Come scoraggiare il microgestione nei giochi di strategia?


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Quando progetti un gioco di strategia (o uno di un genere simile), come eviti che i tuoi giocatori si concentrino quasi interamente sulla microgestione? Cosa si dovrebbe fare e cosa evitare nelle meccaniche di gioco?


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Risposta rapida: rendi le unità abbastanza intelligenti da non aver bisogno di microgestione.
thedaian

Risposte:


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Dal campo sinistro:

Non permettere al giocatore di dare ordini diretti alle sue unità

L'idea è che tu dia alle truppe del giocatore le stesse capacità di intelligenza artificiale del nemico, e poi gli fornisci un sistema di impostazione degli obiettivi e un sistema di attivazione / disattivazione dello stato.

Il giocatore può stabilire obiettivi / obiettivi collegati a unità nemiche o posizioni sulla mappa, come:

  • Distruggi questo
  • Area di guardia
  • Cancella area

Questi "obiettivi" possono essere più sofisticati e possono essere rivelati progressivamente al giocatore durante il gioco in modo che non sia sopraffatta da nuove opzioni.

Quindi, consenti al giocatore di cambiare lo stato delle unità:

  • Aggressivo
  • Difensiva
  • Riserva
  • eccetera...

L'unità AI decide quindi come agire. Ad esempio, le unità di riserva potrebbero decidere di rinforzare spontaneamente un obiettivo di difesa in avaria o pattugliare le aree contrassegnate come "Da guardia", senza che il giocatore abbia dato alcun ordine.

Potresti anche impostare un sistema di soglia per le unità (ad esempio, le unità difensive potrebbero avere una soglia di "danno da riparazione" bassa, il che significa che ritornano per le riparazioni quando sono leggermente danneggiate, mentre le unità di attacco avrebbero una soglia alta, uscendo da un combattimento solo quando si trova in uno stato critico.) Dare al giocatore la possibilità di personalizzare gli stati in base a queste soglie darebbe grande giocabilità e profondità strategica. Il giocatore potrebbe quindi creare nuovi stati unità per adattarsi al suo gameplay.

Ciò eliminerebbe i seguenti reclami:

le mie truppe non uccideranno le unità deboli prima di colpire quelle più forti, non prenderanno di mira unità ad alto dps prima di unità a basso dps, non concentreranno il fuoco per eliminare le singole unità

Dal momento che quelle sarebbero soglie e preferenze personalizzabili.

Una buona analogia con ciò che sto proponendo è che nei RTS convenzionali, il giocatore dà ordine alle unità su un campo di battaglia, mentre in questo sistema, imposta la dottrina del combattimento e degli obiettivi, lasciando la tattica immediata ai subordinati (AI, in questo esempio). In sostanza, sta insegnando all'AI il suo stile di comando in modo da non dover prendere decisioni tattiche immediate.


+1 una risposta più dettagliata e orientata all'implementazione della mia, sebbene
riguardi

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Personalizzare il comportamento delle unità è microgestione ...
Anko,

1
@Anko Singole unità? Sicuro. Classi di unità? Gli eserciti? Non proprio. Potresti anche aver salvato dei "kit" che ti consentono di scegliere rapidamente tra alcune strategie preparate in anticipo ... in realtà c'è un'enorme quantità di profondità senza una frenetica gestione microscopica. Volete ancora rendere il gioco, sapete, un gioco. Il giocatore deve avere qualcosa da fare - e, soprattutto, qualcosa da imparare, da migliorare, con cui giocare :))
Luaan,

2
Ci piace un gioco che lo ha implementato in realtà non funziona. La microgestione divenne una messa a punto dei cambiamenti di stato per manipolare l'IA di stato nelle esatte formazioni desiderate, il che a sua volta significherebbe la differenza tra vincere e perdere spesso.
Giosuè,

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Non permetterlo. Assegna al giocatore un ruolo specifico, e il gioco è fatto. Il tizio che dà l'ordine di attaccare un gruppo di nemici a nord non è seduto lì in battaglia a dire a ciascun tizio chi sparare, è tornato alla base dando più ordini ad altri soldati.

