Perché dovrei scegliere di progettare una barra della salute anziché i contenitori del cuore?


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Quando si progetta un gioco basato sull'eroe, che si tratti di avventura, gioco di ruolo, rissa o simili, alla fine è necessario decidere il proprio sistema sanitario. Escludendo eventuali sistemi rigenerativi con UI zero (come Call of Duty), dovresti usare un set discreto di contenitori per il cuore, in stile Zelda, o una barra della salute continua, come Street Fighter?

Ecco alcuni punti di contesa a cui ho pensato:

  • I cuori sono più facili da capire (chiarisci quanti colpi puoi subire)
  • I cuori danno un migliore senso di realizzazione quando si espandono (Un cuore in più! Piuttosto che solo una barra leggermente più lunga (o peggio, nessun cambiamento))
  • I cuori crescono per occupare molto spazio sullo schermo, mentre le barre della salute possono rimanere compatte
  • Le barre della salute consentono un controllo davvero eccellente sul bilanciamento di salute / danni (usando floatpiuttosto che int)

Dal momento che non sono stato in grado di trovare articoli pertinenti sulla progettazione di giochi sull'argomento, apprezzerei molto se tutti quelli con qualche conoscenza in materia, o anche solo alcuni collegamenti perspicaci, potessero contribuire, grazie!


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Nulla ti impedisce di progettare un sistema in cui puoi subire meno di un cuore di danno .. o barra della salute che cambia con incrementi del 10%. Penso che la differenza sia piuttosto arbitraria.
Jari Komppa,

Puoi combinare entrambi, in questo modo sembrerà un insieme di cuori, ma la salute può essere sottratta / aggiunta "stile float".
Den

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+1 È una buona domanda se ti trovi in ​​una fase di sviluppo in cui una delle due è una buona soluzione, che tipo di valori di salute può avere il giocatore nella progettazione del gioco e quali incrementi di danno può subire?
Tom 'Blue' Piddock,

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Votare per chiudere come "non costruttivo", poiché l'autore ha chiarito che il suo intento era quello di iniziare una discussione, piuttosto che ottenere una risposta a una vera domanda.
Trevor Powell,

1
Le barre della salute hanno un sapore migliore di Hearts (a meno che tu non sia un vampiro).
smokris,

Risposte:


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La maggior parte delle risposte ha affrontato la fattibilità dell'utilizzo dei sistemi di contenitore cardiaco, vorrei presentare un motivo per cui si desidera utilizzarli su una barra della salute.

Ecco una parola per te: sottomettere . Le persone possono dare giudizi quasi immediati sul numero di elementi in un gruppo se si mantiene quel numero intorno a circa 4. Una volta superato quel punto, la fiducia e la velocità diminuiscono drasticamente.

Considera questo esempio di avere 5 HP e subire un colpo da 1 HP:

Esempio

Con i contenitori del cuore sono immediatamente sicuro di poter fare esattamente altri 3 colpi e il 4 mi ucciderà. Con la barra della salute, è 4 o 5? Non ne sono certo.

Questo è un concetto utile da sfruttare se il numero di colpi che il tuo personaggio riesce a ottenere il massimo con un numero abbastanza basso (10-12) ed è importante che il giocatore sia in grado di sapere rapidamente e con sicurezza quanti più colpi ha potere prendere.


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Se la salute può crescere in modo significativo nel corso del gioco, penso che le barre della salute siano più appropriate.

Ad esempio, nel mio attuale gioco mmo, i personaggi iniziano con 300 punti salute, ma tale livello di salute può aumentare fino a oltre 3000 come livelli del giocatore. Se questo è stato implementato come cuori, significa che potresti iniziare con un solo cuore ma in seguito ne avrai 10 o più. Ciò richiederebbe molto spazio che potrebbe essere utilizzato altrimenti, oppure i cuori sarebbero così piccoli che la salute sarebbe difficile da leggere.

Inoltre, se il giocatore inizia con un solo cuore di salute, sarà molto difficile distinguere tra livelli di salute del 10%, 25%, 50%, ecc. Avere una barra della salute fornisce una misura costante della salute in percentuale durante tutto il gioco, ovvero la salute del 50% è sempre a metà della barra.


