Mentre altre risposte sono esaurienti in possibili ragioni, vale la pena rivolgersi all'alternativa:
Non tutti i giochi proibiscono il trading nel mondo reale.
World of Warcraft e Lord of the Rings Online sono due esempi in cui l'economia è stata cambiata per consentire ai giocatori di acquisire valuta di gioco con la valuta del mondo reale. In questi casi, gli sviluppatori applicano l'utilizzo del tempo di gioco come "valuta centrale". Se si desidera acquistare denaro, è sufficiente acquistare un time card e vendere il tempo per denaro.
Alcuni potrebbero sostenere che non si tratta di trading nel mondo reale, ma la differenza è semantica. In definitiva, puoi usare i tuoi soldi della vita reale per ottenere legittimamente la valuta di gioco e, di conseguenza, tutto ciò che può essere scambiato per tale valuta.
Al contrario, Diablo 3 offre un buon esempio di una situazione in cui il trading nel mondo reale è stato accolto favorevolmente ; e non è andata molto bene. Al rilascio, Diablo 3 presentava una casa d'aste del mondo reale che offriva ai giocatori la possibilità di acquistare e vendere oggetti con denaro reale.
Alla fine, questa meccanica è stata rimossa dal gioco; ma non a grande costo. Poiché la meccanica era un "primo giorno", l'economia di gioco si basava sul presupposto che il trading nel mondo reale sarebbe sempre stato un'opzione. L'economia è una cosa delicata, anche nei videogiochi, per ragioni che non affronterò in questa risposta. Di conseguenza, l' intera economia in-game doveva essere riequilibrata per adattarsi a questo cambiamento su larga scala.
Questo cambiamento di economia ha richiesto molte risorse. In effetti, all'inizio, gli sviluppatori principali sono stati citati come desiderosi di apportare la modifica, ma inevitabilmente sentendo che era impossibile a causa del carico di lavoro richiesto. Blizzard ha finito per perdere molti soldi, spesi per una revisione completa dell'economia in-game. IIRC, ciò ha comportato in realtà un basso profitto per Diablo 3; nonostante abbia battuto record nelle vendite, tutto è andato a correggere gli errori di costruzione in un mercato reale.
Questo è un buon esempio di "attento stipendio, sviluppatore MMO stanco". Non solo l'inclusione della casa d'aste nel mondo reale ha portato a un sacco di lavoro "gratuito 1 " e alla perdita di profitti, ma alla cancellazione dei contenuti ; con i profitti ormai bassi, la seconda espansione è stata inevitabilmente annullata, con contenuti già creati progressivamente rilasciati come DLC gratuito.
1 Gratis, in quanto lo sviluppatore ha pagato per farlo, ma lo ha spinto al gioco come aggiornamento gratuito.