Respirazione per personaggi di giochi / film


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Respirazione (il movimento delle caratteristiche del torace e del viso): vorrei chiedere se è difficile modellare e se è computazionalmente costoso. Di recente ho notato il grande effetto che ha nel film Madagascar 3, ma (per favore, correggimi se sbaglio) non ricordo di averlo visto in nessun gioco (tranne forse nella nuvola di vapore in un ambiente freddo / invernale) e pochissimi film animati lo fanno questo in misura notevole (ad esempio quando è necessario per la trama o la situazione).

Apprezzerei molto le risposte sia dalla grafica del film che dalla prospettiva della grafica del gioco.


Trinity Universe e alcuni altri JRPG includono questo per i loro grandi sprite 2D.
Rangoric,

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@ArcaneEngineer Sì, mi ha aiutato. Speravo in altre prospettive, ma chiaramente sono stato troppo ottimista ;-) Grazie!
dtldarek,

Risposte:


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Non c'è nulla di costoso dal punto di vista computazionale. La serie di giochi Total War esegue migliaia di animazioni discrete contemporaneamente. Questa è solo un'altra animazione: un'applicazione standardizzata della matematica matriciale, che è ugualmente realizzabile su CPU o GPU.

Probabilmente l'unica ragione per cui non lo vedi spesso è semplicemente perché la respirazione della maggior parte delle persone non è così evidente alle distanze da cui tendi a vedere i personaggi nei giochi, vale a dire diversi metri. In altre parole, non è stato aggiunto a molti giochi semplicemente perché non aggiunge molto. Lo spostamento del torace di un centimetro o due non è così evidente e la respirazione lenta (che accade la maggior parte delle volte) è ancora meno evidente.

I film sono ad alta fedeltà, in particolare le cose viste nei film Pixar, quindi è abbastanza probabile che ci prestino la massima attenzione ai dettagli. I processi di produzione nei giochi tendono ad avere altri obiettivi e mantenere i dettagli visivi il più ragionevolmente semplice possibile per ridurre i costi di rilavorazione laddove necessario, pur continuando a sembrare piuttosto buoni. Unire diverse animazioni / trasformazioni può causare problemi, quindi è meglio mantenere le cose semplici, nel complesso. (Ma dubito che questo valga molto, qui.)

Conclusione

Smetti di preoccuparti dei piccoli fattori e scrivi semplicemente il codice. Se la maggior parte di noi siedesse preoccupandosi di piccoli problemi come questo, non faremmo mai nulla. È un'animazione unita e non particolarmente complessa come vanno queste cose. Non è un grosso problema ed è stato fatto molte, molte volte prima. Se si adatta al tuo stile, fantastico, fallo. Solo perché altri non l'hanno incluso nei loro giochi, non significa che ci siano limiti tecnici generali.


Il processo di fusione (che può avere un numero enorme di casi speciali) è il motivo per cui ho chiesto informazioni sui costi di calcolo. Concordo sul fatto che è difficile notare la respirazione, soprattutto quando il personaggio si muove, tuttavia, molte volte quando si verificano dei dialoghi, sia i PC che gli NPC sono di solito ceppi morti. Con la crescente popolarità dei giochi di ruolo, questo tipo di funzionalità cambia la mia tendenza da intervista noiosa a scena divertente. Comunque, grazie per la tua comprensione.
dtldarek,

Leggermente offtopico. Una delle cose che amavo in Deus Ex era respirare gli NPC. Ciò mostra attenzione ai dettagli.
Kromster,
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