Per un'esperienza più realistica / coinvolgente e per scoraggiare / prevenire la microgestione, consenti al giocatore (di scegliere (?)) Un ruolo ben definito e non consentire azioni che non fanno parte di quel ruolo.


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Se un giocatore ha la capacità di fare qualcosa e può conferire qualsiasi vantaggio, lo farà. Se riduci la sua efficacia al punto che non è utile, ora è solo una funzione inutile che confonderà i giocatori meno esperti, i quali penseranno che dato che hanno la capacità di farlo, potrebbe essere utile.
Jason Morales,

1
@JasonMorales Non sono sicuro di come il tuo commento sia correlato alla mia risposta. Non sto suggerendo di ridurre l'efficacia di un'azione, ma di rimuovere del tutto un'azione. Se il tuo compito è quello di dividere le attività di grande immagine tra più squadre, questo è quello che fai. Dai a ogni squadra un compito, ma fai da babysitter mentre lo fanno e prendono le loro decisioni per loro. Allo stesso modo, se il tuo lavoro sta combattendo per assumere un insediamento, fai i combattimenti, ma probabilmente non decidi quali insediamenti prendere / non prendere o decidere quali sono gli obiettivi di altre squadre.
yoozer8

Immagino che non fosse chiaro dal commento, ma doveva essere a sostegno della tua risposta "non permetterlo"
Jason Morales

1
Non sono d'accordo. Mentre è vero che una gestione [micro] troppo profonda rovinerà il gioco, lo stesso si può dire di una gestione che è troppo superficiale. Troppe opzioni, e sarà troppo confuso per i nuovi giocatori, rendendolo non popolare; Troppo pochi, e la capacità dei giocatori esperti di creare strategie uniche viene limitata, facendo sì che il gioco abbia una durata breve a causa di un basso fattore di "replay".
XenoRo,

1
Il mio PO è che per un RTS, un grafico 4x4-6x4 di opzioni è il migliore: 1 = Nozioni di base [Sposta, Attacca, Difendi, Pattuglia] --- 2 = Modalità: [Aggressivo (cerca e insegue indefinitamente), Pattuglia (cerca / insegue temporaneamente o fino a una certa distanza), Hold (trattiene e non si ritira), Defensive (trattiene e si ritira)] --- 3 = Ritira (back-to-base // riparazioni): [Se leggermente danneggiato, Se danneggiato, Se critico, Mai] --- 4 = Target [Più forte, Più debole, Più lontano, Più vicino] ... Aggiuntivo: 5 = Formazione ["I", "V", "O", "U"] e 6 = Gruppo- targeting [concentrato (1 target), distribuzione (pari), priorità (pari + tipo T.), @_will (nessuno)]
XenoRo

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Sono d'accordo con il thedaian ma vorrei approfondire il suo punto. La maggior parte del micromanagmento viene fatto per compensare l'IA inefficiente. Quando lo micro di solito perché: le mie truppe non uccideranno le unità deboli prima di colpire quelle più forti, non prenderanno di mira unità ad alto dps prima di unità a basso dps, non concentreranno il fuoco per eliminare le singole unità per uccidere le unità con HP basso prima di HP elevato), oppure impediscono ad altre unità di entrare nel combattimento.

L'ultimo punto è la mia più grande lamentela e la fonte della maggior parte dei miei microgestimenti in Starcraft. I buggy maledetti formeranno un anello impenetrabile attorno alle unità nemiche che non consente però alle mie unità a corto raggio e più lente. Di conseguenza, devo spostare i passeggini di 10 piedi in avanti per permettere alla mia fanteria.

Semplicemente non ha senso utilizzare la micromanaging se l'IA sta utilizzando in modo efficiente le unità disponibili.


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La nostra vita è sconvolta dai dettagli. . . semplificare, semplificare. (Henry David Thoreau)

La mia risposta è simile a quelle che suggeriscono di scegliere un ruolo chiaro per il giocatore. Quello che stanno davvero dicendo è semplificare, credo.

