Come nerfare qualcosa senza che la community dei giocatori ti odi? [chiuso]


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Indipendentemente da quanto bene concettualizzi un gioco online, ci saranno sempre alcuni elementi di gioco che risulteranno notevolmente sopraffatti e domineranno il gameplay.

La soluzione ovvia in quel caso è fare un aggiornamento e rendere più debole quell'elemento di gioco (per "seccarlo").

Ma quando gli sviluppatori lo fanno, spesso provoca uno sdegno nella comunità dei giocatori. Ai giocatori piaceva dominare il gioco abusando di quell'elemento di gioco sopraffatto e ora sono arrabbiati che il loro gioco ora gioca in modo diverso e viene quindi rovinato per sempre. Il gioco potrebbe essere oggettivamente migliore dopo il nerf, ma la naturale resistenza umana al cambiamento supera questo effetto positivo per molti giocatori.

Come si possono correggere gli errori di bilanciamento senza causare indignazione a un giocatore?


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Se il tuo gioco è divertente solo per i giocatori solo perché possono sfruttare questo squilibrio, forse dovresti renderlo più divertente?
Thomas,

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@Thomas E se l'ipotetico gioco fosse più divertente quando le persone usassero effettivamente gli elementi di gioco divertenti ma nessuno lo fa perché quell'elemento di gioco noioso è un modo molto più semplice per vincere?
Philipp,

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Questa è una domanda filosofica molto più profonda e più generale: come posso piacere a tutti? La saggezza comune afferma che non puoi davvero. È una scelta che devi fare: per favore, chi abusa del tuo sistema (<5%) o per favore, chi gioca secondo le regole. Tenendo presente che è probabile che molti degli abusatori siano giocatori di potere che spendono molto nella tua economia, in particolare per i giochi di microtransazione.
Ingegnere

Risposte:


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Non ti arrabbi, ti bilanci. Come qualcuno menzionato in precedenza, è divertente perché è sopraffatto o i giocatori usano semplicemente la funzionalità sopraffatta, anche se noiosa, per spingere la loro progressione?

Se è il primo, bilancia tutto il resto SU invece di spingere verso il basso il tuo unico elemento di gioco divertente. Una volta che le cose sono più a livello, dovresti essere in grado di bilanciare le cose in modo tale che la mazza nerf non colpisca così duramente (ad esempio, sei in grado di ridimensionare qualcosa dell'1-5% in sostanza invece del 25-50% ).


Parlare da giocatore, bilanciare altre cose è di solito la strada da percorrere. Un esempio, un gioco a cui gioco ha questa capacità "sopraffatta", e se vuoi essere competitivo devi usarla, ma è sopraffatta solo perché il resto delle abilità è noioso e la maggior parte di esse non ha alcuna utilità, se lo fossero cambiata, le persone probabilmente userebbero anche altre abilità.
Luca B.

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Posso vedere un po 'che ciò viene fatto nel mod / map / game Dota. E come avido giocatore, posso dirti che funziona abbastanza bene per loro.
Akaltar,

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Un buon esempio è come quando EA / Dice hanno deciso di "nerfare" tutti i lanciarazzi di Battlefield perché i giocatori li stavano usando come un matto. Invece di fornire un incentivo a non usare il lanciarazzi, lo hanno fatto fare un danno considerevolmente inferiore rispetto a prima. La popolazione dei giocatori era indignata perché molte persone avevano trascorso molto tempo a usare bene i lanciarazzi, sbloccandoli e i loro aggiornamenti, ecc ... ora all'improvviso l'unico aspetto che amavano, non c'è. Sono completamente d'accordo, Bilanciamento è la strada da percorrere. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

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prima cosa: non renderlo totalmente inutilizzabile, in modo che possano passare facilmente ad altre strategie se lo desiderano senza morire a livelli inferiori di 10 creature

un modo per fare un secchione è aggiungere qualcosa in modo che richieda più abilità per usarlo in modo efficace, in un incantesimo aggiungere un tempo di lancio più lungo / tempo di recupero più lungo, richiede un mini-gioco di tempismo per ottenere il massimo da esso

puoi anche implementare i contatori, in questo modo il layout OP non è efficace contro i boss; ad esempio, lo stordimento viene resistito da una nuova statistica di stordimento di resistenza in modo che prima o poi lo stordimento venga interrotto


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Un'opzione che mi piacerebbe vedere implementata è un sistema di autoregolazione automatica.

Userò, ad esempio, un gioco del genere MOBA perché è strutturato in un modo che rende abbastanza semplice vedere esattamente come ogni eroe si confronta con altri eroi.

Fondamentalmente, per ogni eroe, tutte le statistiche per quell'oggetto dovrebbero dipendere da un valore di handicap, che il server cambia automaticamente in base alla percentuale di vincita per quell'eroe. Quindi, ogni volta che inizia una nuova partita, utilizza il valore di handicap più recente per la durata della partita.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Quindi, alla fine di ogni partita, il server modifica il valore per ciascun eroe di una piccola quantità a seconda che l'eroe abbia vinto o perso, di quanto abbiano vinto, ecc.

