Sto imparando Direct3D 11
e in tutti i tutorial di base che ho trovato sulla scrittura degli shader, gli shader Vertex e Pixel sono scritti in modo da trasformare l'intera scena allo stesso modo. Tutorial come render cubo con trama ...
Ma mi chiedo, come si differenziano gli oggetti? E se volessi, ad esempio, simulare la superficie dello specchio su un oggetto e utilizzare diversi shader per rendere il resto della scena? Penso che la maggior parte dei giochi debba usare molti shader di vertici e pixel per ottenere vari look e trasformazioni.
Grazie.