Qual è lo stato dell'arte in termini di rendering delle ombre? Il mio obiettivo è OpenGL 3.2, utilizzando una pipeline di rendering differita, se è importante.
Sono passati anni da quando ho esaminato il rendering delle ombre e in quel momento c'erano numerose tecniche disponibili, dagli stencil ai vari metodi di mappatura delle ombre. A quel tempo, il rendering delle ombre richiedeva passaggi di rendering separati, controllati dalla CPU. Ma poi recentemente ho visto una demo in cui una scena è stata interamente riprodotta sulla GPU, comprese le ombre. Non ho idea di come sarebbe stato realizzato, o se è anche una cosa ragionevole da fare (al di là di una demo di tecnologia).
Data la grande quantità di vecchie informazioni su Internet, mi piacerebbe imparare quali metodi la gente sta usando in questi giorni e quanto può essere trasferito alla GPU (supponendo che la mia versione OpenGL di destinazione lo supporti).