Ha senso un limite di inventario in un MMORPG?


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Attualmente sto sviluppando un semplice MMORPG 2d. Il mio obiettivo attuale è il sistema di inventario.

Attualmente mi chiedo se dovrei implementare un limite su ciò che un personaggio del giocatore può portare. O sotto forma di un peso massimo, un numero limitato di slot di inventario o una combinazione di entrambi. Quasi ogni MMORPG che abbia mai giocato limita lo spazio di inventario. Ma a parte la plausibilità, è davvero necessario dal punto di vista del gameplay? Forse in effetti migliorerebbe l'esperienza di gioco quando lascerei che i giocatori portino tutte le cose che vogliono.

tl; dr: Qual è la logica di sviluppo del gioco dietro la limitazione della capacità di carico dei personaggi del giocatore?

Modifica: grazie per tutte le risposte finora. Erano tutti molto perspicaci. Dopo il tuo contributo, ho deciso di fare un inventario limitato per impedire alle persone di trasportare troppi oggetti curativi e troppe attrezzature specializzate nei sotterranei. Per evitare il problema del sovraccarico del bottino e dover tornare in città tutto il tempo, ho intenzione di dare ai giocatori la possibilità di inviare gli oggetti dal loro inventario direttamente al loro deposito (ma non la possibilità di recuperarli sul campo). Ho accettato la risposta di Kylotan per ora, ma non lasciare che questo ti scoraggi dal pubblicare risposte aggiuntive, quando ritieni che qualche aspetto interessante non sia ancora stato trattato.


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La risposta più semplice non ha nulla a che fare con il gameplay e tutto con il monitoraggio. In poche parole, più oggetti potenziali un giocatore può avere contemporaneamente, maggiore è il fabbisogno di memoria per quel giocatore. Probabilmente non è un grosso problema, ma è lì.
Raven Dreamer,

Questa domanda assomiglia più alla wiki della comunità.
joltmode

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Devo dire ... Stalker ha un limite di inventario di 60 kg (200 con Exoskeleton) e lo trovo giocabile solo con un allenatore che disabilita questa limitazione. Potrei non essere un "giocatore" classico, ma questo è il mio gioco preferito e mi piace solo giocarci con un inventario completo.
Felix Dombek,

Risposte:


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Gran parte del design del gioco riguarda la gestione delle risorse, perché decidere come utilizzare al meglio risorse limitate è una scelta interessante che i giochi possono facilmente implementare. Limitare l'inventario costringe i giocatori a pensare al valore di ciascun oggetto e prendere decisioni su come accumulare o vendere il proprio bottino e su quali oggetti effettuare in battaglia con loro.


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Esattamente. Un gioco di ruolo che ti consente di trasportare pozioni di salute illimitate, ad esempio, probabilmente non sarebbe così interessante.
jdeseno,

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@jdeseno Non necessariamente. Fintanto che non è possibile utilizzarli tutti contemporaneamente, potrebbe esserci ancora la gestione delle risorse inerente a decidere quando usarlo.
Raven Dreamer,

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@jdeseno dipende dall'implementazione. In Diablo 2 puoi usare pozioni immediatamente dopo l'altra. In Diablo 3 devi aspettare 30 (60?) Secondi tra ogni utilizzo. D2 aveva un importo molto limitato che potevi tenere (ogni pozione occupava uno slot), mentre in D3 potevano impilare 99 (forse di più, non ne ho mai ottenuti così tanti) per slot. Quindi in D3, a tutti gli effetti, puoi avere pozioni "infinte", ma non ti aiutano molto.
Orin MacGregor,

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Gran parte del design del gioco riguarda la gestione delle risorse interessante . Ad eccezione della spedizione di merci in giro in Puzzle Pirati ed Eva online, non ho mai trovato interessante la gestione delle scorte in stile WoW o Diablo. . . per lo più frustrante.
ZorbaTHut

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È una questione soggettiva. Se potessi trasportare roba infinita in tali giochi, alcune frustrazioni sarebbero certamente svanite, ma alcune situazioni nel gioco diventerebbero molto meno interessanti. Le scelte possono essere sia frustranti che interessanti, secondo me.
Kylotan,

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Limitare l'inventario può avere senso.

