Sto realizzando un gioco 2D dall'alto verso il basso e voglio avere molti tipi di attacco diversi. Vorrei rendere gli attacchi molto flessibili e combinabili come funziona The Binding of Isaac. Ecco un elenco di tutti gli oggetti da collezione nel gioco . Per trovare un buon esempio, diamo un'occhiata all'elemento Spoon Bender .
Spoon Bender dà a Isaac la possibilità di sparare lacrime di ritorno.
Se guardi la sezione "sinergie", vedrai che può essere combinato con altri oggetti da collezione per effetti interessanti ma intuitivi. Ad esempio, se si combina con The Inner Eye , "Permetterà a Isaac di sparare più colpi di homing contemporaneamente". Questo ha senso, perché The Inner Eye
Dà a Isaac un triplo tiro
Qual è una buona architettura per progettare cose come questa? Ecco una soluzione di forza bruta:
if not spoon bender and not the inner eye then ...
if spoon bender and not the inner eye then ...
if not spoon bender and the inner eye then ...
if spoon bender and the inner eye then ...
Ma questo sfuggirà di mano molto velocemente. Qual è il modo migliore per progettare un sistema come questo?