Design MMORPG per giocatori a tempo limitato


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Credo che ci sia un mercato significativo di giocatori che apprezzerebbero gli aspetti di esplorazione e interazione dei MMORPG, ma semplicemente non hanno il tempo per le infinite maratone di macinazione che fanno parte del MMORPG medio.

I MMORPG riguardano l'interazione tra i giocatori. Ma quando giocatori diversi hanno diversi periodi di tempo per investire in un gioco, quelli con meno tempo da spendere presto mancheranno alle spalle dei loro amici di potenziamento del potere e non saranno più in grado di interagire con loro.

Un modo per risolverlo sarebbe limitare i progressi che un giocatore può raggiungere al giorno, in modo che semplicemente non abbia senso giocare più di una o due ore al giorno. Ma anche ai giocatori più indaffarati a volte piace trascorrere un'intera domenica pomeriggio giocando a un videogioco. Basta fermarli dopo due ore sarebbe davvero frustrante. Inoltre, crea una pressione per utilizzare il limite giornaliero dei progressi ogni giorno, perché altrimenti il ​​giocatore avrebbe voglia di sprecare qualcosa. Questa pressione sarebbe dannosa per i giocatori occasionali.

Cos'altro si potrebbe fare per livellare il campo di gioco tra quei giocatori che giocano più di 40 ore alla settimana e quelli che non possono giocare più di 10?

Modifica: grazie per tutte le tue risposte. Sono stati tutti molto stimolanti e mi hanno dato alcune idee interessanti. Ho deciso che la prima cosa che farò sarà un meccanico di riposo, quindi ho accettato la risposta di Orin MacGregor. Ma ho anche votato molte altre risposte. Quando sei interessato alla mia prima bozza per il resto meccanico, puoi leggerlo sul mio blog di sviluppo: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


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Potresti sempre fare la strategia di Guild Wars. Abbassa il livello massimo (le prime guerre di gilda erano impostate su 20 che puoi colpire in pochi giorni) o consenti ai giocatori di creare un personaggio che inizia al massimo livello (sembra sciocco, ma ha davvero aiutato le persone a usare il combattimento PvP nelle guerre di gilda.)
Benjamin Danger Johnson,

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Puoi anche offrire un moltiplicatore di esperienza basato sulla durata di un giocatore offline e farlo degradare con la quantità di esperienza che il giocatore raccoglie quando gioca. In questo modo il moltiplicatore li aiuta solo a progredire a un livello specificato e non può essere abusato con la stessa facilità.
Benjamin Danger Johnson,

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Mirini di ferro e killstreaks, ovviamente.
jcora,

EDIT: un altro angolo da considerare sui termini. Alcuni giocatori che rientrano nella categoria sono di guardia o hanno altri impegni che potrebbero interrompere il loro gameplay. Ad esempio, se le attività in gioco richiedono generalmente 1 ora, ma un giocatore ha solo 30 minuti gratuiti alla volta.
rimorchiatori

La mia risposta è già lunga, quindi per limitare i giocatori in termini di tempo e frustrazione - sì, è frustrante per i giocatori, e se non limiti le possibilità di trading, One hardcore gamer utilizzerà solo alcuni account. Tuttavia, puoi creare un gioco senza fare trading, quindi puoi aggiungere un limite non frustrante per un giocatore occasionale. Basta applicare molti limiti, ad esempio: 5 ore al giorno (o nessun limite di giorno), 20 ore a settimana, 50 ore al mese.
Markus von Broady,

Risposte:


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Qualsiasi tipo di risorsa generata durante la disconnessione. WoW e giochi simili hanno riposato l'esperienza che aiuta chi ha meno tempo a recuperare. Potrebbero esserci altre cose che potrebbero aiutare gli altri a recuperare il ritardo, come una valuta riposata utilizzata per acquistare oggetti che possono buff il giocatore, ma devono essere implementati attentamente per non essere abusati da coloro che non ne hanno davvero bisogno.

Un'implementazione più complessa potrebbe essere un aumento di livello temporaneo. Se un giocatore vuole giocare con un amico con 10 livelli di vantaggio, potrebbe essere potenziato di ~ 10 livelli. Ciò richiederebbe un equilibrio di attuazione, come ottengono temporaneamente le competenze associate ai livelli saltati? (Le generazioni successive di Pokemon hanno questo in cui le statistiche aumentano ma non hanno nuove abilità, ma non è proprio un MMORPG.) Le statistiche sugli oggetti dovrebbero ridimensionarsi in modo lineare? Dovrebbero guadagnare esperienza verso il loro livello base e, in caso affermativo, dovrebbero essere ridimensionati al loro livello base? Possono guadagnare soldi e oggetti?

