Piacevoli esagoni isometrici


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Quali angoli e rapporti lato lungo / lato corto danno gli esagoni isometrici esteticamente più gradevoli e graficamente regolari (schiacciati e con il lato piatto rivolto verso l'alto), che si risolvono ulteriormente in pixel interi per diverse dimensioni quando vengono renderizzati?


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C'è dell'ironia qui in quanto per avere esagoni visivamente gradevoli in una vista isometrica, dovrai evitare in realtà esagoni isometrici.
Grace Note

Risposte:


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Dal momento che stai presentando la hexmap attraverso una vista isometrica che sposta le cose intorno.

Ecco la versione tradizionale con esagoni orizzontali che sono effettivamente schiacciati nell'asse verticale per dare un aspetto pseudo-isometrico.

vista esadecimale 2

Questo ha un approccio diverso con gli esagoni che vengono ruotati per non presentare linee verticali o orizzontali.

vista esadecimale 1

Entrambi gli stili possono funzionare, dipende solo da cosa vuoi fare, dalla direzione principale in cui i giocatori si sposteranno nel mondo e da quanto vuoi evitare di zigzagare.


That That Heavy Metal: Map? :)
James,

4

Con "lato piatto verso l'alto", suppongo che intendi "lato piatto orizzontale" (poiché "su" potrebbe significare che il bordo stesso punta verso l'alto o "è rivolto" verso l'alto, cioè i suoi punti normali verso l'alto).

Ho sperimentato entrambi gli orientamenti per un gioco che ho sviluppato al college. Personalmente, ho trovato esagoni "lato piatto verticale" più piacevoli per gli occhi. Potrei certamente essere in minoranza qui, ma credo che Civilization V usi lo stesso orientamento, quindi non sono assolutamente solo. Se non sei pronto a utilizzare un orientamento rispetto all'altro, ti suggerisco di sperimentare con entrambi. Poiché la maggior parte delle risorse online che ho trovato per quanto riguarda le griglie esadecimali usano l'orientamento "orizzontale lato piatto", molte equazioni che potresti incontrare potrebbero richiedere aggiustamenti; questo sito dovrebbe aiutare.

Ho creato il mio progetto con un framework UI indipendente dalla risoluzione che eseguiva automaticamente lo snap ai pixel del dispositivo, quindi non ho trascorso molto tempo a modificare angoli e rapporti. Credo che ciascuno dei miei esagoni avesse un riquadro di delimitazione di 96 pixel indipendenti dal dispositivo al quadrato (96 pixel del dispositivo su un display standard da 96 dpi con scala = 1.0). Dovresti essere in grado di ricavare il resto dallo screenshot :).


Heh, +1 per il gioco di parole invisibile.
Williham Totland,

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Questi sono per il lato piatto orizzontale. La terminologia che sto usando proviene dai pensieri di Amit sulla pagina delle griglie, con il linguaggio aggiuntivo di "lunghezza del lato stretto" che significa la lunghezza dei lati non orizzontali schiacciati.

http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png

equilatero (proiezione 0 gradi):
"altezza" = L√3
"larghezza larga" = L
"larghezza stretta" = L√3
lunghezza lato stretto = L


45 sporgenza lato :
"altezza" = L
"larghezza larga" = L
"stretto larghezza "= 2 * √ (3/8) L
lunghezza del lato stretto = √ (2) L


60 gradi sporgenza:
" altezza "= (3/2) L
" larghezza ampia "= L
" larghezza stretta "= 2 * √ ( 3/4) L
lunghezza del lato stretto = √ (13/16) L Li


ho calcolati a mano, quindi per favore controlla il mio lavoro.

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