Perché l'orientamento in avanti = giù del mouse viene comunemente chiamato "invertito"?


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Se guardi i giochi 3D che ti consentono di controllare la fotocamera utilizzando il mouse, in particolare i giochi in stile sparatutto in prima persona e in terza persona, di solito troverai due dettagli specifici:

  • Per impostazione predefinita, spingendo il mouse in avanti si fa apparire la fotocamera e tirando indietro si guarda in basso.
  • L'opzione per invertire ciò (avanti = giù) si chiama "inverti asse Y" o qualcosa di simile.

Non l'ho mai capito, e mi è sempre sembrato all'indietro, al punto in cui divento selvaggiamente disorientato in qualsiasi gioco con impostazioni predefinite attive. Sembra intuitivamente ovvio che il mouse (o, ancor più, una levetta, che assomiglia a una testa sul collo) stia modellando la testa del personaggio in prospettiva. Sposta a sinistra, sembri a sinistra. Sposta a destra, sembri a destra. Spingi in avanti, la testa spinge in avanti e guardi in basso ... giusto?

In realtà, questo orientamento era il default in molti primi giochi 3D, come i simulatori di volo, MechWarrior 2, ecc. Ma ad un certo punto è cambiato e le persone hanno iniziato a chiamare l'orientamento intuitivo "invertito" e disabilitarlo di default.

Ci sono ragioni storiche alla base di questa inversione dell'orientamento predefinito del controllo della fotocamera? Qualche articolo, forse, sulla logica alla base della sua modifica o studi che dimostrano perché fosse desiderabile un cambiamento?


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Mi chiedo se questa domanda non si adatterebbe meglio al sito User Experience SE.
Cameron Fredman,


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È interessante notare che sono passato dal preferire la modalità "invertita" alla modalità ora predefinita durante la riproduzione di un gioco che richiedeva sia l'aspetto del mouse in prima persona in 3D, sia il passaggio alla modalità puntatore del mouse e facendo clic sugli elementi dalla stessa prospettiva. Per qualche ragione, la riconciliazione di questi due mi ha fatto sentire che la modalità di simulazione di volo era davvero invertita; e nel giro di pochi mesi sono passato completamente (dopo diversi anni di gioco competitivo, quindi non per mancanza di esperienza precedente).
Daniel B,

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I tiratori giapponesi affermano che "Y invertita" è "spingere verso l'alto per guardare in alto". SONO CORRETTI.
Almo,

Risposte:


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Sembra intuitivamente ovvio che il mouse (o, ancor più, una levetta, che assomiglia a una testa sul collo) stia modellando la testa del personaggio in prospettiva.

Forse questo sembra intuitivamente ovvio per te, ma non per tutti. Ad alcuni sembrerebbe intuitivamente ovvio che spostando il mouse "su" si dovrebbe spostare la vista "su". Non sto suggerendo che entrambe le parti siano più corrette - entrambi hanno ovviamente i loro seguaci - ma sono certamente entrambi nel regno delle ragionevoli possibili interpretazioni di ciò che il mouse dovrebbe fare. Apparentemente sei in minoranza, dal momento che la tua inclinazione ha ricevuto la denominazione "invertita", ma qualcuno ha dovuto.

Hai richiesto un po 'di storia. C'è questo da Wikipedia :

Dopo Id Software's Doom, il gioco che ha reso popolari i giochi FPS ma che non supportava la mira verticale con un mouse (l'asse y serviva per il movimento avanti / indietro), Duke Nukem 3D del concorrente 3D Realms è diventato uno dei primi giochi che supportavano l'uso di il mouse per mirare su e giù. Questo e altri giochi che utilizzano il motore Build avevano un'opzione per invertire l'asse Y. La funzione "inverti" in realtà ha fatto sì che il mouse si comportasse in un modo che gli utenti ora considerano non invertito (per impostazione predefinita, spostare il mouse in avanti comportava lo sguardo verso il basso). Poco dopo, id Software ha rilasciato Quake, che ha introdotto la funzione di inversione come gli utenti ora lo sanno. Altri giochi che utilizzano il motore Quake sono stati lanciati sul mercato seguendo questo standard, probabilmente a causa della popolarità complessiva di Quake.

Ed ecco un video divertente di qualcuno che è d'accordo con te .


Forse, ma quello che ho chiesto è se esiste una documentazione storica relativa al cambiamento nel modo in cui è stato visualizzato il default.
Mason Wheeler,

@MasonWheeler ha aggiunto un po 'di cronologia.
Cameron Fredman,

Video fantastico! Non l'ho mai visto prima, ma sono contento di non essere il solo ad arrivare alla stessa conclusione.
Mason Wheeler,

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@MasonWheeler Sono stato persuaso dall'argomento "ragazze pon pon invertite" nel video che ha invertito il nome migliore comunque.
Cameron Fredman,

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Se smetti di chiamarlo "spingendo in avanti" sul joystick / mouse e inizi a chiamarlo "spingendo verso l'alto" (che è il modo in cui la maggior parte dei giocatori lo pensa - in particolare quelli che non giocano ai simulatori di volo), allora il Il nome "inverti asse Y" ha perfettamente senso, poiché spingendo verso l'alto il giocatore guarda in basso.

