Come ottenere un effetto luce al neon?


Risposte:


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Ecco qui :)

Gemme GPU - Effetto bagliore

Con così tante entità con un effetto luminoso sullo schermo (specialmente in Geometry Wars), molto spesso è un effetto shader simile allo shader descritto in quel documento.


Ciò è emerso con moderazione a causa di una modifica suggerita per un collegamento interrotto. Mentre riconosco che questa risposta è vecchia, esiste ancora una politica che scoraggia le risposte solo al collegamento. Considereresti di riassumere l'approccio di base nel corpo di questa risposta, piuttosto che lasciarlo interamente alla risorsa esterna? Nel caso in cui il collegamento si interrompesse nuovamente in futuro, sarebbe l'ideale avere i punti chiave conservati qui.
DMGregory

6

Potresti anche non aver bisogno di un effetto bloom / glow a schermo intero (ricorda che questo tipo di effetto è abbastanza intenso per le GPU, in particolare se stai realizzando un gioco 2D e vuoi evitare elevati requisiti di sistema)

Per prima cosa, prova a renderizzare i tuoi sprite con la fusione additiva, con un'equazione di fusione come:

(SRC_COLOUR * SRC_ALPHA) + (DST_COLOUR * ONE)

Quindi cuoci i bagliori nei tuoi sprite (o rendili come sprite additivi aggiuntivi - per creare uno 'sprite bagliore', sfoca semplicemente il tuo sprite originale usando un filtro di sfocatura gaussiana in qualsiasi pacchetto di vernice che usi)

Naturalmente, questo approccio presenta alcune limitazioni: l'aggiunta di sprite sovrapposte potrebbe essere indesiderabile e sarebbe evitata usando un effetto di fioritura / bagliore a schermo intero


2

Ci sono due modi per raggiungere questo obiettivo;

Il primo (a indovinare) usa solo immagini semi-trasparenti.

Quello in basso più complicato (di nuovo un'ipotesi) gioca con i buffer per creare l'effetto bagliore (fioritura).

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