Quello che vuoi è legare una trama a uno shader e quindi renderizzare quella trama. Potrei passare attraverso miglia di specifiche della documentazione di OpenGL, ma ho intenzione di dare la sensazione che il mio istinto mi dà:
Non penso sia possibile.
Quello che so è possibile, tuttavia, è che si crea un Frame Buffer Object (FBO) e lo si esegue il rendering. Innanzitutto, è necessario generare un FBO e collegarvi una trama con le stesse dimensioni di quella che si desidera aggiornare.
GLuint fbo_handle, fbo_texture_handle;
GLuint texture_width = GetTextureWidth();
GLuint texture_height = GetTextureWidth();
// generate texture
glGenTextures(1, &fbo_texture_handle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture_handle);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texture_width, texture_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// generate framebuffer
glGenFrameBuffers(1, &fbo_handle);
glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_handle);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture_handle, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
LOG_ERROR("Could not validate framebuffer);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Quando vuoi aggiornare la tua trama, devi seguire i seguenti passi.
Innanzitutto, allega l'FBO:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_handle);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewport(0, 0, texture_width, texture_height);
Ora puoi renderizzare un quad a schermo intero con uno shader che emette il colore aggiornato:
vec4 frag_texture = texture2D(TextureID, gl_TexCoord[TextureIndex].st);
vec4 frag_updated = frag_texture + vec4(0.0, 0.0, 0.0, AlphaPatch);
gl_FragData[0] = frag_updated;
E quindi devi copiare il framebuffer risultante sulla trama originale.
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_handle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, original_texture_handle);
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, texture_width, texture_height);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);
glPopAttrib();
Tuttavia, è necessario considerare quanto segue:
- Con quale frequenza aggiorni questa trama?
- Se non è necessario aggiornarlo ogni fotogramma, questo metodo vale la penalità di velocità?
- Puoi generare più versioni di questa trama e passare da una all'altra?
- C'è un altro modo per ottenere lo stesso effetto?