Non specifichi il tipo di gioco, quindi mi spingerò pesantemente verso i giochi di ruolo / MMO. Ma molto di questo può e si applica a giochi sparatutto in prima persona, strategia e azione. Il modo in cui grandi aziende di giochi multiplayer come Blizzard affrontano questo problema nei loro giochi è:
- Esegui tutti i calcoli e le azioni di gioco sul lato server, il client è solo un terminale stupido e un motore grafico. Quindi, se i giocatori usano un client diverso, non importa davvero in termini di gioco, non possono imbrogliare la fisica del gioco.
- Verifica l'eventuale presenza di programmi / client per bot alla ricerca di azioni informatiche ovvie come la perfetta ripetizione di eventi di clic e movimenti del mouse.
- Verifica la presenza di programmi / client bot non ovvi e avvisa i moderatori in-game del problema.
Appaiono quindi nel gioco (se possibile, per gli stessi giochi come Starcraft 2 non lo è) o altrimenti guardano / parlano al giocatore delle loro azioni come un "controllo umano". O almeno è così che dovrebbe essere gestito. Blizzard è piuttosto bravo in questo, ma storicamente altre società MMO non lo sono state.
Controllare i robot non ovvi non è facile, ma alcune regole di base da seguire includono
- Alla ricerca di giocatori che, con una leggera variazione, eseguono ripetutamente le stesse azioni. Questo potrebbe trovarsi in un nodo di risorse in un MMO e coltivarlo quando riappare, oppure potrebbe essere in esecuzione in cerchi tra pacchetti salute / munizioni in un FPS e non deviare mai da un percorso specifico e usare sempre la stessa pistola. (I bot non ottimali negli FPS sono rari, ma se il tuo gioco ha una scala per salire dove il numero di giochi è più importante del talento del giocatore come alcuni FPS moderni, i robot tornano preziosi)
- Alla ricerca di giocatori che eseguono sempre la stessa corsa o strategia esatta in un RTS. Ci sono alcuni ordini di build in Starcraft che possono essere quasi imbattibili se eseguiti da un bot.
- Alla ricerca di giocatori che hanno raccolto ingenti somme di risorse e ora stanno macinando senza sosta un oggetto. Questo è stato un grosso problema in Ultima Online.
Il problema è che più il tuo gioco è popolare e più i robot fecondi possono ridurre la noia nel tuo gioco, più è probabile che le persone utilizzino e creino questi robot. Ed è banale limitare la velocità di movimento del mouse, aggiungere una variazione umanistica casuale ai clic, persino far sì che il bot commetta errori a una velocità umana, aprendo e chiudendo parti del menu, premendo il pulsante sbagliato e quindi chiudendo la finestra, passando da tastiera a il lavoro del mouse come fa l'uomo per ridurre l'affaticamento della mano. (non ti rendi nemmeno conto di farlo)
Quindi l'ultimo passo in cui qualcuno o un bot sta facendo qualcosa di ripetitivo per molto tempo deve essere davvero una mod umana che si avvicina al giocatore e parla con loro. Se sono lì e rispondono con risposte umane, sono umani. In genere le mod chiederanno al giocatore di fermarsi per un po ', o seguirle da qualche parte ed eseguire alcune altre azioni, i cerchi diventano più complessi con il tempo.
Tanget
Naturalmente, alla fine qualcuno creerà un bot indistinguibile da una persona reale, superando il test di Turing. E ci sono molti scrittori di bot là fuori che mirano a fare proprio questo.
Io stesso ho avuto un grande interesse per l'idea quando ho iniziato a programmare e ho creato robot inutili per Ultima Online che sarebbero rimasti in città e avrebbero imitato gli NPC. I comandi erano semplicissimi, quindi erano facili da eseguire, bastava premere i tasti per spostarsi in diverse direzioni e guardare il registro della chat per il proprio nome e reindirizzare i messaggi ad ALICE tramite una versione web dell'IA. Non ricordo quale e probabilmente non esiste più.
/Tangente
Il punto è che devi decidere dove tracciare la linea. Se non puoi permetterti a un esercito di moderatori di parlare con le persone che il tuo sistema identifica come robot, probabilmente starai meglio lasciando che la comunità contrassegni le persone come robot, e poi, quando basta, nel tempo, calcia il giocatore per circa un'ora. Non vietare, basta calciare. Il vero problema per la maggior parte dei giocatori è che i robot sfruttano le risorse che altri giocatori umani potrebbero usare. Se i mob sono scarsi, come è stato il problema con Ragnarok Online, allora i robot che vagano e sgombrano intere aree di nemici mentre raccolgono oggetti (o no) sono comuni e rovinano il gioco per altre persone. In questo modo puoi evitare il costo degli eserciti di amministrazione in quel modo.
Infine, puoi anche vivere con i robot come realtà del tuo spazio di gioco e incoraggiarne l'uso. Ciò richiede di progettare il tuo gioco intorno all'utilizzo eventuale e comune di robot, formatori e programmi di aiuto. Voglio dire che c'era un MMO che lo ha fatto circa 10 anni fa, ma non ricordo quale fosse. Ha segnato la fine del gioco, perché gli MMO sono molto pesanti e ciò significa che il 95% dei giocatori ci allontanano dalle loro tastiere in qualsiasi momento e distruggono la community. Se segui questa strada, fai attenzione.