Espandere la tua menzione di limitare i progressi al giorno (cosa che Final Fantasy 14 inizialmente ha fatto con risultati terribili) è implementarlo come il sistema dell'esperienza riposata. Limita ancora le persone a un importo ragionevole al giorno e fai in modo che gli avanzi vengano trasferiti al giorno successivo (eventualmente alla fine per limitare alcuni abusi). Quindi, mentre un giocatore con il tempo ogni giorno può ottenere 1 milione di esperienze al giorno, il suo amico che può giocare solo nel fine settimana può ottenere 5 milioni di venerdì (supponendo che il riposo sia iniziato il lunedì e non giochino fino a venerdì). Non usano tutti i 5 mil, diciamo solo 3 mil, poi il resto si ripercuote su sabato in modo da poter ottenere il milione giornaliero più i rimanenti 2 milioni.


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Non sono sicuro che un duro limite ai progressi sia una buona idea, dal momento che sostanzialmente rende il gioco ingiocabile per le persone che hanno solo giorni limitati quando possono giocare (come le persone che possono giocare solo la domenica o durante le vacanze).
Ripristina Monica il

Non ho mai detto che fosse una buona idea, ma è stata provata nel settore. Tuttavia, con la mia modifica, è meno male dal momento che puoi accumulare una settimana di possibili progressi in un giorno e raggiungere quelli che potrebbero giocare ogni giorno. Comunque una cattiva idea in generale.
Orin MacGregor,

Allo stesso tempo, devi stare attento a non punire i giocatori a cui piace giocare molto. Se riesco a guadagnare un'ora di doppia esperienza ogni giorno, mi stai incoraggiando a giocare per un'ora al giorno e poi mi lasci fare altre cose piuttosto che sentirmi come se stessi "sprecando il mio tempo" a metà dei tassi di esperienza (perché Sono abituato a raddoppiare XP come norma ora)
Bill

... e quindi il prossimo passo è consentire ai giocatori di pagare soldi per aumentare il limite di esperienza, giusto?
user253751

Oppure potresti implementare qualcosa come Final Fantasy 11 Level Sync. Level Sync è un sistema attivato dal leader del party in base al quale il livello di tutti i membri del party è limitato a quello di un giocatore designato ... tutti i membri del party saranno in grado di ricevere un numero di punti esperienza corrispondente al livello del designato. ..
Soapy

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Cos'altro si potrebbe fare per livellare il campo di gioco tra quei giocatori che giocano più di 40 ore alla settimana e quelli che non possono giocare più di 10?

Un modo semplice per evitare di disattivare i giocatori che non hanno il tempo disponibile per investire nella macinatura è quello di rimuovere la macinatura dal gioco per quanto ragionevole; mantenere curve di progressione lineari o superficiali.

Ma penso che stai unendo "giocatori occasionali" e giocatori con giocatori che semplicemente non hanno il tempo che vorrebbero giocare. C'è una sovrapposizione, certamente, ma fondamentalmente sono dati demografici diversi.

I giocatori occasionali non si preoccupano del fatto che altri giocatori abbiano investito più tempo, a meno che quegli altri giocatori siano loro amici e si sentano come se "non potessero giocare insieme". Puoi aiutare a rivendicare la loro buona volontà includendo meccanismi che rendono utile per i giocatori di livello superiore tornare ai contenuti precedentemente visitati o altrimenti sotto-livello e giocare con il loro amico occasionale di basso livello.

Puoi anche includere vantaggi meccanici per le attività che i giocatori occasionali hanno maggiori probabilità di fare, come esplorare il mondo. Fornire semplicemente esperienza per scoprire aree o impegnarsi in attività sociali può fare molto.

In Guild Wars 2 abbiamo fatto entrambe queste cose (i giocatori hanno abbassato il livello dei contenuti, quindi è stato almeno marginalmente impegnativo e premiato il gameplay non di combattimento), e ha funzionato piuttosto bene.

L'altro mercato che stai guardando sono quelli che vorrebbero investire interi fine settimana o più nel tuo gioco, ma non possono. Forse hanno una famiglia o altre responsabilità, ad esempio - un metodo molto comune per fare appello a questi giocatori è offrire microtransazioni che consentano loro di raggiungere i giocatori con più tempo. Ciò ha anche il vantaggio di fornire reddito residuo; il reddito tramite microtransazioni può spesso ridurre quello delle commissioni di abbonamento se implementato in modo tale da non offendere la maggior parte della tua base di giocatori.

Ovviamente l'ultima parte è quella difficile. Quando si considera una microtransazione progettata per raggiungere i giocatori senza tanto tempo di gioco, è necessario assicurarsi che si sta offrendo loro un'accelerazione di alcuni progressi e non un acquisto diretto di quel processo - in altre parole, vendere booster di esperienza che aumentare la percentuale di guadagno di XP, ma non vendere livelli o esperienza direttamente. Ciò riduce la probabilità che venga utilizzato da entrambi i giocatori con vincoli di tempo ed estremamente rigidi, il che a sua volta riduce la probabilità che dovrai presentare una serie di reclami "pay-to-win".

Consentire di ottenere progressi in modo limitato mentre non è attivo nel gioco è un'altra cosa che potresti guardare - EVE Online lo fa, permettendo alle abilità di essere allenate indipendentemente dal fatto che un giocatore abbia effettuato il login o meno, ma richiedendoti di accedere per cambiare ciò che è addestrato.