Non ha senso:

  • limitando solo per amor di limitazione; non c'è scopo, e quindi, non ha senso.
  • limitando a limitare, sempre solo per motivi di limitazione, senza alcun significato di concorrenza; come ha detto Kylotan, puoi limitare i giocatori, costringendoli a pensare a ciò di cui hanno bisogno per combattere; ma cosa succede se possono semplicemente teletrasportarsi per basarsi in qualsiasi momento, come in Diablo 2 - questo rende il limite solo fastidioso per il giocatore.
  • realismo: voli su un enorme drago, che avrebbe bisogno biologicamente di mangiare una mandria di mucche ogni mese, combatti con una spada fiammeggiante di 5 metri senza bruciature sul viso, appare dal nulla quando accedi, ma all'improvviso devi limitare la tua capacità solo per amore del realismo e nient'altro?

Ha senso:

  • per risparmiare spazio di archiviazione (database)
  • per vendere più spazio, come gli zaini in WoW, o l'aggiornamento dello stash in Diablo 3; la maggior parte dei giochi di ruolo si nutre della sensazione di crescita, il tuo livello cresce, la tua esperienza cresce, la tua ricchezza cresce, quindi perché non la tua capacità di archiviazione?
  • per coinvolgere un po 'di divertimento come conservare oggetti in Diablo 2 in modo efficiente (poiché hanno forme diverse)
  • forzare il commercio; ancora una volta Diablo è un buon esempio - in qualche momento hai così tanti oggetti impostati, che non puoi più memorizzarli - è meglio quindi scambiare alcuni oggetti dai set che non ti servono, per oggetti dai set che vuoi collezionare.
  • realismo per motivi di immersione, come affermava Mitchell nella sua risposta.

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Direi che usare Diablo 2 come esempio di "limitazione al limite" non è preciso a causa degli oggetti che danno un effetto nell'inventario (ciondoli). Questo è anche qualcosa per la colonna Make Sense; spazio infinito con oggetti che danno beneficio passivo = potenza infinita.
Orin MacGregor,

@OrinMacGregor Non ho detto che Diablo 2 non ha senso. Ho detto che puoi teletrasportarti per basarti in qualsiasi momento ed a buon mercato come in Diablo 2, quindi limitare il tuo inventario non ha senso. Ovviamente non si applica a Diablo 2, a causa degli incantesimi che hai citato.
Markus von Broady,

Errore mio. Ho interpretato l'intero blocco come applicabile a D2.
Orin MacGregor,

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Lo spazio limitato per gli incantesimi, ma lo spazio infinito per gli altri è un'idea, tranne per il fatto che l'intero concetto di oro del gioco è obsoleto. Puoi contenere una quantità infinita di oggetti, il che equivale a oro infinito (specialmente quando hai a che fare con gli oggetti che vendono per 35k). L'oro si perde alla morte, ma gli oggetti non lo sono (ignorando la modalità hardcore). Vendi alcuni oggetti per recuperare l'oro perduto e procedere. Potrebbe anche rendere libera qualsiasi merce acquistabile e non assegnare alcun valore agli articoli. E molto prima della patch 1.09 avevano parlato dell'implementazione di una scorta universale, ma le vendite erano diminuite, quindi i costi di implementazione non ne valevano la pena.
Orin MacGregor,

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I ciondoli di Diablo sono stati aggiunti con uno degli aggiornamenti successivi a D2. Non facevano parte del design originale del gioco e quindi certamente non erano la ragione per cui avevano fatto l'inventario così limitato. Tuttavia, si basano su quel meccanico. Quando trasporta ciondoli, il giocatore scambia spazio di inventario per più potere.
Philipp,

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Limitare l'inventario serve a due motivi:

Immersione

Non ha senso trasportare tutti gli oggetti che puoi ritirare. Limitare il tuo inventario impedisce di interrompere l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questo è il motivo per cui la maggior parte dei tiratori moderni ha un numero limitato di slot per armi.

Sfida

Obbliga il giocatore a scegliere quali equipaggiamento raccogliere e cosa lasciarsi alle spalle, oltre a prevenire l'accumulo di oggetti che renderebbero il gioco troppo semplice. Questa è la ragione più comune per cui i giochi limitano l'inventario.


