Moderne tecniche di rendering delle ombre?


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Qual è lo stato dell'arte in termini di rendering delle ombre? Il mio obiettivo è OpenGL 3.2, utilizzando una pipeline di rendering differita, se è importante.

Sono passati anni da quando ho esaminato il rendering delle ombre e in quel momento c'erano numerose tecniche disponibili, dagli stencil ai vari metodi di mappatura delle ombre. A quel tempo, il rendering delle ombre richiedeva passaggi di rendering separati, controllati dalla CPU. Ma poi recentemente ho visto una demo in cui una scena è stata interamente riprodotta sulla GPU, comprese le ombre. Non ho idea di come sarebbe stato realizzato, o se è anche una cosa ragionevole da fare (al di là di una demo di tecnologia).

Data la grande quantità di vecchie informazioni su Internet, mi piacerebbe imparare quali metodi la gente sta usando in questi giorni e quanto può essere trasferito alla GPU (supponendo che la mia versione OpenGL di destinazione lo supporti).


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Fino a quando RoyT non sarà in grado di offrire un parere di esperti, lascerò questo link al suo blog. roy-t.nl/index.php/2013/04/12/…
Seth Battin

Risposte:


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http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ offre una bella panoramica delle basi. http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping si collega a una moltitudine di articoli di ricerca che descrivono diversi miglioramenti e ottimizzazioni.

I volumi ombra sono stati "la cosa" alcuni anni fa. http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume descrive bene la tecnica.

Recentemente, sono stati usati approcci basati su ray tracing e path tracing per i fulmini / ombre (che erano già in circolazione, ma non l'hardware per utilizzarli). Tuttavia, le ottimizzazioni utilizzate (ad es. Rendering di Monte Carlo con iterazioni limitate) tendono a provocare rumore / artefatti sul movimento della fotocamera (per un esempio dell'effetto, vedere ad esempio http://www.youtube.com/watch?v=FJLy- ci-RyY ).

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