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Parla della persona ideale per rispondere alla domanda haha.
Keith Thomas,

La maggior parte dei mmos "f2p" coreani hanno tali potenziatori di espansione e sono utilizzati da tutti i powerleveller. La maggior parte dei giocatori occasionali non si preoccupano di spendere soldi per il gioco, rimanendo così indietro. Un sistema migliore potrebbe essere una traccia di sviluppo del personaggio completamente piatta, senza livelli. In questo modo le uniche cose che determinano la tua forza sono l'abilità e l'equipaggiamento (il primo arriva con talento e pratica, il secondo attraverso l'esplorazione, la conquista, la fabbricazione, l'acquisto o i regali degli amici).
jwenting

ctd ... Ciò potrebbe anche scoraggiare gli elementi più sgradevoli e più sgradevoli che in molti MMO bloccano posizioni di missione essenziali e terreni di livellamento al fine di impedire ai giocatori di livello inferiore di progredire.
jwenting,

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Come padre di 3 e giocatore occasionale (di tempo) ci sono tre cose che contano per me: 1) quanto costa il mio bang-for-the-buck? Tribes: economico e posso giocarci ancora e ancora. Diablo: il peggior spreco di $ 59 di sempre. 2) costo. In questi giorni gioco principalmente per giocare gratis. Non mi dispiace spendere $ 59 per una partita, ma non ho il tempo di guadagnare $ 15 / mese. 3) time-to-action. Adoro EVE Online ... è il miglior MMO esistente ... ma non ho il tempo di passare 1,5 ore in gioco prima che finalmente riesca a sparare a qualcosa. Per me, si tratta di salire, entrare in azione e uscire. Tutto in circa 1 ora.
Timothy Baldridge,

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Per quanto riguarda le soluzioni suggerite, sono come bilanciare la Polonia con gli Stati Uniti armati nucleari dando al primo un razzo Tomahawk.
Markus von Broady,

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Penso che la difficoltà intrinseca qui sia che i giochi di ruolo in genere riguardano l'investimento di tempo in cambio del progresso del personaggio. Le persone che investono molto tempo dovrebbero, quasi per definizione, avere un carattere ulteriormente progredito. Parlando come una persona che rientra abbastanza esattamente nell'etichetta 'casual', non vedo questo come un problema fino a quando non limita l'interazione tra personaggi con diversi livelli di potere / progresso. In quanto tale, mi concentrerei sui modi per eliminare i grandi differenziali di potenza che sono la barriera all'interazione del personaggio. È possibile che i giocatori "hardcore" abbiano bisogno di questo differenziale di potenza per godersi il gioco, e in quel caso diventa molto difficile bilanciarsi.

Farei due cose principali diverse dai MMORPG con cui ho giocato. Metterei la maggior parte dei contenuti nel gioco di livellamento piuttosto che nel gioco finale e creerei una sorta di sistema di ridimensionamento del potere (come visto in Guild Wars 2). Lo farei nella speranza che alcuni giocatori possano interpretare lo stesso personaggio attraverso più trame parallele e alcuni potrebbero iniziare un nuovo personaggio ogni volta, e sarebbero in grado di giocare insieme quando vogliono.

Il problema rimanente è quindi il motivo per cui un personaggio di livello completo dovrebbe riprodurre contenuti di livello inferiore. Vorrei provare a risolverlo con sapori o temi distinti per area. Ciò renderebbe interessante esplorare l'intera ampiezza del gioco. Vorrei anche provare a risolvere questo problema distribuendo le migliori attrezzature nello slot per il maggior numero possibile di gioco, in modo che un minimo / massimo possa essere incentivato a giocare l'intera ampiezza del gioco.

Esistono molte altre tecniche che possono essere integrate, come XP riposati per la disconnessione, acquisti di micro-transazioni e limiti massimi di XP giornalieri. Non mi concentrerei troppo su di loro perché li ho visti implementati e non ne sono rimasto colpito.


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Rendi i caratteri di livello inferiore ancora utili in qualche modo e occupano anche meno "spazio". In un gioco come PoxNora o Magic, i personaggi hanno un "costo di lancio" o altro. Immagina quindi un sotterraneo che consenta di dire solo 100 livelli e che il livello 90 e il livello 10 o 50 o il livello 2 possano spettare ai giocatori. Oppure potresti addirittura astrarlo in una sorta di punti di evocazione basati su più di un livello. Probabilmente ci sono enormi requisiti di bilanciamento per questo e potrebbe avere senso solo in cose come "istanze" in cui puoi controllare l'ingresso.

I giocatori di livello inferiore possono comunque essere utili nelle mappe del mondo. Ad Eve, ad esempio, i giocatori di livello inferiore possono fare "affrontare le fregate" che fanno presto cose divertenti e utili. Puoi anche creare effetti di bilanciamento del meta-gioco per portarlo ad un altro livello. Ad esempio, rendere i giocatori di livello superiore fisicamente più grandi e più facili da colpire e rendere i giocatori di livello inferiore anche possibilmente invisibili. Gli incantesimi di livello inferiore passano inosservati e gli incantesimi di livello superiore vengono visualizzati sul radar o qualcosa del genere. Rendi effettivamente più difficile e diverso giocare un personaggio di livello superiore, non solo numeri più grandi nei rapporti sui danni.

