Credo che 32 sia il numero massimo di trame che possono essere associate attualmente. Per quanto ne so, anche la serie 8800 aveva 32 unità di trama.
Per quanto ne so, per il supporto di OpenGL 4.x avrai bisogno di una Fermi o di una nuova scheda nvidia (o corrispondente scheda amd), i modelli di fascia più alta sembrano avere tutti 32 unità, mentre le carte di fascia più bassa (GT 430, per esempio ) 16. Tuttavia, guardando le schede tecniche AMD, elencano numeri come 80 o 128 unità texture, ma elencano 32 unità ROP a colori che sembrano essere rimaste costanti per generazioni.
D'altra parte, la GTX 480 è elencata con 60 unità di trama e 48 unità ROP, mentre le carte di fascia bassa come la 430 secondo come riferito hanno solo 16 unità di trama e 4 inchiostri ROP. Quindi nel complesso non sono davvero convinto che nessuno di questi sia il numero che stai effettivamente cercando.
È possibile verificare il numero di unità di trama disponibili per il rendering della pipeline di funzioni non fisse con glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texture_units);
, quindi, se si ha accesso ad hardware diverso, è possibile verificare da soli.
EDIT: questo sito ti consente di confrontare le capacità openGL riportate di tutti i tipi di schede video, che dovrebbero fornirti i numeri di cui hai bisogno: http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/device/GeForce%20GTX%20580
PS: AMD e nvidia hanno recentemente introdotto "trame senza bind", (amd ha un nome diverso per questo) che ti permette di usare un gran numero di trame senza vincolarle alle unità textutre, al momento questo è disponibile solo in openGL.