Come mai la grafica 3d e le animazioni dei MMORPG sono generalmente peggiori dei giochi 3d non online? [chiuso]


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Ho notato che in generale sembra che la grafica e le animazioni 3d per MMO e MMORPG non siano così seducenti e raffinate come la grafica per i normali giochi 3d non online.

  • Come mai è così?

    o

  • Il mio giudizio è inesatto?

    Se il mio giudizio non è preciso, fornisci esempi di MMORPG che rendono la grafica e le animazioni 3D superiori ai normali giochi 3D non online.


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Vorrei dire che è generalmente vero, ma non sempre il caso, ad esempio, lignaggio II è uscito nel 2003, e per il momento aveva una grafica eccezionale. youtube.com/watch?v=JVXlC1hQ1X0&feature=fvst
CiscoIPPhone

Risposte:


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Il motivo principale è che gli MMO spazzano via ogni tentativo di bilancio delle attività .

Prendi un gioco come Crysis o Gears of War, con una grafica di fascia alta. Hanno un numero fisso di modelli di giocatori. I tipi nemici sono spesso suddivisi per zona o livello; spesso quei nemici condivideranno trame o materiali con altre cose nell'ambiente, per risparmiare memoria. Al massimo avrai una dozzina di persone (di gran lunga le cose più costose da rendere) sullo schermo contemporaneamente.

Condividendo le trame e avendo solo una manciata di modelli, questi giochi possono permettersi di avere più poligoni, più effetti shader e animazioni più dettagliate. Quindi, quando fissano il loro budget a, diciamo, 512 MB di RAM e un processore da 3,2 GHz, sanno esattamente qual è la scena più costosa del gioco e possono assicurarsi che la macchina possa riprodurla a un framerate accettabile.

Negli MMO non hai quel lusso. I livelli sono grandi. I nemici possono essere addestrati da un'estremità all'altra della mappa. I giocatori possono indossare ciò che vogliono e aspettarsi che appaia sul loro modello di personaggio, il che significa che i loro modelli sono spesso molti modelli separati nella pratica. Devi essere in grado di renderizzare dozzine o centinaia di giocatori e nemici contemporaneamente. Stai animando di più e devi essere pronto a renderizzare qualsiasi modello di carattere o trama in qualsiasi momento.

Quando capisci il budget per un MMO, non hai idea di quale sia la scena più costosa . Cinquanta giocatori nel tuo frustum? Un oggetto raro che non ti aspettavi di dover caricare? Meglio avere memoria grafica e risorse CPU pronte!

Ma questi sono esattamente i tipi di situazioni che i giocatori amano - quante più persone possibili nello stesso posto, attirando una miriade di mob nel mezzo di una città, sfoggiando il più scintillante equipaggiamento luminoso che emette luce alfa.

Ciò che tutti gli altri hanno detto a proposito degli MMO destinati all'hardware inferiore è talvolta vero, ma in realtà si riduce a questo. La peggiore scena di rendering in un MMO non è nota al momento dello sviluppo e puoi contare sui giocatori per cercare di renderlo il più cattivo possibile, non importa quanto sia buono il loro hardware. La grafica "peggiore" che hai, più puoi scalare prima che il gioco diventi ingiocabile.


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questa è una risposta così grande, per me il ragionamento è sempre stato che una grafica più bassa equivale a un gioco più accessibile, ma poi guardi WoW e, per la grafica cartoony che ha, ha sempre richiesto un buon impianto per funzionare
dreta

Stavo per dare una taglia a questa risposta, poi ho notato che è un utente anonimo: /
o0 '.

@Lohoris Award comunque, perché dovremmo caricarci di nomi utente non anonimi quando potremmo scrivere delle risposte?
user137,

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Dopo aver fatto MOLTE ricerche sulla creazione di MMO, il problema più grande sulla grafica è che un designer non ha davvero modo di sapere quanti contenuti saranno presenti in un'area in un dato momento.

In un singolo giocatore, o anche in un multigiocatore con meno di 12 giocatori, i progettisti possono controllare la quantità di contenuti che devono essere realizzati su di essi in qualsiasi momento. Inoltre, possono controllare completamente quante texture qualsiasi scena, o area, se vuoi, ha. Dal momento che possono controllare completamente queste risorse, sono in grado di spostare i dettagli del modello in alto nello spettro con il modello High poly e trame estremamente dettagliate.

Il problema in un MMO è che hai poco controllo su quante "risorse" si troveranno in una determinata area in un dato momento poiché i giocatori possono indossare ciò che vogliono, dove vogliono, quando vogliono.

Prendi un gioco come Skyrim, gioco per giocatore singolo, grafica lussureggiante, dettagli elevati. Ma se presti molta attenzione, raramente ci sono più di 5 o 6 "personaggi" in movimento in un dato momento sullo schermo, e quando ce ne sono altri se ti guardi intorno con attenzione noterai spesso che hanno ridotto un po ' la quantità di materiale presente nella scena. Inoltre giochi come Skyrim sanno esattamente cosa indosserà ogni personaggio in ogni scena.

In un MMO, al contrario, una zona può essere priva di qualsiasi altro giocatore diverso da te, oppure potrebbero essercene centinaia e ogni personaggio indossa spesso combinazioni di texture e shader diverse. Gli MMO, tuttavia, possono avere un bell'aspetto se il creatore diventa molto intelligente ed efficiente con l'uso di maglie ben progettate che vengono applicate ai modelli. E questo può compensare molto la differenza grafica tra mmo e giochi stand-alone. Ma alla fine il livello di dettaglio grafico di un MMO non sarà mai il livello di dettaglio di un gioco autonomo con requisiti di sistema uguali. La gestione delle risorse non lo consente, almeno non se si desidera un framerate MMO superiore a 5.


