Dizionario di nomi comuni per oggetti codice [chiuso]


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Sto cercando un dizionario comune di termini (proprio come i modelli di progettazione hanno un linguaggio comune per il modo in cui le cose interagiscono) che sono specifici dei giochi.

Ad esempio, se sto facendo una partita a ping pong con un alto livello di complessità, voglio nominare le cose di conseguenza.

Ho visto alcuni oggetti visivi con cui un utente può interagire chiamato widget , altri non interattivi chiamati doodad (quando giocavo comunque con l'editor di mappe stellari). C'è un nome proprio per il frame rate clock? Esiste un nome proprio per l'orologio di gioco (l'orologio che parla del movimento degli oggetti nel mondo ma non del disegno visivo)?

Voglio solo un dizionario in modo da poter parlare la stessa lingua e non inventare le cose mentre vado. Sono preoccupato che creerò cose chiamate doodle, whosits, whatsists e flim-flam ... e non voglio farlo.

Risposte:


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Questi nomi variano in base alla regione, all'azienda e allo sviluppatore. Molti di questi sono inventati e spesso sono solo sinonimi di "cosa".

Crea nomi che descrivono lo scopo del codice. Un frame rate clock è chiamato frame rate clock. Non esiste un dizionario per queste cose. Non puoi avere un dizionario se gli oggetti che stai descrivendo non hanno una definizione precisa. Gli oggetti utilizzati nello sviluppo del gioco cambiano da gioco a gioco. Dipende dal gioco sviluppato per quale funzionalità deve essere implementata. Gli oggetti che vengono creati sono spesso specifici per quel gioco. Chiamali semplicemente come ha senso.


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Immagino che quello che stai chiedendo sia un glossario per il lato di programmazione dello sviluppo del gioco. Non credo ne esista uno, il che è certamente un peccato.

Per inciso, un widget è un termine derivato dallo sviluppo della GUI. Non ho mai sentito il termine doodad prima in un contesto tecnico.



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La letteratura potrebbe essere la tua migliore fonte di informazioni se vuoi trovare i termini generalmente accettati per le cose dello sviluppo del gioco. Un buon riferimento per questo potrebbe essere IntroGameDev.com , questo non è un dizionario ma dovrebbe darti un punto di partenza.


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Ai fini strettamente dell'interfaccia utente (elementi interattivi), sia Control che Widget sono molto comuni. Anche i componenti stanno diventando popolari, anche se questo di per sé è fonte di confusione per i sistemi di oggetti di gioco spesso basati sui componenti di oggi. L'uso di classi come UIControl o l'utilizzo di spazi dei nomi è una buona idea per identificare chiaramente ciò che intendi.

Per gli oggetti nel gioco, il termine più generale è Oggetto del gioco. Questi sono spesso tutti Entità nel codice, ma GameObject o anche GO non sono rari. I motori di gioco che sono rigorosamente 2D a volte chiamano semplicemente tutti gli oggetti di gioco Sprite, che è un po 'impreciso, ma funziona.

Ove possibile, denominare gli oggetti in base a ciò che sono o fanno, non a un breve sinonimo intelligente. Nel peggiore dei casi, se scegli un nome sbagliato e stai usando un linguaggio adatto a progetti di grandi dimensioni, è banale rinominare le tue classi e istanze se decidi che un nome è troppo confuso.

In realtà, la coerenza interna nel proprio progetto è più importante. Finché usi coerentemente stili e convenzioni di denominazione e documenti qual è lo scopo di tutto, starai bene. Non importa se si chiama ogni oggetto di gioco un PeaPod (ovviamente un nome stupido) fintanto che si documenta chiaramente nel manuale Guida introduttiva e riferimenti di supporto che cos'è un PeaPod. Fintanto che il nome non è assolutamente fuorviante (non chiamare il tuo oggetto mesh renderizzabile un PhysicalBody, ad esempio perché ciò implica la fisica piuttosto che la grafica).

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