Come indie, come proteggere il tuo gioco?


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Come indie, potresti non lavorare in un'azienda. E potresti avere un'ottima idea di gioco e pensi che sarà un grande successo. Quando hai rilasciato il tuo gioco. Come lo proteggi come tua creazione? In modo che qualcuno non possa anche rubare il titolo e pubblicare un "sequel", ad esempio Your-Game-Name 2,3,4. O anche produrre sottoprodotti come Angry Birds ma senza la tua autorizzazione.

Quindi, come possiamo impedire che ciò accada con metodi legali. Come copyright, marchi? Se un professionista può fornirci tali informazioni, sarà fantastico.



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Vorrei avere ancora il link, ma c'era uno sviluppatore di giochi che parlava di come lanciare un gioco con successo. Una delle prime cose che dice è: non cercare di proteggere le tue idee di gioco perché nessuno le ruberà. Non valgono nulla poiché ogni game designer probabilmente ha già cinque buone idee di gioco (quindi ogni compagnia ha MOLTE idee con cui potrebbe andare prima che si preoccupino di rubare le tue) e non vogliono rischiare comunque. La sua azienda scarica documenti di design di gioco non richiesti nella spazzatura senza leggerli perché non vogliono rischiare di essere citati in giudizio per violazione del copyright.
doppelgreener,

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@Jonathan Hobbs Non sono d'accordo. Il tuo gioco potrebbe emergere un giorno e quando quel giorno arriverà devi essere preparato.
user16829,

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Se il tuo gioco ha abbastanza successo da doversi veramente preoccupare di ciò, probabilmente avrai le risorse finanziarie per combattere quelle minacce. Tutto si riduce al denaro. Anche con i brevetti, non c'è motivo di ottenerne uno a meno che tu non abbia i soldi / gli avvocati per difenderlo.
MichaelHouse

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In particolare su questo problema: il modello di business di Zynga si basa in realtà sulla copia dei giochi completamente illegale, quindi risolve le inevitabili cause legali fuori dal campo con ciascuna parte a modo suo (e Zynga guadagna più denaro di quanto costasse la causa). Non lo sto nemmeno inventando .
doppelgreener,

Risposte:


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Credo che un copyright sarebbe utile, ma all'inizio hai i diritti intellettuali, ottenere un marchio o un marchio registrato sul nome del gioco contribuirebbe anche a proteggere dalle persone che usano il nome di "Sequels".


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Non posso credere che questo sia l'unico post che menziona il semplice atto di "registrare un marchio" e non è il primo.
Philipp,

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Nel 1605, Miguel de Cervantes pubblicò un libro, "L'ingegnoso gentiluomo Don Chisciotte della Mancia" (ora tipicamente noto semplicemente come "Don Chisciotte"). Era (e rimane fino ad oggi) abbastanza popolare.

Nel 1614, un altro autore anonimo pubblicò un libro, "Secondo volume dell'ingegnoso gentiluomo Don Chisciotte della Mancia", senza permesso. Cervantes era piuttosto sconvolto, in particolare per la rappresentazione che i suoi personaggi hanno ricevuto in questo libro.

Naturalmente, le nostre moderne leggi sul copyright non sono arrivate fino al 18 ° secolo. E anche ora, l'uso dei personaggi di altre persone in un'opera originale è un po 'oscuro, in particolare quando le loro qualità fondamentali sono cambiate. Quindi Cervantes non ha potuto presentare una sfida legale sulla base del diritto d'autore, come possiamo fare oggi.

Invece, Cervantes pubblicò il suo sequel nel 1615 (ora tipicamente stampato insieme al libro originale), in cui si presume che miscredenti sconosciuti abbiano viaggiato per il paese, fingendo di essere i principali protagonisti del libro, Don Chisciotte e Sancho Panza (spiegando così il loro comportamenti insoliti descritti nel libro non autorizzato).