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Sono completamente d'accordo con te, quando si tratta di giochi di ruolo con una progressione molto lunga del giocatore (mi viene in mente Diablo 1/2/3), usare i cuori non funzionerebbe mai, poiché occuperebbero l'intero schermo!
Stephane Beniak,

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Non importa, in realtà. Passare numericamente da 300 a 3000 punti salute equivale a una riduzione dei danni subiti del 90%. Vale a dire che puoi modellare lo stesso effetto di un "punteggio di armatura".
Salterio

buon punto, sebbene il ridimensionamento dei contenitori del cuore possa essere risolto
Tobias Kienzler

@MSalters precisamente, e questo è anche IMHO più credibile
Tobias Kienzler

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Questa risposta è il punto numero 3 nella domanda originale.
Trevor Powell,

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Perché non fare entrambe le cose? Puoi avere una barra della salute divisa su intervalli discreti. Questo ha molti vantaggi di entrambi i sistemi:

  • Puoi aumentare la salute sempre di più.
  • Dopo essere stato colpito, sai quanti blocchi subisce un attacco ed è più facile misurare il numero di colpi che puoi subire.
  • Puoi scegliere se allungare la barra o ridurre i blocchi quando aumenta la salute, a seconda della parte dello schermo che sei disposto a usare per mostrare la salute del giocatore.
  • Hai lo stesso controllo fine della salute che ottieni con le barre della salute.

League of Legends fa questo, ed è un gioco in cui la salute attuale è davvero importante.

Dovresti comunque considerare la differenza estetica tra i contenitori del cuore e una barra della salute. Secondo me, la barra avvicina molto il giocatore alle meccaniche del gioco, mentre i cuori sottolineano il fatto che questa è la vita del personaggio che stai mostrando. Hearts ha molto significato associato a loro, e puoi usarlo a tuo favore per alcuni tipi di giochi.


Mi piace questo sistema, un buon esempio posso pensare che sia simile al sistema di barre della salute di League of Legends. Hanno segni di spunta lungo la barra della salute per ogni 100 salute, ma la lunghezza complessiva rimane la stessa. Ad ogni 1000 punti salute ottieni un segno di spunta audace. Ciò semplifica la lettura delle barre della salute allungate dinamicamente e significa che la lettura della salute degli avversari è rapida e intuitiva.
Tom 'Blue' Piddock,

1
@ Blu immagino che ti sia mancato, ma ho menzionato LoL nella mia risposta.
Martin Epsz,

Chiedo scusa sinceramente: D L'incredibile quantità di caffiene che ho bevuto oggi mi ha sconvolto il cervello.
Tom 'Blue' Piddock,

Mi ricorda Kid Icarus . Non sono d'accordo con la tua formulazione di "fai entrambe le cose", sembra indecisa
bobobobo

4

La risposta di pauld sottolinea già che un semplice sistema di contenitore del cuore potrebbe non ridimensionarsi se la massima salute nel gioco finale differisce per ordini di grandezza rispetto a quello con cui inizi. Ma ci sono due modi per risolvere questo problema:

  • Proprio come con i soldi dove hai ad esempio monete d'oro, d'argento e di bronzo con una scala 1:10 o 1: 100, introduce un sistema a più cifre. Potresti ad esempio usare tre file di dieci cuori, dove la riga più in alto rappresenta le centinaia, la seconda le decine e quella in basso quelle. Oppure usa un'icona diversa che rappresenta un decimo di cuore, ad esempio una goccia di sangue

  • Scala l'armatura invece di enormi quantità di contenitori di cuore. Quando avanzi, i nemici che ti attaccavano per metà dei tuoi cuori costano solo un cuore o più tardi solo il solletico. (Probabilmente è preferibile se vuoi avere un'esperienza più credibile)


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Ho sempre preferito il sistema cardiaco. Sento che si lega meglio alla salute, mentre una barra della salute estrae il danno e non ti dà alcuna relazione credibile al danno. Tutto il danno provoca un fallimento critico nel punto 0.

Per darti un'idea di cosa intendo, mi è piaciuto molto lo stile di salute di Assassin's Creed (dalla linea 2). È possibile rigenerare l'ultimo blocco di salute parziale. I blocchi sanitari hanno subito un danno da 4 colpi. E il danno è stato ridotto dall'armatura.