Potrebbero anche esserci classi progettate per rimanere ai livelli più bassi e assumere ruoli di supporto eludendo il rilevamento dei giocatori o semplicemente non avendo molto costo di lancio.

Ci potrebbe anche essere un costo di mantenimento che potrebbe accadere sulle mappe del mondo. Forse la tua squadra perde alcuni punti o qualcosa quando muori e devi reincarnarti. Il costo potrebbe essere più elevato per il personaggio di livello superiore.

Ho sempre voluto fare un ulteriore passo avanti e fare in modo che gli oggetti super sorprendenti abbiano anche un "costo di lancio".


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Un'idea interessante, ma portarla troppo lontano potrebbe dare ai giocatori la sensazione di diventare meno potenti anziché più potenti quando salgono di livello.
Philipp,

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Analizziamo il problema.

Ecco una divertente definizione di giocatore occasionale . Se lo consideriamo vero, semplicemente non c'è soluzione al tuo problema. Ecco perché definirò un giocatore occasionale come: Un giocatore che non trascorre molto tempo a giocare .

Volete un sistema che consenta ai giocatori occasionali di interagire bene con i giocatori hardcore ( giocatori che passano molto tempo a giocare , al contrario dei casual). Per interazione puoi intendere uno di entrambi:

  • interazione amichevole - guarigione, costruzione di città di gilda insieme, commercio ecc.
  • interazione ostile : combattere, bloccare una ricerca (come in Lineage 2 proteggendo un NPC), catturare una bandiera o un oggetto diverso ecc.
  • interazione tecnicamente neutra - chattare, guidare qualcuno in una missione (come mostrare dove si trova un oggetto importante) ecc.

o tutti loro. Nella maggior parte dei MMORPG un giocatore occasionale non ha uno svantaggio solo nella terza opzione: può chattare con gli altri, giocare con loro con successo e guidare un giocatore professionista in un'area di basso livello che ha già dimenticato. Per quanto riguarda il PVP, non ha alcuna possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore 1vs1 e probabilmente non verrà coinvolto in un PVP di gruppo in cui indebolirà la sua squadra. Mi concentrerò su come risolvere l'interazione ostile, in quanto è più facile confrontare le possibilità di due giocatori (un giocatore hardcore e un giocatore occasionale) permettendo loro di combattere e vedere chi ha vinto.

Puoi scegliere il tuo saldo target tra i seguenti:

  1. Un giocatore occasionale non ha alcuna possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore. La probabilità potrebbe non essere uno 0 assoluto, ma sicuramente inferiore all'1%. Un buon esempio è OGame .
  2. Un giocatore occasionale ha una piccola possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore. Tutti i giochi basati su agilità e fortuna si adattano bene qui. Puoi abbattere il maestro di Quake. Anche quando giochi per la prima volta, puoi vincere con un campione del mondo in una partita di Battleship .
  3. Un giocatore occasionale ha quasi le stesse possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore da perdere con lui. Questo è possibile ottenere eliminando completamente la macinatura (dando a un giocatore più forza come ricompensa per il tempo trascorso in gioco) e basando l'efficienza del giocatore su attributi generali come l'intelligenza del giocatore, non la saggezza del gioco (un giocatore hardcore conosce meglio la meccanica del gioco rispetto al casuale). Può anche essere ottenuto con casualità completa o quasi completa, in cui anche la strategia non aiuta il giocatore hardcore a sconfiggere un giocatore occasionale (taglia).
  4. Un giocatore occasionale ha un'alta probabilità (> 50%) di sconfiggere un giocatore hardcore. Questo è molto difficile da realizzare, ma è possibile. Tale gioco non può essere basato sull'agilità, perché se un giocatore occasionale ha statisticamente più agilità rispetto ad alcuni giocatori hardcore, allora, come affermato in Urban Dictionary, è solo un giocatore hardcore che rifiuta . Questa situazione può essere raggiunta solo se i giocatori hardcore sono in qualche modo più deboli dei giocatori occasionali nel pubblico di destinazione o se un giocatore riceve una penalità pari al tempo trascorso in gioco e in qualche modo non può semplicemente creare un nuovo account o no volere. Tuttavia, dovresti davvero riflettere se vuoi punire i giocatori decisi per aver giocato il tuo gioco!