Il motivo per cui si verifica la micromanagement è perché ci sono molte scelte da fare durante il gioco, e in generale contano davvero solo in termini aggregati, se non del tutto. "Strategia" come genere di gioco non significa "un onnipotente mucchio di cose con cui giocherellare", significa "prendere decisioni con conseguenze che non arrivano per un po '".

Darò due esempi molto classici. Chess and Go sono noti per una strategia molto profonda, ma in entrambi i casi risulta da regole molto semplici e decisioni meccaniche molto semplici. Lo stato di una partita a scacchi può essere riassunto in cosa, trentadue coppie di numeri interi molto piccoli? E il tuo turno è cambiare il valore di una di quelle coppie!

Eppure, Chess and Go sono entrambi molto amati dai veri strateghi militari e lo sono da molto tempo. Sicuramente questo sta dicendo qualcosa di importante per noi generali delle poltrone con le nostre scacchiere digitali gee-whiz.

Un altro grosso problema con i giocatori di strategia è che non hanno idea di come i grandi gruppi di unità combattenti lavorano effettivamente insieme. Ho sentito un aforisma, "i generali della poltrona parlano di tattiche, i veri generali parlano della logistica".

Pensaci su. Supponiamo che io possa posizionare un particolare caccia stellare in un gioco spaziale 4X. I caccia stellari lavorano in squadroni e la loro rottura ha conseguenze logistiche e organizzative drammatiche. Allora perché il gioco mi permette di muovermi in un singolo caccia stellare? Sarebbe come se il Presidente degli Stati Uniti chiamasse la tua insegnante di matematica per darle suggerimenti sulla lezione del giorno. Sono il grande ammiraglio di una potente flotta spaziale, quindi le mie unità per spostarsi sul tabellone dovrebbero essere task force e gruppi di battaglia.

Ci sono modi per consentire ai giocatori di lavorare sulle scelte organizzative. Ad esempio, i giochi di guerra di carta usano "turni operativi" che si verificano solo una volta ogni diversi "turni tattici". Non posso raccomandare abbastanza wargames di carta per capire il buon design del gioco di strategia. James F. Dunnigan ha scritto ampiamente su questo genere di cose; il suo Manuale completo su Wargames è molto approfondito, a condizione che tu sia disposto a vedere oltre la datazione di alcune discussioni.


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Se vuoi che i giocatori si concentrino solo sulla gestione delle risorse, sull'economia, ecc., Puoi fare ciò che Startopia ha fatto. Cioè, il giocatore recluta o produce unità e quindi costruisce strutture per loro nelle quali abiteranno automaticamente. Per quanto riguarda il combattimento, il giocatore può stabilire punti di interesse in cui le truppe possono radunarsi o attaccare (se si tratta di un'unità o edificio nemico) e assegnare valori a questi punti in modo che l'IA possa decidere in quale unità va dove.

Se stai realizzando un RTS "hardcore" come Starcraft, allora si riduce a "o impari a gestire la tua economia o sarai invaso", si tratta di bilanciare il livello di difficoltà, non fermerai 20 Hydralisks con 5 Marines, non importa quanto tu sia bravo, ecc. Nel multiplayer è la sopravvivenza del più adatto, o macro o perdi, quindi non mi preoccuperei di quella parte.


+1 Se non si desidera disabilitare completamente il micro , rendere la macro più importante. Se puoi uccidere 5 unità con 4, ma non puoi uccidere 2 con 1, allora è meglio produrre 6 unità contro 5 e 3 contro 2. Il micro è per quando stai facendo un combattimento finale o sei bravo a farlo puoi fare sia una macro perfetta che una piccola micro .
Markus von Broady,

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Invece di limitare la velocità di clic quanti ordini un giocatore può inviare, rendilo una risorsa di gioco. Fai clic troppo velocemente e esegui il nostro ordine e devi aspettare per accumularne di nuovi. Ordina singole unità e puoi permetterti di muoverti solo pochi minuti, ma fai grandi mosse di gruppo e puoi far muovere l'intero esercito. Ci sarebbe comunque un vantaggio per la micro-gestione, ma sarebbe molto più costoso in termini di lasciare tutte le altre unità senza ordini per lungo tempo.

