L'ho fatto in questo modo:
Per prima cosa ho creato una nuova classe chiamata Hud. Si implementa a Disposable
causa della gestione delle risorse. Quindi è necessario definire una Stage
per i tuoi contenuti e una nuova viewport
perché verrà utilizzata una nuova fotocamera. È necessario definire un nuovo Table
che è possibile aggiungere a Stage
. Puoi aggiungere i tuoi contenuti table
come al solito. Il resto del codice che metterò per mostrare come funziona è specifico del gioco, quindi ignoralo.
public class Hud implements Disposable{
public Stage stage;
private Viewport viewport;
//score && time tracking variables
private Integer worldTimer;
private float timeCount;
private static Integer score;
private boolean timeUp;
//Scene2D Widgets
private Label countdownLabel, timeLabel, linkLabel;
private static Label scoreLabel;
public Hud (SpriteBatch sb){
//define tracking variables
worldTimer = 250;
timeCount = 0;
score = 0;
//setup the HUD viewport using a new camera seperate from gamecam
//define stage using that viewport and games spritebatch
viewport = new FitViewport(GetTheTriforce.V_WIDTH, GetTheTriforce.V_HEIGHT, new OrthographicCamera());
stage = new Stage(viewport, sb);
//define labels using the String, and a Label style consisting of a font and color
countdownLabel = new Label(String.format("%03d", worldTimer), new Label.LabelStyle(new BitmapFont(), Color.WHITE));
scoreLabel =new Label(String.format("%06d", score), new Label.LabelStyle(new BitmapFont(), Color.WHITE));
timeLabel = new Label("LEFTOVER TIME", new Label.LabelStyle(new BitmapFont(), Color.WHITE));
linkLabel = new Label("POINTS", new Label.LabelStyle(new BitmapFont(), Color.WHITE));
//define a table used to organize hud's labels
Table table = new Table();
table.top();
table.setFillParent(true);
//add labels to table, padding the top, and giving them all equal width with expandX
table.add(linkLabel).expandX().padTop(10);
table.add(timeLabel).expandX().padTop(10);
table.row();
table.add(scoreLabel).expandX();
table.add(countdownLabel).expandX();
//add table to the stage
stage.addActor(table);
}
public void update(float dt){
timeCount += dt;
if(timeCount >= 1){
if (worldTimer > 0) {
worldTimer--;
} else {
timeUp = true;
}
countdownLabel.setText(String.format("%03d", worldTimer));
timeCount = 0;
}
}
public static void addScore(int value){
score += value;
scoreLabel.setText(String.format("%06d", score));
}
@Override
public void dispose() { stage.dispose(); }
public boolean isTimeUp() { return timeUp; }
public static Label getScoreLabel() {
return scoreLabel;
}
public static Integer getScore() {
return score;
}
}
e quindi nella schermata di riproduzione in questo modo:
prima di tutto hai bisogno di una variabile per fare riferimento al tuo hud come:
private Hud hud;
e poi nel costruttore crei una nuova istanza della tua classe:
hud= new Hud();
nel metodo di aggiornamento devi inserire queste righe di codice poiché penso che tu voglia visualizzare alcune informazioni sul gioco come punti o vite rimaste:
hud.update();
nel metodo render fare questo:
//Set batch to now draw what the Hud camera sees.
game.batch.setProjectionMatrix(hud.stage.getCamera().combined);
hud.stage.draw();
e alla fine non dimenticare di gettare il tuo hud nel metodo dispose
Spero che aiuti
camera.project(Vector3 screenCoords)
per proiettare qualcosa dalle coordinate del mondo ai cavi dello schermo.