MMORPG casual-friendly: pari possibilità

Ecco i vantaggi dei giocatori hardcore rispetto ai giocatori occasionali:

  1. Hanno più amici nel gioco - l'amicizia è come un fiore, non irrigata svanirà, ed è raro avere molti amici della vita reale nel tuo gioco preferito.
  2. Hanno un'esperienza di gioco generale: dovrei massimizzare un attributo o bilanciarne due? Cosa sono i rendimenti ridotti?
  3. Conoscono meglio il gioco: i giocatori di scacchi conoscono le aperture, i giocatori MMORPG sanno se è meglio andare in schivata o armatura.
  4. Di solito hanno più agilità; non è una vera agilità, ma percepire la vista del monitor 2D e usare la tastiera e il mouse è più facile per chi è abituato.
  5. Questo può essere un duplicato del primo punto, ma fanno parte di gilde migliori.
  6. Non solo hanno tutti i vantaggi di cui sopra, ma sono anche in fase di avanzamento e quindi ottengono un vantaggio tecnico: equipaggiamento migliore, più punti abilità spesi, più punti percorso raggiunti, più abilità sbloccate (ad esempio andare a cavallo) sono già tutti devastanti gameplay hardcore / casual sbilanciato.

Quindi, come lo ripariamo?

  1. Puoi combattere questo:
    • La creazione di firme per forum e gadget simili consentirà ai tuoi giocatori di pubblicizzare il gioco nei forum, nei loro blog ecc. Consentendo loro di portare vecchi amici invece di forzare a stringere nuove amicizie in un nuovo gioco.
    • Anche aiutare a risolvere l'amicizia informale aiuterà: un giocatore occasionale che scopre il tuo gioco informale lo pubblicizzerà tra i suoi amici casuali.
    • Nessuna inflazione: se sono un giocatore occasionale e ho bisogno dell'aiuto dei miei amici, questi che non hanno giocato per 6 mesi non saranno utili in caso di inflazione tecnologica, rendendo obsolete le loro armature di cuoio contro le pistole AK47.
  2. Cose come i rendimenti ridotti sono belle invenzioni. Vuoi usarli, devi solo documentarli con tooltip e tutorial nel modo in cui un nuovo giocatore lo ottiene rapidamente.
  3. La soluzione per rendere il gioco amichevole per i nuovi giocatori sarebbe quella di creare un sistema semplice e diverso da sistemi noti (come D&D che non è poi così semplice), o molto ben noto ai giocatori occasionali (come i giochi di carte). Ne ho scritto un po 'qui: battaglia a base di turni e formula
  4. Ecco dove il primissimo design del gioco (scegliere un genere) è importante per la casualità. Questo piuttosto non può essere FPP o un gioco RTS difficile come Starcraft 2. Generalmente qualsiasi gioco che si possa immaginare come uno sport elettronico non è amichevole per un casual, a meno che non si scelga di indirizzare i propri giochi a casual che sono in realtà agili al computer (quindi ignora questo punto). Il miglior tipo casuale sarebbe un gioco a turni senza limite di tempo (a volte un giocatore occasionale parte per un viaggio e ritorna un mese dopo, di solito non sarà più lungo di un giorno).
  5. Rimuovi le gilde o non dare vantaggi alle gilde o imposta sanzioni per le dimensioni delle gilde.
  6. E infine i progressi del giocatore. È ovviamente un sistema ingiusto per i giocatori occasionali:
    • Un'opzione sarebbe quella di rimuovere completamente i progressi. Devi solo creare la tua build e giocarci.
    • Progresso temporale - stile RTS. Ottieni gli aggiornamenti, ma tutti vengono persi quando alla fine vinci / perdi / pareggi. Proprio come gli oggetti e i livelli dei personaggi in League of Legends .
    • Salviette server: questa soluzione è adatta per i giocatori occasionali di fine settimana o estivi. Il punto del gioco è raggiungere qualcosa in un numero limitato di volte che un giocatore occasionale può permettersi. Red Dragon funziona così.
    • Inflazione di ricchezza. Aggiungendo una possibilità di perdere, invece di guadagnare solo. Se basi la possibilità di eventi negativi sulla ricchezza del giocatore, progredirà sempre più lentamente fino al punto della sua abilità. Un nuovo giocatore occasionale che si dimostra più abile in una determinata meccanica di gioco, supererà rapidamente un vecchio giocatore che non ha imparato a gestire alcune difficoltà. Non conosco un buon esempio di questa meccanica, ma ogni gioco hardcore (la morte è permanente) lo implementa parzialmente (anche se un giocatore con più ricchezza ha le stesse possibilità di morire come un nuovo giocatore, il primo ogni giorno perde statisticamente più del quest'ultimo). Naturalmente questo non dovrebbe interessare i giocatori offline - suggerirei la possibilità di un evento negativo solo dopo l'azione di ogni giocatore - quindi meno attivi o inattivi per tutti i giocatori non sarebbero soggetti all'inflazione.
    • Non vuoi davvero pubblicizzare il tuo gioco con progressi così limitati come un gioco MMORPG! Il fenomeno alla base del nuovo successo MMO è il progresso stesso. Le persone adorano guadagnare potere, soldi ed esperienza. Pubblicizzare un gioco che altrimenti non è come creare un'auto di famiglia da un'azienda Ferrari. In questa analogia i giocatori più accaniti sarebbero persone a cui piace la velocità della Ferrari e giocatori occasionali a cui piace la sicurezza, lo sfruttamento economico e le auto comode che la Ferrari non produce. In effetti i casual a cui non piacciono gli altri giochi MMORPG non proverebbero comunque i tuoi, e i giocatori hardcore andrebbero via con insoddisfazione.

