Il dettaglio illimitato è reale?


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Molti aspetti di Unlimited Details Unlimited Detail Technology mi sembrano dubbi, anche il paragrafo introduttivo (a causa dell'uso della parola illimitato):

Unlimited Detail è una nuova tecnologia per la realizzazione di grafica 3D in tempo reale. Unlimited Detail è diverso dai sistemi di grafica 3D esistenti perché può elaborare un numero illimitato di nuvole di punti in tempo reale, offrendo il massimo livello di geometria mai visto.

La citazione sopra è tratta dal sito di tecnologia di dettaglio illimitato non più esistente ( istantanea di archive.org del 2011 )

La mia domanda è: esiste davvero questa tecnologia di dettaglio illimitata ? E se lo fa, perché non è attualmente utilizzato nei giochi?

Altri riferimenti alla tecnologia di dettaglio illimitata:

Aggiornare

Unlimited Detail ha recentemente pubblicato un nuovo video di YouTube . Non ne sono più convinto. Ho scritto un post sul blog , così come Notch (pensa che sia una truffa).


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Dal momento che non hanno rilasciato pubblicamente nulla (per quanto ne sappia), dubito che troverai ulteriori dettagli oltre ai tuoi collegamenti esistenti.
Tetrad,

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Poiché la loro tecnologia è segreta, ogni risposta è solo una speculazione.
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potresti sempre provare nmapcontro un server noto
warren il


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Dai un'occhiata al motore Atomontage. Lo sviluppatore è aperto e informativo a riguardo, e vale la pena dare un'occhiata. Nessuna pubblicità, molte informazioni. atomontage.com
Tim Holt il

Risposte:


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Questa tecnologia di dettaglio illimitata esiste davvero?

Lo fa da decenni, anche se normalmente si chiama voxel. Alcuni giochi utilizzavano voxel negli anni '90, in particolare Commanche e Outcast . Il terreno in entrambi i giochi sembrava incredibile al momento rispetto ad altre cose là fuori. Guardare i video "avanza" con il suo sistema, sembra principalmente gestire il numero assoluto di punti. Quindi sono voxel più veloci ma quasi nessuna nuova tecnica illimitata.

E se lo fa, perché non è attualmente utilizzato nei giochi?

Come tutte le tecniche ha i suoi punti di forza e di debolezza.

Non vedi molte animazioni mostrate poiché non è un punto di forza dei voxel. A livello di forza bruta devi memorizzare le posizioni di offset per ogni punto nell'oggetto per fotogramma di animazione, che è davvero brutto dal punto di vista della memoria rispetto a uno scheletro e ai dati di rigging nel tradizionale rendering poligonale. Sono sicuro che ci sono soluzioni migliori, ma è un punto debole per i voxel.

Ci sono altri problemi, le ombre possono avere alcuni artefatti raccapriccianti e il voxel tende a sembrare molto più brutto quando ci si avvicina a loro rispetto ai polis, anche se in teoria se hai abbastanza voxel non noterai.


Quello che stai dicendo sui voxel è vero, ma Unlimited Detail afferma che usa nuvole di punti.
CiscoIPPhone

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Le nuvole di punti sono sostanzialmente voxel a densità variabile; le difficoltà nell'animazione e nell'ombra sono ancora valide.

Gli sviluppatori di Commanche hanno creato un simulatore di elicotteri e non un simulatore di volo perché non è possibile eseguire il looping con i voxel;)
Ellis

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L'uso di voxels non ha nulla a che fare con "essere in grado di fare loop". Gli sviluppatori di Commanche hanno usato una tecnica fasulla-3d-in-2d conosciuta dal demoscene per mostrare il loro terreno, motivo per cui non potevano fare loop.
IUsedToBeAPygmy

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Sì è reale

Può davvero rendere le cose a qualsiasi densità di dettaglio senza rallentare.

Ma ha alcune notevoli restrizioni.

  • L'ambiente è statico. Nessuna luce dinamica, animazione o shader.

  • Tutti gli oggetti sono ricchi di dati sia in memoria che in memoria.

  • La quantità di oggetti unici è limitata dalla quantità di memoria e spazio di archiviazione dell'utente.

  • L'animazione del personaggio dovrebbe essere un poligono standard, utilizzare una sorta di tecnica di animazione del personaggio sparse-voxel (computazionalmente pesante) o caricare un modello diverso per ogni fotogramma dell'animazione.

Con tali restrizioni non sarebbe possibile un gran numero di tipi di gioco. Ma ci sono tipi di giochi che hanno già ambienti statici che potrebbero funzionare bene con questa tecnologia.

Molto probabilmente gli sviluppatori che usano questa tecnologia useranno un approccio ibrido di rendering di nuvole di punti per ambienti statici e rasterizzazione di poligoni ad alta risoluzione sulla GPU per personaggi e altri oggetti dinamici.


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La tecnologia potrebbe essere possibile ma "Sì, è reale" suggerisce che hai qualche tipo di informazione privilegiata su Euclideon. È questo il caso?
Jonathan Connell,


@Jano Come ho detto nel mio commento, non metto in dubbio la probabilità di un tale prodotto, ma affermando "Può davvero rendere le cose a qualsiasi densità di dettaglio senza rallentare". insinua che AttackingHobo ha visto il dettaglio illimitato in modo più dettagliato che il resto di noi e io sono interessato se questo è il caso.
Jonathan Connell,

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No, non ho alcun dettaglio interno su Euclideon. Quello che ho è la logica della ragione. Se i video fossero davvero falsi o pre-renderizzati, non avrebbero mostrato così tante ovvie limitazioni. Nei video c'è solo una piccola quantità di oggetti unici, che vengono messi insieme quasi come un set di tessere per un gioco 2D; i dati totali per l'insieme sono molto superiori alla somma delle sue parti.
Attaccando

