Ho sempre preferito il sistema cardiaco. Sento che si lega meglio alla salute, mentre una barra della salute estrae il danno e non ti dà alcuna relazione credibile al danno. Tutto il danno provoca un fallimento critico nel punto 0.
Per darti un'idea di cosa intendo, mi è piaciuto molto lo stile di salute di Assassin's Creed (dalla linea 2). È possibile rigenerare l'ultimo blocco di salute parziale. I blocchi sanitari hanno subito un danno da 4 colpi. E il danno è stato ridotto dall'armatura.
Non solo, ma l'armatura era salute e ogni "danno" all'armatura comportava una penalità per la salute massima. Qualsiasi "pozione" che prendi era limitata dal danno dell'armatura che doveva essere riparato.
Il nuovo sistema in Assassin's Creed 3 toglie tutto ciò e lo sostituisce con una barra della salute, e mentre ciò dà un maggiore controllo sulla salute, sostituisce il credibile sistema di danno con un fallimento critico.
In 2, potresti essere danneggiato fino a 1 salute e continuare a rigenerarlo e continuare a combattere molto dolore, la salute extra che non si è rigenerata era più simile a un buffer di fallimento che a una salute reale.
Mi é piaciuto. Ho sentito che mi permetteva di sopravvivere molto più della sola salute, ma mi ha dato una sensazione ancora più suspense a un blocco di salute rimasto rispetto a 3 in cui si rigenera fuori dal combattimento e comincio subito alla piena salute.
Ti impedisce inoltre di essere un sistema in continua crescita (come la maggior parte degli MMO) perché puoi continuare a "migliorare". Questo risulta essere una bugia, perché i mostri si limitano a danneggiare in realtà dove il numero effettivo di salute è irrilevante. Personalmente penso che questo debba morire. Sento che questo è un sistema intellettualmente pigro e gameplay economico. Ciò truffa il giocatore per un'esperienza migliore.Uno dei miei MMO preferiti è la linea di Guild Wars, perché il miglioramento non è una misurazione dei livelli, ma basato sull'abilità (sia abilità del giocatore che abilità effettivamente attivate). Hanno fatto abilmente il miglioramento del gioco finale una caccia alle abilità. Applicare questo a WoW sarebbe simile ad avere un elenco in continua espansione di abilità, glifi e opzioni di talento abbandonati. Applicare questo a Diablo 3, sarebbe avere un elenco standard di rune basato sul livello, ma poi aver lasciato cadere le rune "d'élite" come Diablo 2.
Quindi un riassunto:
Nella riga 2:
- Armatura equiparata resistenza ai danni e massima salute. Se danneggiato, riduceva la salute massima e doveva essere riparato.
- Ti è stato permesso di rigenerare facilmente blocchi parziali.
- Maggiore suspense a 1 blocco a sinistra, anche se con un'attenta pianificazione potresti sopravvivere a danni infiniti, non puoi sopportare molto in un colpo.
- Gioco di ruolo più credibile a causa di un sistema di necessità (riparazione, pozioni, ecc.)
- Limitare la salute massima richiede una maggiore attenzione alle meccaniche di gioco invece che solo "danni al moar, salute del moar" e richiede un gioco endgame più divertente rispetto al semplice rieseguire il raid X per 1
Niente di tutto ciò potrebbe essere adeguatamente rappresentato con una barra della salute. E penso che la barra della salute abbia abbassato la creatività e credibile al posto di una manutenzione più semplice.
Una cosa importante da ricordare è che se la meccanica di guarigione è basata sulla percentuale di salute e non sulla quantità di salute, una salute a virgola mobile non è in realtà diversa da una salute fissa con più resistenza ai danni.