Attualmente sto usando il 3D Perlin Noise per generare terreno casuale in combinazione con Marching Cubes.
Il mio problema sembra risiedere nel ridimensionare la funzione del rumore per ottenere altezze ragionevoli nel mio terreno. Se viene utilizzata solo un'ottava, tutti i punti relativi al rumore vengono ovviamente interpolati, il che si traduce in dati abbastanza fluidi. Tuttavia, per ottenere sporgenze / grotte / terreno frastagliato, devo usare più ottave con ampiezze variabili e / o ridimensionare i valori risultanti alla mia altezza "massima" che desidero della mappa.
Potrei mancare qualcosa, ma usando cubi in marcia con rumore di perlin 3D, ottengo regolarmente frammenti di terreno fluttuanti.
Qualche idea su come potrei correggerlo o se ci sono altre funzioni di rumore che potrei usare per ottenere risultati come sto descrivendo? Sto cercando colline / valli / montagne / laghi / ecc. Non sono necessari bit mobili separati dal resto della mappa. Credo che questo sia un problema simile a quello che ha Minecraft quando ha un terreno che galleggia nel cielo di tanto in tanto di generazione in generazione.
Grazie per qualsiasi aiuto, Mythics