Qual è il vantaggio del triplo buffering?


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Ho letto tutto quanto scritto in una domanda precedente . Da quello che ho capito nel doppio buffering, il programma deve attendere che il disegno finito sia copiato o scambiato prima di iniziare il disegno successivo. Nel triplo buffering il programma ha due back buffer e può immediatamente iniziare a disegnare quello che non è coinvolto in tale copia.

Ma con il triplo buffering se ti trovi in ​​una situazione in cui puoi sfruttare il terzo buffer, ciò non suggerisce che stai disegnando frame più velocemente di quanto il monitor possa aggiornare. Quindi non ottieni effettivamente un frame rate più alto. Allora, qual è il vantaggio del triplo buffering allora?

Risposte:


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Sia il buffering doppio che triplo risolvono il problema dei ridisegni neri sullo schermo. Il triplo buffering, tuttavia, risolve un problema di concorrenza quando l'attuale buffer di disegno viene memorizzato sullo schermo e la scena del gioco può già iniziare a disegnare.

Questo articolo è il modo migliore per spiegare i vantaggi del triplo buffering ... http://remis-thoughts.blogspot.in/2012/01/triple-buffering-as-concurrency.html


Per rispondere alla tua domanda, se il tempo di rendering per fotogramma non è affatto elevato, non stai davvero guadagnando fotogrammi diversi, di quanto il monitor sia in grado di spingere. Questo è uno dei motivi per cui molte persone sono bloccate con i tassi di ridisegno della scheda video / monitor, con la sincronizzazione. Al giorno d'oggi, la maggior parte dei televisori in questi giorni fornisce frequenze di aggiornamento di 120Hz e, per fare giochi 3D, dovresti attingere a disegnare tanti frame (LR interleaved) al secondo. Tutto dipende dal tuo gioco e dal pubblico previsto, in breve.
Karthik Kumar Viswanathan,
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