Maggiori possibilità per i casual che per i giocatori hardcore

Se vogliamo raggiungere un'uguaglianza per i giocatori occasionali e hardcore, probabilmente dovremmo puntare più in alto o non riusciremo mai a raggiungerlo, proprio come Achille non arriverà mai alla tartaruga nel paradosso di Zenone .

Mi piace pensare alle persone non in modo migliore e peggiore in generale, ma con talenti diversi. Se i giocatori hardcore hanno talento nel giocare ai giochi per computer, allora i giocatori occasionali probabilmente hanno talento altrove. Se vogliamo bilanciare questi gruppi, dovremmo dare ai giocatori occasionali l'opportunità di usare i loro altri talenti. Non suggerisco di bilanciare i giocatori sani con i non vedenti in un gioco sparatutto FPP, ma di dare a tutti l'opportunità di ottenere dei bonus al di fuori della meccanica di gioco, e l'idea è il contenuto creato dai giocatori .

Se i giocatori che possiedono talenti nelle arti grafiche, nella programmazione, nella scrittura, possono creare le loro mod o preparare contenuti sui forum per i premi degli sviluppatori, questa è davvero una situazione vantaggiosa per tutti che ai giocatori hardcore non dispiacerà sicuramente.


Che cos'è un gioco casual?

Una volta in una fase di progettazione di un gioco, ho deciso che l'obiettivo di questo gioco saranno i giocatori occasionali. Che cosa vuol dire? Quali requisiti deve soddisfare? Questo è quello che ho capito:

  • Dovresti essere in grado di mettere in pausa il gioco in qualsiasi momento. Ecco perché è più semplice creare una partita a giocatore singolo per un giocatore occasionale. Immagina che qualcuno giochi al lavoro e all'improvviso arrivi il suo capo, oppure "lavora" a casa e improvvisamente sente il suo cane cadere dalle scale e ha rotto la sua ciotola di porcellana - quanto tempo gli concedi per mettere in pausa il gioco? In giochi come League of Legends non puoi semplicemente mettere in pausa il gioco e distruggere l'esperienza degli altri se non finisci la matematica che può richiedere fino a 90 minuti. Se hai un bambino piccolo e tua moglie non è in casa (o non è abbastanza cooperativa) non puoi giocare a LoL.
  • Non dovresti essere punito in alcun modo per mettere in pausa un gioco. Potresti essere costretto a fare alcune attività per un lungo periodo di tempo, ad esempio 2 giorni, ma solo se lo chiedi, ad esempio se inizi una partita di poker, dovresti rispondere ad ogni azione del tuo avversario entro e non oltre 2 giorni dal la sua ultima azione.
  • Il tuo punteggio non dovrebbe dipendere dal tempo trascorso in gioco, o non dovrebbe esserci alcun punteggio (devi solo combattere con gli altri per l'eventuale divertimento vincente).
  • Dovresti essere in grado di installare facilmente il gioco - ecco perché i giochi per browser sono i migliori per i casual.
  • Non è un must, ma molto se non la maggior parte dell'attività casual viene dagli smartphone quando i giocatori occasionali semplicemente non hanno niente di meglio da fare. Ecco perché è una buona idea progettare il tuo gioco come un tocco amichevole (ci sono anche molte persone che giocano sui touchpad).
  • I giocatori occasionali spesso lavorano, ecco perché i giochi casual dovrebbero essere SFW: non devono necessariamente apparire come Excel, ma non devono mettere in svantaggio i giocatori con audio disattivato.
  • Il gioco non dovrebbe obbligarti a essere attivo in un determinato momento (come fa OGame). Tutti, anche la maggior parte dei giocatori hardcore, hanno la propria vita e premiare i giocatori che considerano il gioco più importante dei loro veri doveri promuovono la "non vita".

Downvoted per il downvoting di una persona sbagliata.
Markus von Broady,

È stato valutato come una buona lettura
Valmond,

Valorizza tutto il contenuto. Le risposte erano ok.
TheNickmaster21

5

Un'altra alternativa che potresti provare separatamente da quelle già dette, potresti forse migliorare l'esperienza, o alcuni altri bonus, il giocatore riceve per la prima ora che gioca al giorno.

Ad esempio, le prime 2 ore garantiranno 4x l'espansione guadagnata da tutto o qualcosa, in questo modo anche se uno macina troppo non sarà così lontano nel gioco.

O forse una sorta di funzionalità che consentirebbe al giocatore più avanzato di aiutare quello inferiore in un modo che aiuta entrambi. 9Dragons, per esempio, aveva un sistema di maestro-discepolo, in cui il maestro avrebbe aiutato il discepolo con il gioco e avrebbe anche ottenuto (e dato) un buff permanente finché i due fossero connessi.