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Grazie, sto aggiungendo "realismo" al mio "non ha senso".
Markus von Broady,

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Ti manca il mio punto (che è probabilmente colpa mia). Non è il realismo che conta, è l'immersione. Il realismo è un modo semplice per immergere il giocatore nel mondo del gioco, perché ne hanno già familiarità. La cosa più importante dell'immersione è la coerenza. Ad esempio: va bene far sparire 200 armi in una borsa magica che ha senso nel mondo del gioco, purché non scompaiano nel nulla. Ho cambiato l'intestazione da "Realismo" a "Immersione" nella mia risposta, per riflettere meglio ciò che intendevo.
Mitchell,

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@Philipp Attenzione però che spiegare tutto con "è magico" potrebbe spezzare la storia del gioco e / o delle tradizioni. La maggior parte dei giochi che falliscono (anche la tripla A) lo fanno perché sono incoerenti con se stessi.
Mike,

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@MarkusvonBroady Sono d'accordo con Mitchell Ensink, dovresti aggiungere una sfida e i suggerimenti del realismo non sono una brutta cosa, ma non formattare te stesso. Se qualcosa fosse completamente irrealistico, alla fine raggiungerebbe un punto in cui l'utente finale potrebbe non comprendere completamente cosa sta succedendo. Alcuni elementi realistici esisteranno sempre e dovrebbero. Se seguo la tua idea, ciò significa che non dovrei usare gli alberi nel mio gioco perché sono cose realmente esistenti? Il realismo non è male, troppo lo è. I giochi non devono essere una realtà completamente diversa per essere divertenti.
tsturzl,

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@tsturzl Critico il realismo per amore del realismo negativamente, e allo stesso tempo per amore dell'immersione positivamente mentre lo segnalo nella mia risposta :) Guarda anche il commento di Mr Beast, l'inventario nel 99% dei casi non è comunque realistico.
Markus von Broady,

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Penso che un punto importante non sia stato trattato qui. Se lasci che le persone dispongano di spazio di inventario illimitato, presto (a seconda del modello di articolo) avranno riempito il loro inventario con una quantità folle di oggetti.

A meno che tu non abbia progettato il sistema di gestione dell'inventario più sorprendente di sempre con funzionalità di ricerca e filtro corrispondenti a quelle di Gmail e oltre, i giocatori abbandoneranno il gioco per la frustrazione ("Dove ho riposto la mia Grande ascia della decapitazione?). ? ")

Se vuoi che il giocatore abbia uno spazio illimitato, costringila a organizzare i suoi oggetti (ad esempio) lasciandole creare bauli etichettati in cui può "archiviare" gli oggetti di interesse, tenendoli lontani dal suo inventario.


Penso che un giocatore venderà tutto ciò di cui non ha bisogno per soldi, e quindi archiverebbe tutti gli oggetti rimanenti. Non mi piace questa risposta in quanto promuove un gameplay insensato: ti offriamo uno spazio di inventario limitato, quindi non ti perdi in centinaia di oggetti che hai dimenticato di vendere.
Markus von Broady,

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@MarkusvonBroady Bene, temo che accadrà. Non ho un vero caso di studio per dimostrarlo, ma ho visto molti giocatori in vari giochi e analizzato come usano il loro spazio di inventario. Sembra che la quantità di spazzatura (questo presuppone che i meccanici possano trovare oggetti spazzatura per aumentare il numero di eventi di gioco unici senza inclinare l'economia degli oggetti) che tengono direttamente correlati alla quantità di spazio totale che hanno a disposizione. Lo spazio infinito eliminerebbe la ragione per rimuovere completamente gli oggetti dall'inventario e rovinare l'esperienza.
Tra il

Questo presuppone giocatori nella media . A seconda del gioco, potresti essere indirizzato a giocatori molto approfonditi che si preoccupano davvero di organizzare tutto. Hai un ampio spettro di potenziali giocatori, con comportamenti diversi. Ma direi che la mia risposta copre il 99% dei giocatori di WoW, per esempio.
Tra il

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Ci sono alcuni motivi per cui le persone non vendono articoli e questo dipende dalla scelta del design. Se vuoi che vendano oggetti, è meglio che sia un processo facile, un buon esempio è in Guild Wars 2 dove puoi raccogliere tutti gli oggetti dai mob premendo F. Questo significa che l'inventario si riempie rapidamente. Se non avessero il pulsante "Vendi spazzatura" a tutti i venditori, diventa molto noioso per i giocatori vendere oggetti 1 per 1. Abbinalo a uno spazio illimitato, le persone manterrebbero semplicemente le cose in giro. In entrambi i casi, dover andare in città o un venditore per vendere oggetti è un dolore ... alcuni lo evitano e basta.
Jamornh,

