Strutturare un asteroide


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Sto cercando di strutturare questo asteroide in modo che appaia ragionevole. Mi manca qualcosa però.

Seguendo questo tutorial , ho ottenuto questo finora.

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Ora non capisco il prossimo passo: come risolvi i problemi di cucitura ? Questa sfera icosaedrica presenta una cucitura che la attraversa e che non può essere evitata. Ok. Come dipingo la trama in modo che appaia senza soluzione di continuità quando viene applicata all'oggetto? Come faccio a sapere quale bordo si collega a quale lato? Immagino che sarà solo simmetrico?

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Sembra terribilmente difficile strutturare una sfera semplice. Mi sto perdendo qualche tecnica qui?

Risposte:


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Qui è dove userò un programma di pittura 3D. Uso principalmente Blender per la mia modellazione e ha un pittore 3D incorporato. Essere in grado di dipingere direttamente sul modello in un ambiente 3D, fa continuare i tratti attraverso le cuciture.

Non trovo fantastici gli strumenti di disegno in Blender, quindi di solito passerò a qualcosa come GIMP una volta che avrò un'idea approssimativa. Quindi aggiungo i dettagli in GIMP. Tuttavia, il tuo programma di pittura 3D potrebbe essere diverso.

Il programma che utilizzerai dipenderà dal tuo flusso di lavoro, ma ecco un tutorial (e un altro ) per l'utilizzo della funzionalità di pittura 3D di Blender.

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Blender ha la funzione di modifica esterna in cui puoi usare la pittura prospettica usando diverse applicazioni (come GIMP) (fondamentalmente crea uno screenshot su cui puoi dipingere e quindi applicare)
API-Beast

Inoltre, molte di queste applicazioni consentono di utilizzare una trama come pennello. In questo modo la trama del rumore da roccia potrebbe essere facilmente applicata in modo continuo.
MichaelHouse

Bene, si scopre che esiste un mondo di strumenti di texture 3D per questo scopo. Mudbox , ZBrush e Deep Paint 3D supportano tutti il ​​"texturing 3d". Sapevo che esistevano questi programmi, semplicemente non ne avevo bisogno. Maya ha anche il suo programma di pittura tridimensionale.
Bobobobo,

Forse dovrei usare Ptex
bobobobo il

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Una soluzione semplice è quella di mantenere lo sfondo dell'asteroide molto piatto in modo che si avvolga bene, quindi aggiungere dettagli lontano dai bordi. Non attraversare il bordo. Metti dentro i crateri, i dossi e le cose. Ciò dovrebbe ridurre al minimo la cucitura.


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Sono stato in grado di ottenere un avvolgimento ragionevole utilizzando questo tipo di layout UV:

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Ha solo 2 cuciture, una nella parte superiore e una nella parte inferiore (bordi 1 e 7 dal diagramma sopra).

La trama è piastrellabile, quindi lungo il resto della cucitura, è senza soluzione di continuità.

Non riuscivo a capire un altro modo per farlo!

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Ho anche pensato solo ora all'utilizzo di una texture cubemap (cioè 6 trame). La mia logica è che, se avevi intenzione di utilizzare un'immagine texel 256x256 = 65536, puoi anche usare un'immagine texel 64x64x6 = 24576 (più economica!) E ottenere meno distorsione e nessun polo.

Disporre la mappatura UV in questo modo:

mappa uv

Identificare da che parte sta cosa e disporre gli UV in questo modo è noioso ma non molto difficile.

Devi creare una trama cubemap da mettere sulla sfera. Non ne avevo uno roccioso, quindi ne ho usato uno da http://humus.name/ . È importante notare che la piastrellabilità non è sufficiente per una cubemap: devi avere continuità attraverso i bordi della cubemap (basta piegare un cubo di carta per capirli!)



Ho appena realizzato che se il tuo oggetto è approssimativamente sferico, non avresti bisogno di un layout UV .. potresti semplicemente usare il vertice normale per la ricerca texcoord in una mappa cubica.
Bobobobo,

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Puoi mappare la trama fingendo che sia una sfera o un cubo. La qualità di questa approssimazione dipende da quanto sono rotondi i tuoi asteroidi.

Con la sfera trattare ciascuna posizione del vertice come normale e convertirle in coordinate polari. Ciò creerà poli, ma almeno sarà senza soluzione di continuità.

Con cubo puoi creare 6 facce senza soluzione di continuità. In alternativa, puoi semplicemente utilizzare una mappa cubica trattando nuovamente tutte le posizioni dei vertici come normali e campionando da una mappa cubica con quella.

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