Cosa rende gli effetti sonori di gioco "buoni"?


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Sto realizzando un piccolo gioco e ho trovato alcuni effetti sonori gratuiti che mi piacerebbe usare.

Il problema è che non riesco a far suonare gli effetti sonori come se "appartenessero" al mio gioco. Non so cosa cercare che possa far corrispondere gli effetti sonori al resto del mio stile di gioco.

Ho alcune idee su ciò che influenza il meshing dell'audio con la grafica. Ad esempio, ho la sensazione che l'attuale SFX I possa essere troppo "realistico" per il mio stile grafico, che è piuttosto simile a un cartone animato. Inoltre, esiste uno standard aureo per quale volume dovrebbero essere i vari SFX? (ad esempio, sto pensando che i passi o altri suoni comuni dovrebbero essere a volumi quasi impercettibili, mentre le morti nemiche o qualcosa che è un "grosso problema" dovrebbero essere più forti).

Ho trovato una domanda simile sulla grafica, sto cercando una risposta simile con effetti sonori.


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Questa domanda sembra essere fuori tema perché riguarda il tuo gioco specifico e i suoi requisiti specifici.
Sean Middleditch,

In realtà non troppo specifico per il gioco ma troppo ampio per dare una risposta seria. Se potessi riformulare la domanda in modo più specifico sarebbe fantastico.
API-Beast,

Una risposta libera, ma vera, potrebbe essere "i buoni effetti sonori sembrano reali e appropriati".
Moo-Juice,

Troppo ampio. Tocca il comportamento di riproduzione, i livelli di missaggio e l'estetica senza alcuna specificità oltre lo "stile simile a un cartone animato".
michael.bartnett,

Risposte:


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Vorrei aggiungere la mia esperienza qui, dato che il mio grado più grande e la competenza sono nella progettazione del suono. La decisione migliore che potresti chiaramente avere è assumere qualcuno con esperienza nella progettazione del suono (e probabilmente avrà un portafoglio con suoni realizzati per giochi con la stessa estetica grafica della tua).

Al contrario, dovrai registrare e modificare i tuoi suoni, che consiglio vivamente. È un'esperienza molto divertente e gratificante che crea i tuoi suoni! E ci sono innumerevoli tutorial online su come registrarli e modificarli.

La regola di base è questa "la migliore progettazione del suono è quella che viene trascurata dallo spettatore / lettore in questo caso" questa citazione proviene dai film ma c'è un'enorme logica dietro.

Se un suono si adatta perfettamente al carattere / all'estetica e alla sensazione del gioco, non dovrebbe essere notato, ma piuttosto essere parte dell'atmosfera del gioco e contribuire a creare la sensazione.


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Una cosa che ho capito da quando ho posto questa domanda è che includere più suoni per lo stesso effetto fa molto per rendere SFX più piacevole.

Ad esempio, producendo 3 o più suoni "Ouch" per lo stesso personaggio, poiché nel mondo reale nessuno suonerà mai esattamente lo stesso, anche se dicono la stessa cosa.


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Se non stai producendo i tuoi suoni (analogo a disegnare i tuoi sprite), dovrai testare molti suoni da fonti diverse e vedere quali funzionano meglio per te.

Se vuoi davvero dei buoni suoni, potresti prendere in considerazione l'acquisto di alcuni pacchetti audio gratuiti. Di solito arrivano in gruppi che suonano abbastanza bene insieme.

Se desideri i suoni migliori, dovrai crearli o adattarli alle tue esigenze.

Proprio come con la grafica, se vai gratis, dovrai adattarti a ciò che è disponibile. Non che sia una cattiva strategia però.


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Oltre alla risposta di Panda Pajama, vorrei sottolineare che l'audio nei giochi è spesso trascurato in letteratura. Un libro sul "motore di gioco" raramente avrà un buon capitolo su questo e le risorse su Internet sono scarse.

Ma ciò che è là fuori è un ottimo punto di partenza.

Studiare ciò che altri giochi hanno fatto con l'audio è più difficile che con la grafica. Le sottigliezze non sono così ovvie.

Una cosa che verrà fuori è la necessità di ridurre i suoni emessi in un dato momento, perché se non lo fai, il giocatore verrà sopraffatto e il gioco suonerà male.

La pagina delle pubblicazioni di EA / DICE contiene una sezione sull'audio. Controlla quello. Anche il libro sull'architettura di Game Engine richiede del tempo per discutere di varie complessità.

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