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la parte maestro-discepolo è davvero una buona idea
wes

3

Penso che sia quasi impossibile far giocare bene i giocatori hardcore insieme ai casual, a meno che non siano amici IRL. La soluzione, secondo me, sta nell'analizzare le statistiche dei giocatori e nel raggruppare i giocatori in base al loro comportamento abituale. È così che si fa nel mondo reale degli scacchi (e praticamente in ogni tipo di sport). Il gran maestro non giocherà con i dilettanti, a entrambi non piacerà (di nuovo, a meno che non siano amici).

Questa soluzione è già implementata in alcuni giochi online. Quando ti unisci al gioco, ti unirai alla festa che ti è vicina per esperienza e stile di gioco. Se il giocatore si è goduto la sessione di gioco, è più probabile che sia ricollegato a giocatori simili, o anche agli stessi giocatori, se possibile.

Immagino che ora sia una soluzione generale applicabile a tutti i giochi MMO, ma finora sembra la più naturale. Limitare i giocatori hardcore o ricompensare il casual in qualche modo sembra un gioco ingiusto.


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Gli ibridi MMORPG basati sulla strategia a turni ottengono esattamente ciò che descrivi. Hai un numero limitato di punti azione (o altre risorse) che puoi spendere / unità che puoi costruire, ecc. Al giorno. Un giocatore occasionale può accedere per 10 minuti, eseguire tutte le attività di base e disconnettersi. Oppure puoi trascorrere l'intera giornata se lo desideri, micromanaggiando risorse, commerciando, stringendo alleanze, discutendo tattiche, spionaggio, ecc.

Mentre penso che tu abbia già un concetto di base e potrebbe essere ben lungi dall'essere un gioco di strategia a turni, potresti dare un'occhiata a questi giochi per imparare alcuni trucchi o metodi che puoi usare.


2

Baserei il gioco sulle abilità del giocatore, cioè sulle sue capacità di usare facilmente mouse e tastiera, piuttosto che su quanti punti accumulasse.

Ciò significa sostituire i "punti esperienza" con la vera esperienza umana.

Come è già il caso di giochi di combattimento o giochi di macchine, potrebbe sembrare un po 'inadatto per un gioco di ruolo. Prenderò ad esempio il gioco di ruolo "Monster Hunter" che si concentra sull'esperienza del giocatore: non esiste un sistema di livellamento in questo gioco e puoi, con molta abilità, battere un mostro pericoloso con l'armatura più debole del gioco.

In questo gioco, la cooperazione è importante e molto più enfatizzata, perché devi considerare le abilità dei tuoi partner e preparare una strategia di squadra prima di lanciarti nella lotta.

Vorrei vedere un MMORPG con questo tipo di sistema molto interessante da giocare in quanto rimuove dal gioco la parte noiosa dell'agricoltura.


2

Molto tempo fa, circa due anni fa, c'era una domanda simile nel sito GameCareerGuide e hanno chiesto alle persone di inviare le loro idee per mitigare questo problema. Potete leggere tutti i miei articoli attraverso il seguente link:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

È una lettura abbastanza lunga, quindi la versione corta lo è: richiede il passaggio di paradigma dai livelli acquisiti attraverso il gioco agli oggetti recuperati o acquisiti attraverso il successo del giocatore nel gioco. In questo modo i giocatori faranno lo sforzo extra per completare le missioni una volta sola invece di affrontarle ripetutamente e diventare più forti assorbendo i poteri degli oggetti che acquisiscono dal mondo.

Permette alle persone che vogliono continuare a giocare di farlo e consente alle persone che NON POSSONO continuare a giocare di far crescere i propri personaggi tanto quanto i personaggi di persone che possono permettersi di giocare più di 40 ore alla settimana.

Anche il testo è vecchio, quindi potrebbe mancare qualche revisione. E mi dispiace per il muro di testo, sono un designer - non un programmatore, all'epoca tendevo a correre selvaggio quando scrivevo.

Saluti, Roni


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Che ne dici di approfondire la meccanica? Se premi un'abilità invece del tempo impiegato, le persone che investono solo un po 'di tempo potrebbero fare di meglio. Ad esempio, lascia che la potenza di un incantesimo dipenda da quanto poeticamente il giocatore può descriverne l'effetto (come valutato da altri giocatori, ovviamente).


devi stare attento lì, molto attento. Se altri giocatori devono giudicare i tuoi progressi, tra molti giocatori di mmo c'è la tendenza a usare quel potere per abbattere le masse e sollevare i loro amici più cari. Ciò è particolarmente evidente nei giochi in cui la morte o l'infortunio costano esperienza / livelli. I griefer si uniscono a giocatori di livello inferiore, accampando i loro corpi e uccidendoli più e più volte, solo per impedire loro di raggiungere livelli.
jwenting,

Questa è potenzialmente un'idea chiara ... ma come la valutano gli altri giocatori? Qual è la meccanica di gioco per quella parte della funzione e come incentivi gli altri giocatori a valutare i loro pari?
Josh

Bene, è stata solo un'idea esemplare del momento.
user1409813,

Ma assegna la manna (la capacità di usare gli incantesimi) a coloro che valutano altri incantesimi e rendi totalmente casuale chi è invitato a valutare quale incantesimo.
user1409813,

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Tratterò un punto della tua domanda:

Ma anche ai giocatori più indaffarati a volte piace trascorrere un'intera domenica pomeriggio giocando a un videogioco.