Per impedire ai futuri autori di produrre ulteriori opere derivate usando i suoi personaggi, Cervantes fa morire Don Chisciotte alla fine del secondo libro e informa i lettori che poiché Don Chisciotte è ormai morto, qualsiasi Don Chisciotte che potrebbe apparire in altri libri deve quindi essere fraudolento quelli.

.... così puoi sempre farlo. :)


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(È sbagliato che mi preoccupassi seriamente se dovessi mettere tag "spoiler" attorno a un punto della trama di un libro scritto nel 1615? Alla fine decisi contro i tag, poiché il punto della trama viene richiamato in avanti nel libro. Mi sento ancora strano, comunque.)
Trevor Powell il

La gente mi ha urlato per aver rovinato la strofa "Inferno" di The Divine Comedy, riguardo a un gioco che devo ancora giocare, e allo stesso modo per aver rovinato "Clash of the Titans", un brutto remake di un film di formaggio, pieno di 3000 tradizione di un anno ... Non so perché la gente si aspetti che queste cose siano nuove e scioccanti - le persone sembrano più preoccupate di proteggere le idee che di promuovere effettivamente le buone idee.
Norguard,

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Onestamente, non ho mai avuto l'intera faccenda "non rovinare le trame". Come se la trama fosse l'unica parte di un'opera che contribuisce alla sua qualità ... Voglio dire, sapevo qual era la trama generale di The Comedy molto prima di leggerne effettivamente una, e certamente non era "viziata". Inoltre, grazie per questo fantastico post, dovevo solo leggere Don Chisciotte a scuola, ora ho qualcosa di interessante da aggiungere al mio rapporto.
jcora,

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Sebbene questo post sia certamente divertente, ignora anche i diritti concessi ai creatori originali durante 400 anni di leggi sul copyright e sui marchi.
Philipp,

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@Philipp Non li ignora, li indica proprio lì nel terzo paragrafo e spiega perché non erano applicabili in questa situazione (cioè: perché non esistevano ancora).
Trevor Powell,

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Il modo migliore per proteggere la proprietà intellettuale degli altri è registrare il nome del gioco come marchio.

I marchi sono generalmente registrati per una specifica categoria di prodotti. Quindi, quando registri "Awesomequest" come nome di gioco, puoi sfidare chiunque crei un gioco "Awesomequest 2" per essere troppo vicino al tuo marchio, ma non qualcuno che crea uno spazzolino da denti "Awesomequest", perché appartiene a una categoria di prodotti diversa e quindi a differenza di essere scambiato per essere collegato al tuo prodotto. Puoi registrare il tuo marchio per più categorie di prodotti quando vuoi, ma questo costa in più e di solito non è necessario a meno che tu non ottenga il super successo di Angry Birds in modo che il tuo nome di gioco possa essere utilizzato per vendere qualsiasi cosa.

Ma ciò non impedisce alle persone di creare un sequel del tuo gioco con un nome completamente diverso. Vedi, ad esempio, il remake di Star Control II , che è identico all'originale in quasi tutti gli aspetti (il che è OK perché hanno i diritti per il codice di gioco e le risorse originali), ma che deve essere chiamato " The Ur- Quan Masters ", perché non possiedono il marchio.

Come protezione aggiuntiva potresti prendere in considerazione la registrazione di marchi anche per alcune altre proprietà intellettuali del tuo gioco, come nomi di personaggi, luoghi, trame o fazioni. Puoi anche registrare marchi di immagini sul logo del tuo gioco, sulla probabilità dei tuoi personaggi o su altre risorse iconiche del tuo gioco. Ma registrare quasi tutto come marchio può diventare troppo costoso per il budget di un gioco indipendente e di solito vale solo per le grandi aziende.


