Analizziamo il problema.
Ecco una divertente definizione di giocatore occasionale . Se lo consideriamo vero, semplicemente non c'è soluzione al tuo problema. Ecco perché definirò un giocatore occasionale come:
Un giocatore che non trascorre molto tempo a giocare .
Volete un sistema che consenta ai giocatori occasionali di interagire bene con i giocatori hardcore ( giocatori che passano molto tempo a giocare , al contrario dei casual). Per interazione puoi intendere uno di entrambi:
- interazione amichevole - guarigione, costruzione di città di gilda insieme, commercio ecc.
- interazione ostile : combattere, bloccare una ricerca (come in Lineage 2 proteggendo un NPC), catturare una bandiera o un oggetto diverso ecc.
- interazione tecnicamente neutra - chattare, guidare qualcuno in una missione (come mostrare dove si trova un oggetto importante) ecc.
o tutti loro. Nella maggior parte dei MMORPG un giocatore occasionale non ha uno svantaggio solo nella terza opzione: può chattare con gli altri, giocare con loro con successo e guidare un giocatore professionista in un'area di basso livello che ha già dimenticato. Per quanto riguarda il PVP, non ha alcuna possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore 1vs1 e probabilmente non verrà coinvolto in un PVP di gruppo in cui indebolirà la sua squadra. Mi concentrerò su come risolvere l'interazione ostile, in quanto è più facile confrontare le possibilità di due giocatori (un giocatore hardcore e un giocatore occasionale) permettendo loro di combattere e vedere chi ha vinto.
Puoi scegliere il tuo saldo target tra i seguenti:
- Un giocatore occasionale non ha alcuna possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore. La probabilità potrebbe non essere uno 0 assoluto, ma sicuramente inferiore all'1%. Un buon esempio è OGame .
- Un giocatore occasionale ha una piccola possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore. Tutti i giochi basati su agilità e fortuna si adattano bene qui. Puoi abbattere il maestro di Quake. Anche quando giochi per la prima volta, puoi vincere con un campione del mondo in una partita di Battleship .
- Un giocatore occasionale ha quasi le stesse possibilità di sconfiggere un giocatore hardcore da perdere con lui. Questo è possibile ottenere eliminando completamente la macinatura (dando a un giocatore più forza come ricompensa per il tempo trascorso in gioco) e basando l'efficienza del giocatore su attributi generali come l'intelligenza del giocatore, non la saggezza del gioco (un giocatore hardcore conosce meglio la meccanica del gioco rispetto al casuale). Può anche essere ottenuto con casualità completa o quasi completa, in cui anche la strategia non aiuta il giocatore hardcore a sconfiggere un giocatore occasionale (taglia).
- Un giocatore occasionale ha un'alta probabilità (> 50%) di sconfiggere un giocatore hardcore. Questo è molto difficile da realizzare, ma è possibile. Tale gioco non può essere basato sull'agilità, perché se un giocatore occasionale ha statisticamente più agilità rispetto ad alcuni giocatori hardcore, allora, come affermato in Urban Dictionary, è solo un giocatore hardcore che rifiuta . Questa situazione può essere raggiunta solo se i giocatori hardcore sono in qualche modo più deboli dei giocatori occasionali nel pubblico di destinazione o se un giocatore riceve una penalità pari al tempo trascorso in gioco e in qualche modo non può semplicemente creare un nuovo account o no volere. Tuttavia, dovresti davvero riflettere se vuoi punire i giocatori decisi per aver giocato il tuo gioco!
MMORPG casual-friendly: pari possibilità
Ecco i vantaggi dei giocatori hardcore rispetto ai giocatori occasionali:
- Hanno più amici nel gioco - l'amicizia è come un fiore, non irrigata svanirà, ed è raro avere molti amici della vita reale nel tuo gioco preferito.
- Hanno un'esperienza di gioco generale: dovrei massimizzare un attributo o bilanciarne due? Cosa sono i rendimenti ridotti?
- Conoscono meglio il gioco: i giocatori di scacchi conoscono le aperture, i giocatori MMORPG sanno se è meglio andare in schivata o armatura.
- Di solito hanno più agilità; non è una vera agilità, ma percepire la vista del monitor 2D e usare la tastiera e il mouse è più facile per chi è abituato.
