Blender - cottura normale della mappa - colori strani


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Ho una maglia metallica, e quando creo la sua normale mappa, ottengo gli strani colori (vedi foto allegata). Sto parlando dello spostamento orizzontale del gradiente di colore. Non ci sono deformazioni del genere sulla mia maglia, come mai i colori sono così? Ho provato vari spazi (macchina fotografica, mondo, ecc.) Ma è ancora male (anche se il gradiente orizzontale cambia con ognuno). Anche lo spazio tangente restituisce un colore blu a blocchi dappertutto.

Qualcuno può dirmi come ottenere una buona mappa normale dalla mia mesh?

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=== AGGIORNAMENTO

Risolto, grazie mille Luke B. C'è ancora la questione di ridimensionare un po 'una delle due versioni sovrapposte (ad esempio quella a bassa risoluzione) per ottenere risultati davvero buoni, ma è così che dovrebbe essere fatto.

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=== AGGIORNAMENTO 2

Dopo aver seguito ulteriormente i consigli di Luca B, ho usato il modificatore multirisoluzione sulla mia mesh a bassa risoluzione e da lì ho cotto. Sembra molto meglio di prima, l'artefatto del colore è ridotto al minimo, davvero, con alcune correzioni in GIMP è abbastanza utilizzabile:

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Non ho mai preparato una mappa normale prima, cosa ti aspetti? Quello che stai ottenendo potrebbe essere corretto, dal momento che le normali cambieranno gradualmente sulla superficie del cilindro. I colori si sovrappongono correttamente e le bande sono costanti dall'alto verso il basso, quindi, proprio come le normali, non cambiano dall'alto verso il basso sul cilindro. Se dovessi mappare i valori x, y, z del normale a r, g, b potresti ottenere qualcosa del genere ...
MichaelHouse

Ehi Byte65, grazie per la rapida risposta (di nuovo)! Bene ok, hai ragione, ma quello che mi aspettavo erano variazioni di colore solo in base alle pieghe orizzontali del tamburo ... Immagino ... Oh bene, grazie comunque.
Drago di Shivan,

Il modo corretto di creare una mappa normale consiste nell'utilizzare una mesh a basso contenuto di poli come riferimento. Crei una mappa normale dalla mesh a poli alti, poiché non verrà utilizzata per il tempo reale, e usi la mesh a poli bassi. La canna nel tuo screenshot è la versione high poly? Probabilmente ti aspetti che i colori rappresentino la deviazione da una versione low-poly, ma non è chiaro se stai effettivamente utilizzando un modello di riferimento.
ChrisC,

@ChrisC è così: una mesh a basso contenuto di poli, non imballata in uv, e poi ho aggiunto un modificatore di superfici di suddivisione e ho cotto la normale mappa. Se cuocio direttamente sulla maglia bassa, sembra male, puoi vedere le pieghe della maglia bassa
Shivan Dragon,

Risposte:


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Suppongo che la tua intenzione sia quella di utilizzare questa normale mappa in un gioco, come è stato spiegato in altri commenti, molto probabilmente non vuoi le normali dello spazio mondiale poiché funzionano solo per un mondo fisso. Il tuo problema con la cottura normale tangente è che non hai una rete con meno dettagli per cuocere la mappa. Ecco come lo fai:

1 - Crea una versione a bassa risoluzione del tuo cilindro: inserisci qui la descrizione dell'immagine

2 - Allinea entrambe le mesh: inserisci qui la descrizione dell'immagine

2a - Ricorda di scartare la mesh a bassa risoluzione e creare una trama per essa.

3 - Seleziona entrambe le mesh e assicurati che la risoluzione più bassa sia quella attiva (la risoluzione più alta dovrebbe essere di colore arancione scuro), nel pannello di cottura seleziona l'opzione "Selezionato su Attivo" e usa Tangente come spazio normale: inserisci qui la descrizione dell'immagine

È questo il risultato che ti aspettavi?


Grazie mille, stavo impazzendo per questo. Sono riuscito a ottenere risultati decenti, ma ci sono ancora alcuni colori dei manufatti che vengono visualizzati se le due mesh non sono ridimensionate correttamente. Ho notato che ridimensionare un po 'la bassa risoluzione (quindi non si estende al di fuori della risoluzione alta aiuta). Potresti fornire alcuni suggerimenti rapidi su come le mesh low e hi-res devono essere allineate per ottenere i migliori risultati (vedi aggiornamento sulla domanda per i risultati che ottengo ora). Grazie
Drago Shivan,

L'uso di questo metodo ti darà artefatti se le tue mesh non si allineano correttamente, ma puoi usare un altro metodo, cuocendo da una mesh multirisoluzione. I passaggi sono davvero semplici, selezioni la mesh a bassa risoluzione, vai al pannello dei modificatori e aggiungi un modificatore chiamato "Multiresolution", premi il pulsante "Suddividi" tutte le volte che ti serve, quindi imposta il campo di anteprima su 1. Torna al pannello di cottura e seleziona "Cottura da Multires", dovresti ottenere un risultato non artefatto. Il problema con questo metodo è che non puoi modificare i vertici della versione ad alta risoluzione, ma puoi scolpirlo.
Luca B.

Sì, ora è ancora meglio. Grazie mille.
Drago di Shivan,

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Per creare con successo una mappa normale devi assicurarti di 2 o 3 cose.

  • Assicurati che la tua mesh sia molteplice. (Ad esempio che non ci sono facce su due lati.) Puoi verificarlo in modalità modifica premendo Ctrl + Maiusc + Alt + M, questo selezionerà tutti i bordi non-manifold.
  • Assicurati di selezionare "Tangente" per lo spazio normale nel pannello di cottura. Questo è il metodo solitamente utilizzato nei videogiochi. Esistono altri spazi normali e mappe normali in cui gli spazi sembrano diversi.
  • Assicurati che le normali siano rivolte nella direzione corretta, per maglie multiple puoi lasciarle ricalcolare premendo Ctrl + N. Puoi lasciare che le normali vengano visualizzate nel pannello "Visualizzazione mesh" nella proprietà proprietà (che può essere attivata / disattivata da N). Se Ctrl + N calcola le normali sbagliate rispetto a qualcosa di gravemente rotto nella tua mesh.

+1 per assicurarsi che le normali affrontino la strada giusta in entrambe le maglie
Shivan Dragon,
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