Strutturare un asteroide


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Sto cercando di strutturare questo asteroide in modo che appaia ragionevole. Mi manca qualcosa però.

Seguendo questo tutorial , ho ottenuto questo finora.

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Ora non capisco il prossimo passo: come risolvi i problemi di cucitura ? Questa sfera icosaedrica presenta una cucitura che la attraversa e che non può essere evitata. Ok. Come dipingo la trama in modo che appaia senza soluzione di continuità quando viene applicata all'oggetto? Come faccio a sapere quale bordo si collega a quale lato? Immagino che sarà solo simmetrico?

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Sembra terribilmente difficile strutturare una sfera semplice. Mi sto perdendo qualche tecnica qui?

Risposte:


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Qui è dove userò un programma di pittura 3D. Uso principalmente Blender per la mia modellazione e ha un pittore 3D incorporato. Essere in grado di dipingere direttamente sul modello in un ambiente 3D, fa continuare i tratti attraverso le cuciture.

Non trovo fantastici gli strumenti di disegno in Blender, quindi di solito passerò a qualcosa come GIMP una volta che avrò un'idea approssimativa. Quindi aggiungo i dettagli in GIMP. Tuttavia, il tuo programma di pittura 3D potrebbe essere diverso.

Il programma che utilizzerai dipenderà dal tuo flusso di lavoro, ma ecco un tutorial (e un altro ) per l'utilizzo della funzionalità di pittura 3D di Blender.

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Blender ha la funzione di modifica esterna in cui puoi usare la pittura prospettica usando diverse applicazioni (come GIMP) (fondamentalmente crea uno screenshot su cui puoi dipingere e quindi applicare)
— API-Beast

Inoltre, molte di queste applicazioni consentono di utilizzare una trama come pennello. In questo modo la trama del rumore da roccia potrebbe essere facilmente applicata in modo continuo.
— MichaelHouse

Bene, si scopre che esiste un mondo di strumenti di texture 3D per questo scopo. Mudbox , ZBrush e Deep Paint 3D supportano tutti il ​​"texturing 3d". Sapevo che esistevano questi programmi, semplicemente non ne avevo bisogno. Maya ha anche il suo programma di pittura tridimensionale.
— Bobobobo,

Forse dovrei usare Ptex
— bobobobo il

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Una soluzione semplice è quella di mantenere lo sfondo dell'asteroide molto piatto in modo che si avvolga bene, quindi aggiungere dettagli lontano dai bordi. Non attraversare il bordo. Metti dentro i crateri, i dossi e le cose. Ciò dovrebbe ridurre al minimo la cucitura.


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Sono stato in grado di ottenere un avvolgimento ragionevole utilizzando questo tipo di layout UV:

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Ha solo 2 cuciture, una nella parte superiore e una nella parte inferiore (bordi 1 e 7 dal diagramma sopra).

La trama è piastrellabile, quindi lungo il resto della cucitura, è senza soluzione di continuità.

Non riuscivo a capire un altro modo per farlo!

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Ho anche pensato solo ora all'utilizzo di una texture cubemap (cioè 6 trame). La mia logica è che, se avevi intenzione di utilizzare un'immagine texel 256x256 = 65536, puoi anche usare un'immagine texel 64x64x6 = 24576 (più economica!) E ottenere meno distorsione e nessun polo.

Disporre la mappatura UV in questo modo:

mappa uv

Identificare da che parte sta cosa e disporre gli UV in questo modo è noioso ma non molto difficile.

Devi creare una trama cubemap da mettere sulla sfera. Non ne avevo uno roccioso, quindi ne ho usato uno da http://humus.name/ . È importante notare che la piastrellabilità non è sufficiente per una cubemap: devi avere continuità attraverso i bordi della cubemap (basta piegare un cubo di carta per capirli!)



Ho appena realizzato che se il tuo oggetto è approssimativamente sferico, non avresti bisogno di un layout UV .. potresti semplicemente usare il vertice normale per la ricerca texcoord in una mappa cubica.
— Bobobobo,

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Puoi mappare la trama fingendo che sia una sfera o un cubo. La qualità di questa approssimazione dipende da quanto sono rotondi i tuoi asteroidi.

Con la sfera trattare ciascuna posizione del vertice come normale e convertirle in coordinate polari. Ciò creerà poli, ma almeno sarà senza soluzione di continuità.

Con cubo puoi creare 6 facce senza soluzione di continuità. In alternativa, puoi semplicemente utilizzare una mappa cubica trattando nuovamente tutte le posizioni dei vertici come normali e campionando da una mappa cubica con quella.

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