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Potrei essere qui per conoscere Game Dev, ma so qualcosa su questioni legali! :-)

Essendo il creatore, dal momento della creazione sei protetto dal codice del copyright degli Stati Uniti! Vedi § 104 del codice. Quando lo pubblichi, tuttavia, devi assicurarti che tu o uno degli altri "autori" siate un cittadino o un domicilio degli Stati Uniti, o sia un'autorità nazionale, domiciliare o sovrana di una parte del trattato

Se devi fare causa, tuttavia, dovrai farlo

  1. Dimostra di essere l'autore
  2. Registrati con l'ufficio copyright

Finché si può dimostrare che è tuo --ie mail il concetto con un esempio per te stesso con ricevuta postale e non aprire it-- che stai bene fino a quando si ha bisogno di citare in giudizio!


'Posta con ricevuta postale e non aprire' è un mezzo notoriamente miserabile per provare a dimostrare la proprietà. Vedi, ad esempio, en.wikipedia.org/wiki/Poor_man%27s_copyright e copyright.gov/help/faq/faq-general.html
Steven Stadnicki

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Forse il modo migliore per proteggere il tuo lavoro dall'essere copiato è renderlo così unico che nessuno potrebbe copiarlo senza che sia molto chiaro che hanno basato il lavoro sul tuo. Questa massima si applica a tutte le forme di protezione legale e anche come scoraggiamento generale per gli altri.

Per quanto riguarda i metodi legali formali:

  • Il copyright viene normalmente concesso automaticamente al tuo lavoro, ma controlla le leggi locali. Questo non protegge concetti, solo il prodotto finale, grandi quantità di testo all'interno, immagini specifiche, ecc. Ciò impedisce alle persone di utilizzare la grafica, i suoni, ecc., Tranne nei casi in cui la legge prevede eccezioni (ad es. A scopo di revisione, critica, parodia , eccetera.)
  • I brevetti sono raramente applicabili ai giochi, ma a volte possono applicarsi ai metodi di interfaccia o occasionalmente alla meccanica di gioco. Alcune giurisdizioni non le riconosceranno nemmeno. Questa strada raramente vale la pena cercare uno sviluppatore indipendente.
  • I marchi proteggono nomi, loghi e simili all'interno di un determinato settore, per impedire ad altre società di fingere di produrre i propri prodotti. Questo è ciò che impedirebbe a qualcuno di fare un sequel del tuo gioco con lo stesso nome. Vale la pena cercare un marchio se pensi che il tuo titolo sia un grande punto di forza, ma questo raramente è un problema nello sviluppo di giochi indipendenti.

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È come ha detto Lauryn Hill

Tutto quello che hai fatto è già stato fatto

Anche se qui sto parlando di musica hip hop, il suo punto è lo stesso per qualsiasi disciplina creativa.

Se guardi abbastanza lontano troverai praticamente ogni elemento del gioco che crei, in qualche altro gioco, da qualche altra parte, forse realizzato 20 anni fa. Potresti averlo giocato solo una volta, e nemmeno realizzare che stai copiando completamente la meccanica di un altro gioco nei 3 mesi trascorsi a sviluppare il tuo gioco.

Alcuni creatori di giochi citano persino apertamente le loro influenze, come il creatore di Binding of Isaac ha detto che era fuori per creare un gioco sotterraneo simile a Zelda-1 . Ed è esattamente quello che ha fatto.

Come è stato martellato ancora e ancora, non si tratta di idee , le idee sono un centesimo ciascuna . Si tratta dell'esecuzione riuscita della tua idea di gioco.

Se offri una riuscita incarnazione della tua idea, le persone giocheranno al tuo gioco, ne parleranno e verrà riconosciuto.


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Non proteggerlo, come indie vuoi che il tuo gioco sia giocato da tutti per renderlo popolare. Dopodiché puoi pensare a queste cose per la seconda. Quindi, se un altro fa un sequel, è una buona occasione per prendere alcuni articoli che parlano di te e del tuo gioco


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Questa risposta sembra interpretare la "protezione" come "protezione dalla copia / DRM" e, peggio ancora, promuovere la pirateria. La domanda riguarda marchi, copyright e altre cose legali divertenti.
Lars Viklund,
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