Il limite in-game potrebbe essere un contatore del punto di comando astratto (come usato in molti giochi da tavolo) o potresti renderlo più parte del mondo di gioco, ad esempio facendo correre / guidare / volare messaggeri per consegnare gli ordini. Quando tutti i messaggeri sono occupati, il giocatore deve semplicemente attendere che uno di loro ritorni prima di poter inviare un nuovo ordine. A seconda del tema, potrebbe essere più o meno difficile far rientrare bene il limite.


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+1 Mi piace l'idea di limitare il numero di azioni (ad es. APM)
Markus von Broady,

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Considera di dividere il focus del giocatore in modo tale che il microgestione sia disponibile solo a un livello di focus estremo. In Starcraft o giochi simili, l'interfaccia è la stessa sia per la costruzione di edifici che per la direzione di unità. Tuttavia, se ci fosse uno spostamento del contesto tra gestione delle risorse, sviluppo dei campi, dispiegamento di unità strategiche su larga scala e gestione di unità tattiche su piccola scala, rimanere troppo concentrati su una di queste aree potrebbe essere dannoso per le altre.

In breve, fai in modo che quando un giocatore è impegnato in tecniche di microgestione o quando tali azioni sono fornite dall'IU, altre informazioni (vitali) non sono visibili. Ciò darebbe al tuo giocatore l'opportunità di sfruttare al massimo le sue unità di combattimento quando lo desiderasse, ma renderebbe insostenibile tale microgestione per un lungo periodo di tempo.


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Non sono un esperto, ma IMO, l'interfaccia utente dovrebbe sempre essere destinata a soddisfare le esigenze del giocatore, non a trattenerle. La sfida dovrebbe provenire solo dal gameplay.
Utente non trovato il

C'è una differenza tra le restrizioni che sono ostili al giocatore e quelle che hanno lo scopo di guidare il giocatore in quali azioni sono appropriate per il contesto in cui si trovano. È difficile trovare un esempio che può essere espresso in modo succinto, quindi io ' Ti consiglio solo il capitolo 16 di The Art of Game Design .

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Il suggerimento comune sembra essere quello di non consentire al giocatore di controllare direttamente le unità. Tuttavia, se vuoi che il giocatore abbia ancora un certo controllo sulle unità, puoi seguire il consiglio di alcune persone di rendere l'IA abbastanza buona da non rendere necessario il microgestione, oppure puoi provare la mia idea iniziale, che è quella di creare unità che non ha molto micro potenziale. Alcuni esempi di ciò in StarCraft 2 sarebbero il carro armato d'assedio e, naturalmente, il colosso.


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Gli ordini unitari hanno un costo per ordine, indipendentemente dalle dimensioni dell'unità.

Supponiamo che tu dia al giocatore 10 "gettoni" di qualcosa per turno - quindi dare ordini a una singola unità costa un gettone e dare ordini a un'intera squadra costa anche un gettone. Se hanno 10 squadre, possono dare a ogni squadra un ordine di gruppo - oppure possono dare a 3-4 unità singole ordini precisi, al costo di alcune squadre che ottengono zero ordini.

In altre parole: lascia che il giocatore bilanci la decisione su quando gestire i micro e quando no. Se l'IA è abbastanza buona per la maggior parte delle squadre, la maggior parte delle volte, il giocatore la userà - fino a quando una situazione richiede un controllo più preciso rispetto all'intelligenza artificiale del gruppo, allora possono dare alle singole unità ordini specifici, a un costo.

Questo fondamentalmente trasforma il giocatore Focus, in un'altra risorsa da gestire.


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Usa le squadre, come in Dawn of War o Company of Heroes. Il microgestione sarà ancora richiesto, ma il fatto che tu debba solo microgestire 5-10 entità darà al giocatore più tempo per sviluppare la sua macro.


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Non creare un gioco in modo tale che devi dire ai tuoi giocatori di non giocarlo in un certo modo. I controlli che dai loro sono lì per loro da usare, e presumeranno che dovrebbero usarlo. Decidi cosa intendi per "micro" e assicurati che i giocatori non controllino le loro unità di gioco a quel livello.