Non solo, ma l'armatura era salute e ogni "danno" all'armatura comportava una penalità per la salute massima. Qualsiasi "pozione" che prendi era limitata dal danno dell'armatura che doveva essere riparato.

Il nuovo sistema in Assassin's Creed 3 toglie tutto ciò e lo sostituisce con una barra della salute, e mentre ciò dà un maggiore controllo sulla salute, sostituisce il credibile sistema di danno con un fallimento critico.

In 2, potresti essere danneggiato fino a 1 salute e continuare a rigenerarlo e continuare a combattere molto dolore, la salute extra che non si è rigenerata era più simile a un buffer di fallimento che a una salute reale.

Mi é piaciuto. Ho sentito che mi permetteva di sopravvivere molto più della sola salute, ma mi ha dato una sensazione ancora più suspense a un blocco di salute rimasto rispetto a 3 in cui si rigenera fuori dal combattimento e comincio subito alla piena salute.

Ti impedisce inoltre di essere un sistema in continua crescita (come la maggior parte degli MMO) perché puoi continuare a "migliorare". Questo risulta essere una bugia, perché i mostri si limitano a danneggiare in realtà dove il numero effettivo di salute è irrilevante. Personalmente penso che questo debba morire. Sento che questo è un sistema intellettualmente pigro e gameplay economico. Ciò truffa il giocatore per un'esperienza migliore.Uno dei miei MMO preferiti è la linea di Guild Wars, perché il miglioramento non è una misurazione dei livelli, ma basato sull'abilità (sia abilità del giocatore che abilità effettivamente attivate). Hanno fatto abilmente il miglioramento del gioco finale una caccia alle abilità. Applicare questo a WoW sarebbe simile ad avere un elenco in continua espansione di abilità, glifi e opzioni di talento abbandonati. Applicare questo a Diablo 3, sarebbe avere un elenco standard di rune basato sul livello, ma poi aver lasciato cadere le rune "d'élite" come Diablo 2.

Quindi un riassunto:

Nella riga 2:

  • Armatura equiparata resistenza ai danni e massima salute. Se danneggiato, riduceva la salute massima e doveva essere riparato.
  • Ti è stato permesso di rigenerare facilmente blocchi parziali.
  • Maggiore suspense a 1 blocco a sinistra, anche se con un'attenta pianificazione potresti sopravvivere a danni infiniti, non puoi sopportare molto in un colpo.
  • Gioco di ruolo più credibile a causa di un sistema di necessità (riparazione, pozioni, ecc.)
  • Limitare la salute massima richiede una maggiore attenzione alle meccaniche di gioco invece che solo "danni al moar, salute del moar" e richiede un gioco endgame più divertente rispetto al semplice rieseguire il raid X per 1

Niente di tutto ciò potrebbe essere adeguatamente rappresentato con una barra della salute. E penso che la barra della salute abbia abbassato la creatività e credibile al posto di una manutenzione più semplice.

Una cosa importante da ricordare è che se la meccanica di guarigione è basata sulla percentuale di salute e non sulla quantità di salute, una salute a virgola mobile non è in realtà diversa da una salute fissa con più resistenza ai danni.


Grazie per aver discusso le implicazioni dell'esperienza utente in modo più approfondito. Come sviluppatori, troppo spesso ci concentriamo sul sistema stesso e dimentichiamo il quadro generale; la tua risposta fa un ottimo lavoro rimediando!
Stephane Beniak,

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Dipende dal valore reale che stai astrattando. Un valore che inizia con 3 e arriva fino a 20 è facile da rappresentare come contenitori del focolare, ma se il valore rappresentato può variare molto nel tempo o da un carattere all'altro (dove applicabile), allora una barra di salute basata su percentuale sarà più semplice rappresentare e leggere.

Cercare di rappresentare un valore come 112/435 nei contenitori del focolare sarebbe difficile da leggere o impreciso.


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L'unica volta in cui avresti bisogno di sottrarre minuscole quantità di salute sarebbe un terreno continuamente dannoso come camminare su carboni ardenti o correre attraverso fumi tossici, nel qual caso potresti solo un timer per sottrarre un quarto di cuore al secondo.