- Questo può essere un duplicato del primo punto, ma fanno parte di gilde migliori.
- Non solo hanno tutti i vantaggi di cui sopra, ma sono anche in fase di avanzamento e quindi ottengono un vantaggio tecnico: equipaggiamento migliore, più punti abilità spesi, più punti percorso raggiunti, più abilità sbloccate (ad esempio andare a cavallo) sono già tutti devastanti gameplay hardcore / casual sbilanciato.
Quindi, come lo ripariamo?
- Puoi combattere questo:
- La creazione di firme per forum e gadget simili consentirà ai tuoi giocatori di pubblicizzare il gioco nei forum, nei loro blog ecc. Consentendo loro di portare vecchi amici invece di forzare a stringere nuove amicizie in un nuovo gioco.
- Anche aiutare a risolvere l'amicizia informale aiuterà: un giocatore occasionale che scopre il tuo gioco informale lo pubblicizzerà tra i suoi amici casuali.
- Nessuna inflazione: se sono un giocatore occasionale e ho bisogno dell'aiuto dei miei amici, questi che non hanno giocato per 6 mesi non saranno utili in caso di inflazione tecnologica, rendendo obsolete le loro armature di cuoio contro le pistole AK47.
- Cose come i rendimenti ridotti sono belle invenzioni. Vuoi usarli, devi solo documentarli con tooltip e tutorial nel modo in cui un nuovo giocatore lo ottiene rapidamente.
- La soluzione per rendere il gioco amichevole per i nuovi giocatori sarebbe quella di creare un sistema semplice e diverso da sistemi noti (come D&D che non è poi così semplice), o molto ben noto ai giocatori occasionali (come i giochi di carte). Ne ho scritto un po 'qui: battaglia a base di turni e formula
- Ecco dove il primissimo design del gioco (scegliere un genere) è importante per la casualità. Questo piuttosto non può essere FPP o un gioco RTS difficile come Starcraft 2. Generalmente qualsiasi gioco che si possa immaginare come uno sport elettronico non è amichevole per un casual, a meno che non si scelga di indirizzare i propri giochi a casual che sono in realtà agili al computer (quindi ignora questo punto). Il miglior tipo casuale sarebbe un gioco a turni senza limite di tempo (a volte un giocatore occasionale parte per un viaggio e ritorna un mese dopo, di solito non sarà più lungo di un giorno).
- Rimuovi le gilde o non dare vantaggi alle gilde o imposta sanzioni per le dimensioni delle gilde.
- E infine i progressi del giocatore. È ovviamente un sistema ingiusto per i giocatori occasionali:
- Un'opzione sarebbe quella di rimuovere completamente i progressi. Devi solo creare la tua build e giocarci.
- Progresso temporale - stile RTS. Ottieni gli aggiornamenti, ma tutti vengono persi quando alla fine vinci / perdi / pareggi. Proprio come gli oggetti e i livelli dei personaggi in League of Legends .
- Salviette server: questa soluzione è adatta per i giocatori occasionali di fine settimana o estivi. Il punto del gioco è raggiungere qualcosa in un numero limitato di volte che un giocatore occasionale può permettersi. Red Dragon funziona così.
- Inflazione di ricchezza. Aggiungendo una possibilità di perdere, invece di guadagnare solo. Se basi la possibilità di eventi negativi sulla ricchezza del giocatore, progredirà sempre più lentamente fino al punto della sua abilità. Un nuovo giocatore occasionale che si dimostra più abile in una determinata meccanica di gioco, supererà rapidamente un vecchio giocatore che non ha imparato a gestire alcune difficoltà. Non conosco un buon esempio di questa meccanica, ma ogni gioco hardcore (la morte è permanente) lo implementa parzialmente (anche se un giocatore con più ricchezza ha le stesse possibilità di morire come un nuovo giocatore, il primo ogni giorno perde statisticamente più del quest'ultimo). Naturalmente questo non dovrebbe interessare i giocatori offline - suggerirei la possibilità di un evento negativo solo dopo l'azione di ogni giocatore - quindi meno attivi o inattivi per tutti i giocatori non sarebbero soggetti all'inflazione.
