Qual è il nome dell'algoritmo AI / utilizzato dalla maggior parte degli MMO per mostri o mob?


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Esiste un nome standard per l'intelligenza artificiale (abbastanza stupida) che la maggior parte degli MMO usa quando "aggro" un mostro / mob quando ti trovi entro un certo raggio di esso, e il mostro insegue il tuo personaggio per un determinato periodo di tempo o distanza quando cerchi di scappare?

Risposte:


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Penso che tutti siano sulla palla con il nome "aggro", tuttavia è probabilmente un comportamento emergente (effetti collaterali da semplici sistemi di regole, ad esempio Boids ). Penso che molto probabilmente sarebbe stato raggiunto usando un albero decisionale ponderato. Per darvi un esempio del perché questo sistema avrebbe risultati interessanti, considerate questo:

    Start
      |
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High  High   Low
|          |      |
Flee       Fight  Pass

Questa decisione verrebbe quindi eseguita per ciascun giocatore e sottogruppo mob (prodotto cartesiano) nelle vicinanze. L'intero mob seguirà quindi un albero decisionale come:

    Start
      |
Combined results
More flee  More fight                    All pass
|          |                             |
Flee       Attack own fight result;      Attack individuals
           otherwise, attack the player
           with most fight results.
  • La folla vede un gruppo di giocatori in avvicinamento; e inizia a muoversi verso di loro per attaccare (la minaccia è bassa perché la distanza è alta). Quando si avvicinano la minaccia diventa troppo e corrono (cioè si rendono conto di aver morso più di quanto possano masticare).
  • Se il livello dei giocatori è basso, supponiamo che a un giocatore sia stato assegnato un oggetto di livello molto alto e il mob procede ad attaccarli. All'improvviso un giocatore emette DPS pazzi e la folla fugge.
  • Se un giocatore è più minaccioso la maggior parte della folla si concentrerà su di lui (quindi la tua meccanica aggro classica).
  • Una squadra di giocatori assume un gruppo che non dovrebbero essere. La folla si concentra sui singoli giocatori per dare loro una possibilità di combattimento; e se non riescono a sconfiggere la folla alcuni potrebbero essere in grado di correre da soli.

Il punto qui è che un sistema molto elegante, ma prevedibile, è stato costruito usando due alberi decisionali molto semplici.

nota a margine : alcuni dei risultati richiesti significano che la rivalutazione non dovrebbe avvenire per un determinato limite di tempo (ad esempio Flee dovrebbe essere applicato come un debuff 'Scared' degli anni '20); altrimenti otterresti risultati molto strani (ad es. infinito feedback di fuga).


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Guild Wars lo chiama semplicemente " Aggro ", o almeno così si chiama la variabile principale dell'algoritmo, suppongo.

Ho anche trovato una versione chiara, sotto forma di un post sul blog: " Coma AI ". Mi piace come l'autore mette in relazione la complessità dell'IA con i livelli di coma. Quindi, con questa definizione, potrebbe essere chiamato "Coma livello 4":

Il livello 4 (confuso e agitato) è lo standard AGGRO AI. Incontri qualche creatura in Final Fantasy? Ti attaccherà, non importa chi tu sia. Anche i giochi con intelligenza artificiale avanzata come Fallout 3 li hanno. Vagando per le terre desolate, le persone e gli animali mi attaccheranno senza una ragione apparente. Non c'è modo di discuterne. Mi viene in mente l'epico articolo Escapist "Voglio guarire i lupi".

Ma ovviamente non è proprio quello che stai cercando.

Sfortunatamente non ne ho mai sentito parlare di un nome ufficiale, ma non sono un esperto di intelligenza artificiale. Tutto quello che so è che più comunemente lo vedo scritto "aggro", che è l'abbreviazione di "aggressivo", che ha due g, non uno come te lo ha scritto.


Hai ragione, ho l'ortografia errata dell'osmosi: leggendolo così male nei canali di chat così spesso (un po 'come la parola imba) ho iniziato a usare quella versione. Una delle parti più stupide dell'IA come hai detto è che puoi essere un livello 5000 e superare il livello 10 e attaccherà.
Chris S

Molti giochi lo chiamano "Minaccia" in modo che possa aiutarti a cercare l'algoritmo standard (se ne esiste uno).
Chris Ridenour,

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"Odio" è anche un termine vagamente standard.
coderanger

"Puoi essere un livello 5000 e superare il livello 10 e lui attaccherà", questo non è vero in WoW. Il raggio della minaccia diminuisce quanto maggiore è il divario di livello tra te e il mob.
Adam Harte,

@TandemAdam da quello che ricordo, puoi ancora cavalcare un mostro di livello 10 in WoW (ed essere il livello più alto) e la maggior parte attaccherà. Sarebbe bello se avesse paura
Chris S

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Oltre alla modellazione "aggro" menzionata da Ricket, un altro stato AI comune è "leashing". Se un NPC si allontana troppo dal suo punto di spawn, si sposta di nuovo lì e guarisce rapidamente al massimo. Questo serve a prevenire l'eccessivo kite .


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Non ha un vero nome. Non è alcun tipo di algoritmo "accettato". È solo economico e facile da implementare come una macchina a stati banali. Se il nemico è inattivo e il giocatore è abbastanza vicino, passa al nemico aggressivo. Gli MMO continuano a usarlo perché è facile da lavorare.


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L'intelligenza artificiale nei MMO è piuttosto ignorante. Hai a che fare con un mondo in cui hai il potenziale per raggiungere milioni di giocatori con abilità diverse. Se l'intelligenza artificiale nei MMO fosse davvero presente, vedresti che le creature si precipitano costantemente attaccando i tuoi guaritori, quindi inseguono i portatori di stoffa, ecc. Ma non lo vediamo. Vediamo un sistema che dà salute a mob x e una valutazione di attacco a seconda del suo livello, e una fazione in cui rientra (che lo fa attaccare le persone la cui fazione differisce). Funzionano (a volte) quando salute <y, e potrebbero attivare più mob per aiutare se la condizione x è soddisfatta. Il sistema potrebbe effettuare un tiro DX per vedere se l'attacco / incantesimo colpisce o no e va da lì. Se un giocatore sta attaccando molto (aumentando la minaccia), le creature si rivolgono a quel giocatore. Quindi questo sistema è molto, molto semplice. Non c'è modo per un giocatore occasionale di capovolgere un '

Da lì entriamo in incontri "avanzati" che fanno appello alla folla. Ma anche questi non sono completamente automatizzati dall'intelligenza artificiale: sono eventi con script. Una volta che una gilda di alto livello impiega una settimana e scopre come uccidere il Re dei sogni, può passare i dettagli dell'incontro ai giocatori occasionali.

Ricordo in EverQuest che potresti iniziare una conversazione con gli NPC e che potresti innescare diverse azioni dicendo certe cose! Qualche AI ​​linguistico.


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La prima versione di questo che io abbia mai visto fu nell'antico gioco roguelike Moria. Ogni specie di mostro ha un parametro aaf, che significa area di influenza. Se sei fuori dall'aia del mostro, non si muove affatto.

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