Non dovrebbe richiedere troppo spazio sullo schermo. Se ci si aspetta che il giocatore subisca 100 colpi di cuori tra le possibilità di recupero, c'è un problema con il design del tuo gioco. Inoltre, puoi usare trucchi come il duplicatore di cuori di Zelda per ridurre la quantità di cuori.

In generale, il sistema cardiaco sembra funzionare meglio per i giochi di avventura in terza persona mentre le piccole barre della salute sono migliori per i giochi in terza persona come i tiratori (in questi tipi di giochi, potresti persino nascondere completamente la barra della salute tranne quando subisci danni)

Se hai bisogno di una barra della salute davvero lunga, puoi combinare due idee e fare ciò che ha fatto Metroid Prime: farti guadagnare da ogni aggiornamento una nuova barra della salute e visualizzare sullo schermo la barra della salute attuale e il numero di barre della salute rimanenti.


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  1. I cuori sono carini. Anche il legame di Isacco usava i cuori.
  2. I cuori vanno in tutto o in metà. Se ricordo bene, l'unica cosa che ha causato meno di mezzo cuore di danno in Zelda era il Peahat. 1/4 danno cardiaco non si è presentato però.
  3. Non dimenticare che giochi come Doom utilizzavano solo numeri non elaborati (100% ecc.)
  4. Diablo e Ultima Underworld hanno usato "pozioni", che sono come barre della salute a tema.

In giochi come Streetfighter, c'erano così tanti attacchi diversi, la discretizzazione imposta dai cuori probabilmente non era utile. Punch, kick, uppercut .. tutti danni leggermente diversi . Una cosa dall'aspetto più continuo come una barra della salute sembra più appropriata lì. Inoltre, i cuori sarebbero probabilmente troppo carini.


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Tutto dipende dal tipo di gioco che stai realizzando e dal pubblico di destinazione. Giochi come World of Warcraft non funzionerebbero mai con il sistema cardiaco, perché si tratta solo di numeri. Le persone dedicano il loro tempo libero alla scoperta di formule di salute, ecc. I giochi di ruolo per console funzionano meglio con i cuori. I giochi per console di solito nascondono il maggior numero possibile di meccaniche di gioco dai giocatori. Quindi dipende davvero da te:

  1. Vuoi un gioco che sia semplice , ti affidi principalmente alla storia. Nascondi la maggior parte dei meccanici dal giocatore. Non mostrare i colpi come numeri, ma semplicemente un colpo = un cuore. Probabilmente non mostrerai al giocatore altre statistiche. Nessuna forza / destrezza / intelligenza. Solo inventario. Gli oggetti non hanno statistiche, forse solo attacchi speciali, ecc. Il tuo pubblico sarà composto da giocatori occasionali, console, bambini più piccoli. Usa i cuori.

  2. Vuoi un gioco per le persone a cui piace D&D. Tu mostri loro le statistiche, gli lasci progettare il personaggio lanciando dadi / assegnando punti. Ogni oggetto avrà molte statistiche e nessun buon giocatore sarà in grado di vivere senza Excel. Barrette salutari o numeri puri.


I cuori sono più facili da capire (chiarisci quanti colpi puoi subire)

Solo se un colpo = un cuore ogni volta. Per me capire la barra della salute non è un problema - ovviamente non so quanto ho esattamente, ma direi a me stesso: Oh no! Sembra che io abbia un quarto di salute, meglio bere quella pozione!

I cuori danno un migliore senso di realizzazione quando si espandono (Un cuore in più! Piuttosto che solo una barra leggermente più lunga (o peggio, nessun cambiamento))

No, un livello adeguato mi dà un senso di realizzazione.

I cuori crescono per occupare molto spazio sullo schermo, mentre le barre della salute possono rimanere compatte

Vedi sopra

Le barre della salute consentono un controllo davvero eccellente sul bilanciamento di salute / danni (usando float anziché int)

Bene, mezzo cuore, quarto di cuore ... Ancora una volta, dipende da come si calcola il danno. Un colpo = un cuore, quindi non c'è bisogno di una barra della salute.

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