Ho sempre pensato che una buona soluzione per questa particolare situazione combinata con limiti giornalieri / settimanali sia quella di sostituire il limite periodico con il limite totale che estende ogni periodo.

Quindi, invece di consentire di guadagnare 10 punti ogni giorno, consenti di guadagnare fino a 10 punti in totale (dall'inizio del gioco o della stagione pertinente), il giorno successivo 20, 30 il 3 ° ecc. In questo modo ogni giocatore che ha iniziato lo stesso giorno lo farà hanno ancora esattamente lo stesso limite, ma coloro che hanno perso alcuni giorni per motivi diversi possono passare del tempo extra per recuperare.


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Penso che dipenda in gran parte dal tipo di gioco, ma personalmente penso che concentrarsi maggiormente sulla meccanica non di combattimento e sulle abilità di bilanciamento sia importante, almeno per un gioco che mi piacerebbe giocare. Non mi è sempre piaciuta l'idea dei livelli in quanto in seguito si mettono immediatamente le persone in diverse fasi di un gioco con o senza la loro esperienza di giocatore, ma semplicemente come il tempo investito nel gioco; che potrebbe essere diverso. Ultima Online ha svolto un lavoro dignitoso nell'equilibrare le abilità: chiunque poteva diventare bravo in qualcosa in un ragionevole lasso di tempo, ma per dominarlo ci è voluto molto tempo e dedizione. Vorrei prendere in considerazione l'idea di creare un gioco in cui non puoi semplicemente padroneggiare tutte le abilità, e in particolare tale, una certa padronanza delle abilità rifiuterebbe i tipi di abilità opposte in cui il giocatore potrebbe essere padroneggiato-- Non mi aspetterei che qualcuno fosse padroneggiato nel combattimento con la spada e magia, fatta eccezione per il Game Master di formaggio. Inoltre, le abilità potrebbero degradare nel tempo di gioco quando un giocatore non si esercita in un'abilità. Ciò si traduce in un giocatore che gioca costantemente al gioco per avere bisogno di un lavoro costante sul suo personaggio per essere il migliore, e meritatamente così, e qualcuno che accede alcune volte alla settimana per mantenere potenzialmente la propria posizione in una competizione. Si potrebbe scrivere molto di più su questo, ma forse questo scatenerà alcune idee.


Penso che la maggior parte di questo sia ragionevole, anche se mi oppongo all'idea di degradare i progressi nel tempo (e puramente nel tempo; ridurre un'abilità a spese di un'altra è ragionevole) poiché può tendere a far sentire ai giocatori la necessità di macinare quell'abilità costantemente. Non sembra esserci nulla in un graduale declino che sia divertente per nessuno.
Josh

per esempio, se avessi scelto di non lavorare per il fabbro nero per alcuni mesi, suppongo che la mia capacità di fabbro sarebbe leggermente degradata poiché sono "arrugginito". la quantità di degradazione delle abilità non deve necessariamente essere grande, né dovrebbe ridursi oltre un certo punto - un fabbro nero non sarebbe sempre un maestro se non lo tenessero di tanto in tanto, ma loro sarebbe sempre bravo a farlo. ad un certo punto un giocatore dovrebbe esercitarsi in un'abilità, si spera attraverso un gameplay divertente e non specificamente per esercitarsi, per affinare la propria abilità. almeno è così che vedo che potrebbe funzionare
scape

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Perché non ridurre l'interazione?

EVE online mostra l'inizio di questo, sali di livello indipendentemente dal fatto che tu stia giocando o meno.

Ho giocato con un concetto a cui mi riferisco come "Poo-RPG", essenzialmente un gioco con cui interagisci per tutto il tempo necessario per una buona pausa nella toilette (ovviamente abilitato per i dispositivi mobili).

Desktop Dungeons sta seguendo la strada giusta: brevi livelli individuali che non sono banali da completare. Completare di più ti darà più cose, ma continuerai a progredire allo stesso ritmo, purché rimani attivo.

Fai il livellamento su ciò che puoi fare, non su quanto bene lo fai. Più giochi, più ti si apre, ma giocare insieme ad altri non è realisticamente più potente. Penso che Realm of the Mad God faccia questo: i progressi sbloccano nuovi personaggi, ma hanno tutti lo stesso potere.


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Una delle strategie che ho impiegato è stata quella di rendere i giocatori più esigenti interessati ad aiutare e / o tutorare i giocatori occasionali durante il gioco. I termini più semplici sarebbero gilda, ma una versione più efficace è qualcosa di simile, man mano che diventi più potente in un gioco diventi il ​​sovrano di un'area e i giocatori più piccoli si affollano davvero per te per la tua "copertura" e a loro volta vuoi che lo facciano bene per NESSUN MOTIVO che per renderti più potente =)

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