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Sono un po 'sorpreso che nessuno sia ancora legato a questa striscia di Penny Arcade .
Ilmari Karonen

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Il realismo sarebbe sicuramente una logica. Una cosa che mi infastidisce in giochi come Oblivion è che c'è una soglia per il peso - se lo superi, non riesci proprio a muoverti. Voglio dire, quanto è plausibile che tu possa correre e saltare a tutta velocità mentre porti 187 kg di armature e armi e pozioni casuali senza alcun mezzo apparente di loro anche essere attaccato al tuo corpo, e poi raccogli un fiore che pesa 0,1 kg e improvvisamente non riesci a muoverti? È un vero punto stridente che porta a casa che stai giocando un gioco imperfetto e ti butta fuori dal tuo viaggio di evasione.

Sarebbe molto più sensato che il peso influisca sulla velocità: una volta che inizi a trasportare molto, inizi a rallentare, infine rallenti a gattonare. Ciò avrebbe comunque tutti i vantaggi menzionati in altre risposte, ad esempio la sfida, ma sarebbe molto più realistico e coinvolgente.

Daggerfall aveva anche un sistema in cui era possibile acquistare un carrello, che si poteva guidare in giro, e riempire di merda. Non puoi portarlo nei sotterranei e nei negozi, ma puoi fare irruzione in un sotterraneo e tornare indietro e scaricare nel carrello alcune volte prima di andare nei negozi per vendere il tuo bottino. Era un sistema davvero interessante, e sarebbe bello vederlo in altri giochi.

Potresti anche avere un sistema "alla rinfusa", in cui dopo aver iniziato a trasportare troppo volume, inizia a influire sulla tua agilità, quindi devi fare azioni più lentamente. Potrebbe diventare un po 'complesso però.


2

Skyward Sword aveva uno dei miei sistemi preferiti di gestione dell'inventario. Avevi un numero limitato di "buste" per gli oggetti ausiliari e dovevi conservare quelli che non ti servivano nel controllo degli oggetti. Puoi acquistare più sacchetti per gli articoli aumentando la quantità che potresti portare con te. E puoi anche acquistare / trovare duplicati di oggetti (principalmente sacchi di munizioni e medaglie) che ti permettono di giocare come vuoi.

La parte buona è che mentre avevi spazio limitato per gli oggetti, le armi principali per cui avevi abbastanza spazio, quindi avevi tutto ciò di cui avevi bisogno, ma potevi personalizzare il tuo inventario in base alle tue preferenze. A un certo punto ho riempito le mie buste con faretre appena aggiornate in modo da poter attecchire al mio cuore.


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In Lineage (almeno 2) il limite di peso sembrava praticamente un requisito come se si potesse impilare un numero infinito di pozioni e colpi d'anima / spiriti, non sarebbe mai necessario tornare in città e si potrebbe macinare in una prigione per sempre. .. ^^


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Il limite di inventario ha senso per ogni tipo di articolo che non viene utilizzato come valuta banalmente impilabile.

Non si tratta solo di essere realistici o di costi associati all'inventario, ma di condizionare il giocatore a mantenere l'inventario abbastanza ordinato da non portare con sé un "peso morto".

L'utente è in grado di richiamare solo un numero limitato di articoli dal suo inventario, tutto al di là di ciò sta ingombrando l'interfaccia utente. Più permetti che l'inventario si ingombra, più diventa noioso anche l'utente per eliminare effettivamente.

Non solo colpisci questo fenomeno con inventari illimitati, ma anche già l'inventario è solo leggermente grande.

Circa 20 slot sono ciò che l'utente può richiamare attivamente. La maggior parte dei giochi va ben oltre e di conseguenza vengono introdotti bandeidi come "preferiti" o "filtri spazzatura" che hanno lo scopo di aiutare l'utente a scartare il proprio inventario eccessivo.

Ma anche allora di solito finisci con troppi "preferiti", quindi alcuni giochi stanno iniziando a dividere "oggetti da collezione" come "pelli rare" in raccolte separate, al fine di incoraggiare l'utente a separarsi anche con i loro "preferiti".

Di solito, la gestione degli oggetti in un gioco con un inventario fortemente limitato - quasi più slot di quelli che potresti utilizzare in una barra rapida - è meno noiosa di quella con un inventario illimitato o eccessivo.

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