Quei giochi che non sono abbastanza fortunati da funzionare su specifiche di una piattaforma bloccata, come i palmari, devono funzionare in vari formati di risoluzione e proporzioni.
In un gioco 3D potresti avere un HUD o una GUI di menu basata sulla grafica raster e in un gioco 2D potresti avere un sacco di quad che sono navi per gli sprite.
Quindi la mia domanda è: come approcci la progettazione e il funzionamento dei contenuti attraverso varie risoluzioni e proporzioni? Supponiamo che tu abbia un carattere sprite di 300x400 pixel sprite e circondato da un livello fatto di tessere. Su diverse risoluzioni / proporzioni vedresti un FOV completamente diverso. Oppure, se hai un menu HUD o una GUI, vorresti mantenere alcune cose nelle stesse posizioni e delle stesse dimensioni rispetto allo schermo. Tuttavia, la fonte grafica è bitmap raster, non vettoriale.
Ovviamente, il problema è stato affrontato numerose volte. Sono interessato a conoscere vari approcci che hanno funzionato finora per te. Mantenete un'unità 'pixel' agnostica di dimensione arbitraria che trasformate magicamente in dimensioni necessarie tramite una formula basata su risoluzione e proporzioni o altri approcci?
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Quindi, la conclusione è di enumerare le proporzioni. Minima combinazione di aspetti: la risoluzione è quella in cui si progettano cose importanti. Un'area sicura se vuoi. Stessi rapporti, ma risoluzioni più elevate sono semplici problemi di ridimensionamento. Il contenuto artistico è progettato per la massima risoluzione. Le proporzioni più grandi mostrano semplicemente più livello / FOV con informazioni presentate che non sono critiche come quella in un'area sicura. Qualcosa di simile a questa immagine che ho realizzato .