Sto implementando le luci puntiformi nel mio motore Voxel e sto davvero lottando per ottenere un buon flusso di luce, dal 100% vicino alla sorgente luminosa allo 0% nel raggio di luce.
Ho 5 argomenti per la funzione:
- Colore chiaro (Vec3)
- Intensità della luce (distanza dalla luce fino alla distanza in cui la caduta è del 100%)
- Distanza dalla luce al frammento
- L'angolo dal frammento normale alla luce
- La posizione della luce
Qualcuno può spingermi nella giusta direzione per creare una funzione per il calcolo del colore del frammento?
Immagine di uno dei miei esperimenti:
Modifica (codice corrente richiesto da Byte) Nota che questo è solo un codice dell'esperimento da parte mia. Ho preso il float att da un sito Web, e in genere funziona, ma tutt'altro che perfetto. :
void main()
{
// Light color
vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
float lightAdd = 0.0f;
for (int i=0; i<5; i++) {
vec3 pos = lights[i];
if (pos.x == 0.0f) continue;
float dist = distance(vertex_pos, pos);
if (dist < 9) {
float att=1.0/(1.0+0.1*dist+0.01*dist*dist);
vec3 surf2light = normalize(pos - vertex_pos);
vec3 norm = normalize(normal);
float dcont=max(0.0,dot(norm,surf2light));
lightAdd += att*(dcont+0.4);
}
}
vec3 textureColor = texture2D(texture, texture_coordinate).rgb;
vec3 torch_output = lightAdd * torchColor;
vec3 final_color = ((0.1+torch_output) * textureColor);
gl_FragColor = vec4(final_color, 1.0f);
}
if (dist < 9)
? In alternativa, è possibile calcolare att
con una funzione che restituisce 1 quando la distanza è 0 e 0 quando la distanza è 9. Ad esempiomix(1.0, 0.0, dist / 9.0)