- Non vuoi davvero pubblicizzare il tuo gioco con progressi così limitati come un gioco MMORPG! Il fenomeno alla base del nuovo successo MMO è il progresso stesso. Le persone adorano guadagnare potere, soldi ed esperienza. Pubblicizzare un gioco che altrimenti non è come creare un'auto di famiglia da un'azienda Ferrari. In questa analogia i giocatori più accaniti sarebbero persone a cui piace la velocità della Ferrari e giocatori occasionali a cui piace la sicurezza, lo sfruttamento economico e le auto comode che la Ferrari non produce. In effetti i casual a cui non piacciono gli altri giochi MMORPG non proverebbero comunque i tuoi, e i giocatori hardcore andrebbero via con insoddisfazione.
Maggiori possibilità per i casual che per i giocatori hardcore
Se vogliamo raggiungere un'uguaglianza per i giocatori occasionali e hardcore, probabilmente dovremmo puntare più in alto o non riusciremo mai a raggiungerlo, proprio come Achille non arriverà mai alla tartaruga nel paradosso di Zenone .
Mi piace pensare alle persone non in modo migliore e peggiore in generale, ma con talenti diversi. Se i giocatori hardcore hanno talento nel giocare ai giochi per computer, allora i giocatori occasionali probabilmente hanno talento altrove. Se vogliamo bilanciare questi gruppi, dovremmo dare ai giocatori occasionali l'opportunità di usare i loro altri talenti. Non suggerisco di bilanciare i giocatori sani con i non vedenti in un gioco sparatutto FPP, ma di dare a tutti l'opportunità di ottenere dei bonus al di fuori della meccanica di gioco, e l'idea è il contenuto creato dai giocatori .
Se i giocatori che possiedono talenti nelle arti grafiche, nella programmazione, nella scrittura, possono creare le loro mod o preparare contenuti sui forum per i premi degli sviluppatori, questa è davvero una situazione vantaggiosa per tutti che ai giocatori hardcore non dispiacerà sicuramente.
Che cos'è un gioco casual?
Una volta in una fase di progettazione di un gioco, ho deciso che l'obiettivo di questo gioco saranno i giocatori occasionali. Che cosa vuol dire? Quali requisiti deve soddisfare? Questo è quello che ho capito:
- Dovresti essere in grado di mettere in pausa il gioco in qualsiasi momento. Ecco perché è più semplice creare una partita a giocatore singolo per un giocatore occasionale. Immagina che qualcuno giochi al lavoro e all'improvviso arrivi il suo capo, oppure "lavora" a casa e improvvisamente sente il suo cane cadere dalle scale e ha rotto la sua ciotola di porcellana - quanto tempo gli concedi per mettere in pausa il gioco? In giochi come League of Legends non puoi semplicemente mettere in pausa il gioco e distruggere l'esperienza degli altri se non finisci la matematica che può richiedere fino a 90 minuti. Se hai un bambino piccolo e tua moglie non è in casa (o non è abbastanza cooperativa) non puoi giocare a LoL.
- Non dovresti essere punito in alcun modo per mettere in pausa un gioco. Potresti essere costretto a fare alcune attività per un lungo periodo di tempo, ad esempio 2 giorni, ma solo se lo chiedi, ad esempio se inizi una partita di poker, dovresti rispondere ad ogni azione del tuo avversario entro e non oltre 2 giorni dal la sua ultima azione.
- Il tuo punteggio non dovrebbe dipendere dal tempo trascorso in gioco, o non dovrebbe esserci alcun punteggio (devi solo combattere con gli altri per l'eventuale divertimento vincente).
- Dovresti essere in grado di installare facilmente il gioco - ecco perché i giochi per browser sono i migliori per i casual.
- Non è un must, ma molto se non la maggior parte dell'attività casual viene dagli smartphone quando i giocatori occasionali semplicemente non hanno niente di meglio da fare. Ecco perché è una buona idea progettare il tuo gioco come un tocco amichevole (ci sono anche molte persone che giocano sui touchpad).
- I giocatori occasionali spesso lavorano, ecco perché i giochi casual dovrebbero essere SFW: non devono necessariamente apparire come Excel, ma non devono mettere in svantaggio i giocatori con audio disattivato.
- Il gioco non dovrebbe obbligarti a essere attivo in un determinato momento (come fa OGame). Tutti, anche la maggior parte dei giocatori hardcore, hanno la propria vita e premiare i giocatori che considerano il gioco più importante dei loro veri doveri promuovono la "non vita".