Risposte:
Ho scritto campi di flusso per sup com 2 e ho scritto un articolo che spiega i dettagli. Può essere trovato nel prossimo libro "Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals".
Inoltre, recentemente ho realizzato un flusso video che parlava di campi di flusso per l'annichilamento planetario. Mostro alcune viste di debug e spiego come funziona ad alto livello. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Spero che sia di aiuto
Ho cercato anche questo termine, e questo documento è l'unico che ho trovato direttamente che i campi di flusso dei riferimenti: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Questo approccio prevede che ogni agente patogeno sia influenzato da un campo vettoriale globale e che a sua volta influenza quel campo con il percorso risultante. Hai ancora bisogno di un codice base per evitare gli oggetti per dare il via alle cose, quindi è davvero applicabile solo per sciami che attraversano percorsi, piuttosto che singoli agenti.
Tuttavia, i ragazzi di SupComm2 menzionano direttamente la ricerca dell'Università di Washington, e questo è il documento più applicabile che ho potuto trovare da quell'istituzione: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Questo approccio sembra più promettente ma devo leggere di più al riguardo.
Le specifiche ufficiali dell'algoritmo di pathfinding in Supreme Commander 2 si riferiscono allo studio Crowd Continuum dell'Università di Washington.
Ci sono molti documenti e dimostrazioni a quel link.