Modificare:

Il problema fondamentale qui sono i modelli mentali delle persone su cosa fanno i controlli di un gioco.

Un gruppo di persone ha questo modello mentale: "se premo su, dovrei vedere più verso l'alto" . Cioè, i controlli sono collegati alla vista e ciò che faccio con i controlli dovrebbe avere lo stesso effetto sulla vista.

Un altro gruppo di persone ha questo modello mentale: "Se premo verso l'alto, faccio oscillare la telecamera verso l' alto, quindi vedo più verso il basso" ; vale a dire, i controlli sono collegati a un oggetto nel mondo e la vista renderizzata è semplicemente un effetto collaterale del movimento di questi oggetti controllati nel mondo.

Nessuno dei due punti di vista è "giusto". Molti giochi sono stati realizzati usando ogni approccio e in questi giorni ti danno principalmente la possibilità di cambiarlo se non ti piace l'impostazione predefinita. Per lo più le persone hanno optato per "su" significa che la vista si sposta in alto "come" normale "e" in alto significa che la vista si sposta in basso "come" invertita ", ma ci sono stati molti giochi che li hanno chiamati nella direzione opposta.

Per inciso, lo stesso problema esiste per sinistra e destra, per i giochi che hanno una fotocamera in terza persona. Alcune persone pensano che spingendo a sinistra significhi che dovrebbero vedere di più a sinistra, altri pensano che spingendo a sinistra significa che la telecamera dovrebbe oscillare a sinistra, e quindi dovrebbero vedere di più a destra. Alcuni addirittura pensano diversamente sui due assi.

Il punto importante è che le opzioni sono presentate ai giocatori, il che consente a tutti di giocare secondo il proprio modello mentale preferito, piuttosto che ossessionarsi su quale approccio sia quello corretto .


Ma non stanno spingendo verso l'alto. (A meno che non stiano in piedi e tengano il mouse contro un muro o qualcosa del genere!) La mappatura di forward to up ha senso su un desktop 2D, ma non nello spazio 3D.
Mason Wheeler,

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Sembra che tu stia cercando di avere un dibattito che opera su principi razionali. Questo non è un dibattito razionale. Le persone pensano di se stesse come spingendo "su" sul mouse perché il cursore del mouse si sposta sullo schermo quando spingono il mouse in avanti. È così, ed è per questo che le cose sono chiamate così come sono.
Trevor Powell,

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@MasonWheeler Se aiuta, pensa a come guidare il reticolo piuttosto che inclinare la testa.
Cameron Fredman,

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Sì. E c'è lo stesso problema per i giochi 3D in terza persona a sinistra / a destra: sto spostando il reticolo o sto spostando la videocamera. Molti (la maggior parte?) Di questi giochi offrono anche un'opzione 'inverti asse x', perché esiste esattamente lo stesso problema; alcune persone pensano che spostare il mouse verso destra significhi che dovrei vedere di più a destra (guidare il reticolo), altri pensano che dovrei vedere di più a sinistra (guidare la telecamera attorno al lettore). Lo stesso affare.
Trevor Powell,

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Il codice Konami inizia con "SU SU GIÙ GIÙ" non "AVANTI AVANTI INDIETRO INDIETRO" - non so perché la logica spaziale cambierebbe tra il D-pad e una levetta. Potrei essere il pazzo però!
SpartanDonut,

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Credo che la spiegazione più probabile sia che sia un artefatto del Quake originale, che per impostazione predefinita è mouselooking in forward = up, e aveva una voce di menu chiamata esplicitamente "inverti mouse" per forward = down. Vedi ad esempio http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

È anche interessante notare che per l'utilizzo della GUI standard, spostando il mouse in avanti si sposta il puntatore verso l'alto sullo schermo, anche se non so quanto sia correlato o meno.

All'epoca, il vero 3D era qualcosa di nuovo e strano e i migliori schemi di controllo erano ancora in fase di elaborazione, quindi non dovrebbe sorprendere il fatto che il default utilizzato fosse il contrario di ciò che molti, se non la maggior parte, ora considerano normale.


Oops .. hai trovato il riferimento del terremoto davanti a me. +1
Cameron Fredman,

In tutta onestà è il primo posto più ovvio in cui cercare domande sul "perché è X così com'è" in FPS, quindi non posso davvero chiedere credito
Maximus Minimus,

La domanda menziona anche simulatori di volo e levette, che spesso usano controlli invertiti , per imitare i controlli di un piano reale. Penso che i giocatori abituati ai simulatori troveranno più facili i controlli invertiti.
TonioElGringo,

-1

Usando invert dal d3d / shadow warrior, non riesco davvero a ricordare quale sia stato preso la verginità del mio mouse. Ricordo di avere un serio dilemma sull'uso di invert o non-invert, ecc. Ho scelto invertito e non rimpiango nulla.


Se pubblichi una risposta a una domanda già risposta, probabilmente dovresti includere più dettagli / informazioni o semplicemente qualcosa di meglio delle risposte esistenti, piuttosto che un'esperienza personale senza contesto.
Wondra,
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