Come funziona il pathfinding Flow Field?


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Supreme Commander 2 ha qualcosa chiamato ricerca del percorso del campo di flusso . Come funziona? C'è qualche articolo disponibile che posso leggere su come funziona?

Risposte:


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Ho scritto campi di flusso per sup com 2 e ho scritto un articolo che spiega i dettagli. Può essere trovato nel prossimo libro "Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals".

Inoltre, recentemente ho realizzato un flusso video che parlava di campi di flusso per l'annichilamento planetario. Mostro alcune viste di debug e spiego come funziona ad alto livello. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s

Spero che sia di aiuto


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Ho cercato anche questo termine, e questo documento è l'unico che ho trovato direttamente che i campi di flusso dei riferimenti: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf

Questo approccio prevede che ogni agente patogeno sia influenzato da un campo vettoriale globale e che a sua volta influenza quel campo con il percorso risultante. Hai ancora bisogno di un codice base per evitare gli oggetti per dare il via alle cose, quindi è davvero applicabile solo per sciami che attraversano percorsi, piuttosto che singoli agenti.

Tuttavia, i ragazzi di SupComm2 menzionano direttamente la ricerca dell'Università di Washington, e questo è il documento più applicabile che ho potuto trovare da quell'istituzione: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/

Questo approccio sembra più promettente ma devo leggere di più al riguardo.


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Le specifiche ufficiali dell'algoritmo di pathfinding in Supreme Commander 2 si riferiscono allo studio Crowd Continuum dell'Università di Washington.

Ci sono molti documenti e dimostrazioni a quel link.


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Ho scritto una spiegazione su come implementare Continuum Crowds qui , se qualcuno è ancora alla ricerca di specifiche.

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