La maggior parte della natura può essere rappresentata in modo convincente usando la matematica procedurale, quindi l'archiviazione potrebbe non essere un grosso problema, richiederebbe solo un nuovo approccio da parte degli artisti (anche se i procedurali sono una tecnica comune nella maggior parte delle app 3D non in tempo reale da sempre). Il terreno, la maggior parte delle trame, cose come foglie e alberi sono relativamente facili da definire proceduralmente e quindi si dovrebbe solo congelare le parti che devono essere molto specifiche per il gameplay o gli elementi della trama. Scansionare e conservare le rocce sembra molto sciocco a causa di quanto siano facili da replicare con la matematica ...
Oskar Duveborn

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Per me è sempre sembrato uno sparuto ocre di voxel. Se la mia ipotesi è corretta, allora è reale, ma limitata. Vale a dire, non puoi davvero fare animazione con oculari voxel sparsi, quindi questo trucco è utile solo per la geometria statica.


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L'hardware attuale supporta un'evoluzione del tipo di grafica apparsa nei giorni a 16 bit - probabilmente anche nei giorni a 8 bit. Un approccio completamente diverso potrebbe non essere una cattiva idea, ma esistono già approcci alternativi: ray-tracing e basati sul voxel, almeno.

"Dettagli illimitati" mi suona come il vecchio errore di compressione frattale. La compressione frattale può rappresentare qualsiasi immagine, ma con rapporti di compressione non così diversi da JPEG.

A un certo punto, c'erano affermazioni di enormi rapporti di compressione, ma la logica era la stessa di "compressione grafica vettoriale". Un singolo rettangolo è una forma molto semplice da rappresentare nella grafica vettoriale, offrendo un impressionante rapporto di compressione, ma è un caso speciale che non è utile per codificare una foto tipica. Lo stesso vale per il vecchio errore di compressione frattale. Un singolo frattale semplice può avere una codifica minuscola usando la compressione frattale, ma non è certo un miracolo della compressione.

Un'altra risposta ha già associato le nuvole di punti ai voxel. L'unico modo in cui posso immaginare che un "dettaglio illimitato" sia giustificato è se ci sono alcuni motivi ripetitivi e / o aspetti frattali in quelle nuvole di punti, e alcune di quelle immagini di esempio sembrano suggerire anche questo. Altrimenti avresti bisogno di dati infiniti per rappresentare quel dettaglio illimitato.

Un frattale fornisce probabilmente un livello infinito di dettagli. Teoricamente, cioè: il rendering discreto implica automaticamente un limite finito a quel dettaglio, e questo vale sia per i voxel che per i pixel. Tuttavia, non puoi rappresentare facilmente tutto ciò che desideri in quella forma frattale: potrebbe essere possibile definire nuvole di punti arbitrarie, ma avrai bisogno di descrizioni complesse di nuvole di punti per ottenere le forme che non sono così naturalmente descritte come singolo frattale semplice.

Niente di tutto ciò significa che l'idea non è interessante o utile. È solo una specie di "attenzione alle dichiarazioni di marketing". E solo perché qualcosa sembra buono adesso, non significa che non sarà "solo un altro effetto noioso della nuvola di punti" tra cinque anni.


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Questa tecnologia è molto reale, ma non ha nulla a che fare con i giochi, è puramente un algoritmo di ricerca che hanno inventato per recuperare rapidamente un sottoinsieme di punti in un database di nuvole di punti.

L'idea è che dato qualsiasi quantità di dati in una sorta di "database" di punti nel loro formato, l '"algoritmo" che hanno sviluppato restituirà rapidamente una sottoselezione di quei punti, un punto per ogni pixel sullo schermo.

Questa non è tuttavia la tipica tecnologia di tipo "voxel engine" utilizzata nei giochi (ad es. Minecraft, everquest next o simili) in quanto questi dati non sono altro che pixel colorati. Questo sta puramente sputando un colore in una posizione specifica nel mondo 3d e non può essere interagito in alcun modo.

I giochi hanno un problema più grande e complesso da risolvere con l'animazione e l'interazione con tali dati e il fatto che i dati non siano statici e che i cambiamenti rappresentino costantemente un problema più grande della semplice memorizzazione e recupero.

Le persone affermano che questa tecnologia è una bufala perché presumono che Euclidean stia prendendo di mira l'industria dei giochi, ma dopo un video iniziale che mostra la tecnologia e il confronto con la grafica nei giochi moderni, hanno fornito solo soluzioni per cose come la tecnologia di mappatura per mostrare aree del mondo reale dai dati del sondaggio. IMO: Euclide era idiota nel suggerire persino un collegamento ai giochi in primo luogo perché questa tecnologia non è chiaramente in grado di fare tutto ciò che un motore di gioco trova puramente un set di set ... niente di più.

Quindi in breve ... Sì, è vero, ma no, non è niente che possiamo usare per costruire giochi e la sua tecnologia poco innovativa.

È un po 'come dire "abbiamo trovato un nuovo modo di interrogare un blocco di dati ed è davvero veloce".

Buono per loro, ma non è utile per il mondo dei giochi!


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IMO, nel migliore dei casi è una bufala e, nel peggiore dei casi, una truffa.

Non crederci fino a quando non avrai una demo in modo da poter verificare le affermazioni "straordinarie" per te stesso, o almeno fino a quando tutti gli esperti del settore lo garantiranno (John Carmack, Epic Games ecc.).

Notare l'affermazione sul sito che verrà rilasciato tra "16 mesi" da ora, poiché non hanno fissato una data definitiva, possono continuare a rivendicare che è una tecnologia futura anche quando non viene mostrato nulla.

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