Bella risposta e benvenuto in GDSE.
MichaelHouse

Questa è un'ottima risposta, peccato che Borg non si sia attenuto a questo sito. Tuttavia, sono perplesso: tutta questa risposta sostanzialmente sta raccontando tutto ciò che è già stato detto nella risposta dell'utente744. Abbastanza strano, se posso.
o0 '.

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Le altre risposte sono abbastanza buone. Un altro motivo per cui gli MMO sono a bassa tecnologia nel reparto grafico è che sono spesso progettati per essere riprodotti da hardware di fascia bassa, per aumentare la possibile base di utenti e incoraggiare il gameplay su laptop o multitasking.


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Giochi come Age Of Conan, Vanguard, Aion erano tutti altamente tecnologici quando furono rilasciati.
CiscoIPPhone

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In effetti, il mantra dei "MMO eseguiti su sistemi a bassa specifica" sembra essere un artefatto del fatto che gli MMO hanno una lunga durata, quindi quelli più popolari sono sempre usciti da molti anni. Non riesco a pensare a nessun MMO AAA che non sia stato competitivo rispetto ad altri titoli AAA di prim'ordine al suo rilascio.

Ho detto "spesso", non "sempre". Non sto solo contando gli MMO AAA. Molti MMO sono al top della gamma quando vengono rilasciati; molte sono di bassa qualità, tra cui molti, molti giochi di livello B gratuiti.
Gregory Avery-Weir,

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Non penso sia utile confrontare gli MMO di grado B con i non-MMO di grado A e quindi concludere che gli MMO hanno una grafica peggiore. Ci sono molti non MMO di grado B con grafica "cattiva".

Concordo. Tuttavia, sto offrendo un motivo per cui l'interrogante potrebbe avere quell'impressione. Nella mia stima (per nulla scientifica), gli MMO di grado B tendono a pubblicizzare molto più (e ad un pubblico più ampio) rispetto ai giochi di grado B.
Gregory Avery-Weir,

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Penso che la risposta sia nella definizione di MMO: Massive Multiplayer. Questi giochi in genere hanno lo scopo di funzionare su una base il più ampia possibile di giocatori, inclusi hardware di fascia bassa, laptop, netbook, ecc. Quindi la grafica di solito non sfrutta i più recenti progressi dell'hardware e della tecnologia della CPU. Anche tutti i motivi sopra riportati sono buoni.

PS - Sembra che Gregory mi abbia battuto :)

Modifica: vota verso il basso se vuoi, ma non sto affermando un'opinione, è un fatto assoluto. WoW ha 11 milioni di giocatori e Blizz ha dichiarato molte volte che vogliono mantenere il gioco in modo che possa funzionare su hardware di fascia bassa. Age of Conan, Aion, dove sono adesso quei giochi? Non sono così massicci, se ottieni la mia deriva. Nomina un MMO di successo, uno che ha effettivamente giocatori che richiedono una scheda grafica di fascia alta e poi parleremo.


Stai guardando un gioco di 6 anni e stai dicendo che non ha requisiti elevati per i computer di oggi. Questo è assolutamente vero, ma WoW non è stato un tesoro per le specifiche minuscole quando è uscito nel 2004. Aion è stato un successo commerciale, purché non lo si paragona a un gioco che ha avuto sei anni per accumulare un circolo sociale e quasi svendersi ogni altro gioco per PC combinato.

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Gli MMO hanno spesso molti più contenuti rispetto ai giochi tradizionali. Se ci pensate, il vostro gioco tradizionale per un giocatore ha una trama prevalentemente lineare, quindi i livelli sono molto semplici, lineari, piccoli e limitati. Possono essere controllati e realizzati con un alto livello di dettaglio. Un MMO, tuttavia, ha un contenuto di un intero mondo, quindi sono necessari molti più elementi artistici e contenuti per abbinare lo stesso livello di dettaglio.

È anche vero che gli MMO hanno spesso molte cose sullo schermo contemporaneamente; questo può differire in base al gioco, ma alcuni giochi consentono a molte persone di trovarsi in un'area (ad esempio se c'è un evento o una festa importante). Sono molti poligoni; quindi ogni personaggio deve essere poco dettagliato per essere in grado di disegnarli tutti sullo schermo contemporaneamente. Allo stesso modo, anche nelle aree di combattimento può esserci un numero generoso di NPC / mob sullo schermo contemporaneamente. Gli algoritmi del livello di dettaglio possono essere utilizzati per ottimizzare i livelli di dettaglio in base alla quantità sullo schermo, ma poi stai introducendo ancora più contenuti che devono essere creati (ogni cosa dovrebbe quindi essere fatta più volte - o un l'algoritmo può provare a farlo automaticamente).


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Il tuo punto è valido Ma tieni presente che un MMORPG ha più modelli, trame e animazioni rispetto a un gioco normale; rendere tali risorse a una risoluzione molto elevata richiederebbe molto spazio su disco e non sarebbe facile eseguire lo streaming su RAM di sistema / grafica. Quindi sono tenuti a bassa risoluzione per caricare facilmente una parte più alta del mondo e per rendere più breve lo sviluppo del gioco.

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