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+1 Non sono sicuro che il concetto sia chiaramente espresso qui, bimut sembra che tu abbia un grande punto nel decidere cosa significa esattamente "giocare".
yoozer8

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Potresti dare brevi, ma evidenti e casuali, ritardi per ogni ordine dato a un'unità prima che reagisca. Puoi anche aggiungere un tempo di transizione più lungo affinché le unità passino da un ordine a un altro, rendendole vulnerabili agli attacchi nemici mentre si preparano a seguire un nuovo ordine. Sarebbe anche un po 'più realistico delle unità che reagiscono in un istante ad ogni clic


Ti adatteresti direttamente a Nintendo.
ClassicThunder

OK, ti piace il microgestione allora, ma come è una cattiva risposta alla domanda data? Inoltre la mia ispirazione viene da giochi di simulazione più storici (storici). I ritardi nell'ordine casuale non sono nulla di nuovo o insolito in quella nicchia di giochi di strategia. Si tratta di quanto si può ottenere dai giochi casual in stile Nintendo.
pelle,

1
Chris Crawford On Game Design ha una sezione dedicata agli ordini (molto) ritardati. Discute anche di ritardare le informazioni che raggiungono il giocatore in modo che il risultato di azioni lontane non venga mostrato fino a quando un messaggio non ritorna al giocatore. Ciò renderebbe molto difficile il micromanagement.
pelle,

Questo è intenzionalmente ostacolare l'input per impedire alle persone che sono più brave a immettere input di essere migliori di quelle che non lo sono. Inoltre, se il signor Crawford ha sollevato alcuni punti positivi durante la discussione, perché non includerli nella tua risposta? Se riesci a convincermi a impedire intenzionalmente l'ingresso è una buona decisione di progettazione, cambierò il mio voto.
ClassicThunder

C'è un pulsante di modifica.
ClassicThunder

2

Dai loro troppe unità. Se hai un centinaio di unità in una battaglia, nemmeno un abile giocatore RTS può microgestirle tutte. E in secondo luogo, rendere il macromanagement più importante. Ad esempio, in Warcraft 3 il microgestione era molto importante perché la macro era debole, bassa protezione del cibo e quel mantenimento malvagio. Questo è ciò che vuoi evitare di fare se vuoi mantenere un focus lontano dal micro.


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Più unità significa solo che microing 10 unità alla volta invece di 1. Stessa cosa davvero.
Pubblico

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Questo è in realtà un consiglio MOLTO negativo. Se dai al giocatore troppe unità per la microgestione, ma non toglie la possibilità / desiderabilità della microgestione, la renderesti solo ansiosa e frustrata. Sentirebbe che ha bisogno di microgestire tutte le unità per giocare bene, ma non ci riesce .
Nevermind

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@Nevermind: non è affatto vero. La necessità di microgestire è quando il tuo avversario riesce a micro con successo e tu no. Se nessuno dei due giocatori può micro, allora nessuno dei due giocatori deve micro per vincere. Se dai a qualcuno 100 unità da controllare, noteranno che è più efficiente non micro ognuna. Il Comandante Supremo ha usato questa tattica esatta e ha funzionato perfettamente.
DeadMG

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@Nevermind: No. Se hai 100 unità e puoi solo micro di circa cinque di esse, allora è solo il 5% del tuo esercito che puoi micro. Se riesci a micro 5 unità e hai solo 5 unità, questo è il 100% della tua armata che puoi micro. Questo è un grande calo di efficacia nel micro.
DeadMG

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Fatto: i giocatori giocheranno in qualunque modo sia meglio vincere. Se dai loro 100 unità microable, un giocatore non sarà in grado di micro ognuna di esse, vero. Ma se microing 5 di questi è sufficiente per vincere la maggior parte delle battaglie quando l'avversario non micro, allora le persone micro. Quindi, per definizione, fallisci l'obiettivo progettuale di rimuovere il micro. Semplice come quella. La strada da percorrere è quella di rendere i benefici del micro così piccoli che l'attenzione del giocatore è spesa meglio altrove, vale a dire eco e grande strategia. Lo fai ad esempio dando alle unità intelligenza artificiale intelligente e nessuna abilità attivata dal giocatore.
Hackworth,