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

La formula di aggiustamento esatto potrebbe essere qualcosa del genere, anche se le statistiche più complesse potrebbero essere migliori:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

In questo modo, se viene aggiunto un certo nuovo eroe che è notevolmente sopraffatto, ovvero avere quell'eroe aumenta significativamente le possibilità di vittoria di un giocatore, il server di gioco lo correggerà automaticamente nel tempo.

In realtà, questo sistema correggerà anche per altri motivi che un determinato eroe potrebbe diventare sopraffatto, come qualcuno che trova un nuovo meta che funziona davvero molto bene, o alcune modifiche del terreno che danno a un determinato eroe un nuovo vantaggio. E la correzione potrebbe aver luogo anche se la conoscenza della nuova tattica si sta ancora diffondendo.

Una terza cosa che può aiutare è in realtà scoprire il fatto che qualcosa sta seriamente colpendo un eroe. Se gli eroi sono progettati in modo tale che il valore di aggiustamento rimanga vicino allo zero, quando il valore di uno degli eroi cambia in modo significativo, gli sviluppatori sapranno che si è verificato un problema con l'eroe, in modo che possano andare oltre e fare un bilanciamento più intelligente all'eroe in questione.


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Il modo migliore per convincere i giocatori del vantaggio di questi cambiamenti è consentire loro di osservare i giochi di intelligenza artificiale e come i cambiamenti bilanciano le cose tra due giocatori di macchine.

In questo modo, possono vedere da soli che i cambiamenti hanno servito gli interessi del gioco in generale, piuttosto che i desideri di uno o un altro gruppo di giocatori umani. Nessuno è butthurt.

Ovviamente potrebbe essere necessario uno sforzo considerevole affinché la tua intelligenza artificiale si adatti bene a nuove regole. Vorrei arrivare al punto di dire che la tua architettura AI dovrebbe essere progettata pensando a questo.

Vedi anche "Come gestire i suggerimenti (cattivi) del giocatore" in quanto potrebbe avere rilevanza qui.


questo non funzionerà per molti tipi di giochi là fuori. per esempio, un FPS non può essere "simulato" in realtà, l'intelligenza artificiale è stupida, non si comporta come un essere umano, è sceneggiata, ecc. Inoltre, è molto noioso guardare altre persone giocare, soprattutto quando si tratta di due computer i giocatori che eseguono una sceneggiatura "battaglia" preimpostata.
SnakeDoc

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Mi piace l'approccio Balance. So se sto giocando e dico se ho un'arma super carica che è facile da abbattere un gruppo di zombi o alieni spaziali. All'improvviso lo sviluppatore del gioco ha rilasciato un sequel con quell'arma super carica rimossa, quindi posso sentirmi senza speranza quando sono attaccato da orde di mostri. Tuttavia, se dovessi progredire fino a un certo limite e disporre di risorse sufficienti per ottenere l'arma super pazza, allora sarei più convinto che ehi, questo è qualcosa per cui lavorare e ottenere. Questo crea una sensazione di realizzazione rispetto all'ottenere facilmente un'arma carica super pazza senza problemi. Se i giocatori si sentono come se avessero realizzato qualcosa piuttosto che ottenere cose facilmente, tanto più tanto più interesse e più. Se la super arma aveva 12 round di round super plasma e ora ha solo 6 round e diventa intensamente caldo. Beh, è ​​meglio che cerchi più colpi e tenga con me la super arma piuttosto che doverla abbandonare. Quindi, questo fa apparire il tutto; se lo voglio abbastanza male, devo assicurarmi di avere munizioni per questo.

Tuttavia, il cambiamento non è affatto male necessario; soprattutto il cambiamento è una cosa molto positiva nella vita. Tuttavia, come hai notato, le persone sono riluttanti a cambiare perché è fuori dalla loro zona di comfort, quindi sì; potresti ricevere dei reclami. Tuttavia, come la maggior parte delle persone che hanno risposto alla tua domanda, credo che se riesci a bilanciare le cose facendo il cambiamento per essere un'idea migliore per il giocatore - lo apprezzeranno. È quasi come quando il padre dice al figlio: "Potrebbe non piacerti quello che ti dico di fare; ma è per il tuo bene". Il figlio cresce ricordando quell'affermazione e dice "Papà aveva ragione: se uscivo con la folla sbagliata, la gente supporrà che io sia una persona cattiva". Questa è solo un'affermazione filosofica ma è molto vera.

Quindi, approvo davvero tutti gli elementi di bilanciamento in realtà; Penso che tutto nella vita dovrebbe essere almeno equilibrato e non troppo utilizzato in generale. Se sono troppo dominato e troppo assertivo, la gente mi eviterà. Se prendo take take allora le persone mi eviteranno. Tuttavia, se BILANCIO tutto e ascolto l'altra persona e non sovrastando troppo, ho trovato un giusto equilibrio nella vita.

Quindi, bilanciare gli elementi del gameplay è un approccio più sano e le persone non possono essere soddisfatte tutto il tempo, poi si rovinano e pensano di meritare tutto. Quindi, invece, falli lavorare come un gatto che insegue una corda.


"mo down"? vuoi dire falciare ? tosaerba as-in ...
SnakeDoc il
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