Ho un gioco situato nello spazio e mi piacerebbe impartire ordini di movimento, che richiede l'individuazione del percorso. Ora, capisco che A * e simili si applicano principalmente agli alberi e non allo spazio vuoto che non ha nodi di pathfinding. Ho alcuni ostacoli, che attualmente sono espressi come AABB fissi, cioè non esiste alcun ostacolo "terreno" illimitato. Inoltre, mi aspetto che la maggior parte degli ostacoli sia ragionevolmente approssimabile come cubi o sfere.
Quindi ho pensato di applicare un algoritmo di pathfinding molto più semplice, ovvero semplicemente lanciare un raggio dalla posizione corrente a quella di destinazione, e quindi posso ottenere un elenco di ostacoli usando il partizionamento spaziale relativamente rapidamente. Ciò di cui non sono così sicuro è come determinare la parte in cui l'unità ordinata si muove intorno agli ostacoli.
Ciò a cui ho pensato finora è che userò semplicemente campi potenziali, ovvero tutte le unità sentiranno una forte forza repulsiva allontanarsi l'una dall'altra e una forza moderata verso il punto desiderato. Questo ha anche il vantaggio di emettere ordini di gruppo, posso semplicemente ordinare una forza di medio livello verso un'altra entità. Ma questo ovviamente non raggiungerà la soluzione ottimale.
I campi potenziali raggiungeranno un'approssimazione ragionevole dati i miei parametri o avrò bisogno di un'altra soluzione?