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Rendere l'esercito del giocatore ragionevolmente autosufficiente aiuterà in questo. Se l'esercito fa già quello che vuoi, non è necessario gestirlo. Ad esempio, le abilità speciali potrebbero essere "lanciate automaticamente" per impostazione predefinita, impedendo al giocatore di passare troppo tempo a preoccuparsi di innescare ogni utilizzo di abilità e più preoccupato di assicurarsi che abbiano il giusto mix di unità per raggiungere l'obiettivo. Anche l'intelligenza artificiale forte sarà estremamente utile qui.

A livello di motore, sarebbe utile avere unità in grado di muoversi E attaccare allo stesso tempo. Ciò significa che i giocatori hanno molti più problemi a giocare usando molestie micro-pesanti e stili di cancellazione dell'animazione ben visti in giochi come Warcraft III (e per estensione, DotA) e Star Craft / Star Craft II.


0

Rendere le unità usa e getta. Se un giocatore non sente il bisogno di mantenere in vita le sue unità di quanto probabilmente non perderanno tempo a gestirle tanto quando potrebbero fare altre cose.

Rendili economici nelle risorse. Le unità più economiche sono meno probabili che una persona trascorrerà del tempo cercando di tenerle in vita se sanno che possono semplicemente riprodurle facilmente. Allo stesso modo, rendili veloci da costruire. Più unità veloci vengono prodotte, maggiore è il tempo che una persona deve impiegare per produrle invece di dare loro ordini. Soprattutto se sono unità economiche, questo trasforma la strategia generale di cercare di mantenere in vita le unità per produrre il tuo avversario.

Concordo anche con l'automatizzazione delle tue unità nel miglior modo possibile. Applicazione di ordini generali su cosa fare. Ad esempio, se un'unità nemica si trova nel raggio di azione, dovrebbe attaccare? Tenere la posizione, se dovessero usare abilità speciali che hanno, ecc. Questo, ovviamente, può diventare piuttosto complicato, quindi potrebbe anche essere solo un semplice, tenere, difendere qualcosa o attaccare. L'unico problema con questo è quanto tempo fa aggravano le unità.

Un altro problema che si pone e fa sì che le persone siano micro è la ricerca del percorso. Progetta le tue schede in modo che siano più lineari e aperte. Puoi comunque avere elevazione ma cerca di evitare scogliere e cose che impedirebbero alle unità di muoversi in linea retta ogni volta che viene detto. Molti di loro passano il tempo nei giochi RTS quando alle unità viene dato il comando di spostarsi da qualche parte che è bloccato o su una collina si confondono. La ricerca del percorso è migliorata molto recentemente, ma è ancora un problema in quasi tutti i giochi RTS a cui ho giocato. In questo modo le persone possono dare ordini sapendo che le loro unità stanno andando direttamente dove hai detto loro.

Suggerirei anche di semplificare gli ordini generali senza dover rivolgere la vostra attenzione alle unità. Un sistema di rally sarebbe un punto di partenza sufficiente ma dovrebbe essere ampliato. Forse incorporando al suo interno i comandi passivi in ​​modo che alle unità che si generano automaticamente venga dato un ordine, come difendere o mantenere la posizione quando arrivano dove gli è stato detto di andare.

Un'ultima cosa che suggerirei è rendere facile dare ordini generali senza distogliere l'attenzione da qualunque cosa tu stia facendo nel gioco. Rendi possibile dare ordini a tutte le unità sul tabellone in una volta, semplifica la selezione di tutte le unità di un determinato tipo sul tabellone, ecc. Forse potresti anche legarlo alla struttura che sta costruendo le unità. Invece di dare tutti gli ordini selezionando le unità, seleziona gli edifici che li fanno per dare ordini a tutte le unità di quel tipo.


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+1. Il primo gioco Supreme Commander è un buon esempio di questi principi in azione, IMHO.
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