Flusso di lavoro di animazione tra Blender e Mecanim


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Di recente ho iniziato a studiare Unity. Non riuscire ad aggiungere animazioni personalizzate agli FBX standard che si ottengono dall'app store di Unity mi sta davvero rallentando. Quando ne importa uno in Blender, non porta con sé nessuna delle animazioni. Ho anche acquistato 3D Studio Max e, sebbene un po 'meglio, è ancora una curva di apprendimento ripida.

Posso creare un'animazione in Blender o 3D Studio Max e applicarla a un modello Mecanim esistente?

Devo creare e rig manualmente un modello di base, importarlo, quindi spostare la sua animazione su un altro personaggio o esiste un modo più semplice?

Risposte:


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Sei sulla strada giusta con l'impianto di perforazione che deve essere lo stesso. Se si utilizza una mesh e un modello di caratteri, è possibile riassegnare le trame in Unity3D secondo necessità.

Una cosa da controllare è la documentazione di Unity: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html

Copre l'importazione e l'esportazione da MAX, inclusa "Esportazione di animazioni basate sull'osso" che può essere utile. Non sono sicuro di come applicheresti questo ai modelli esistenti in Mecanim ma se puoi applicarli in blender / MAX, dovrebbe importare bene in Unity3D.

Modifica: sembra che altri abbiano avuto lo stesso problema:

Come importare risorse e gestire trame

Per citare:

Assicurati di avere le trame importate altrimenti il ​​modello non può trovare anche se lo desiderasse.

Ma anche in questo caso, potrebbe essere necessario assegnare manualmente le trame appropriate ai materiali dopo l'importazione. Seleziona ogni materiale e vedi se manca la trama ... in tal caso, trova / indovina quale trama ne accompagna e trascinaci sopra

In Unity quando importi gli oggetti, assicurati che le impostazioni di importazione (disponibili selezionando l'oggetto nella vista del progetto e rivelando nella finestra di ispezione) siano impostate per importare le trame dei modelli. Vedi se questo aiuta.


Grazie per la tua risposta, il problema che sto riscontrando è che quando importare un archivio di risorse fbx nel frullatore o al massimo manca tutte le trame / i materiali, posso trovare un sacco di documenti sull'importazione dal massimo all'unità ma non viceversa. , potresti offrire qualche consiglio? Non sto usando sempre la stessa mesh poiché non sono abbastanza bravo da crearli realmente, quello che speravo di fare è aggiungere animazioni ai personaggi del negozio di asset esistenti
Mrk Fldig,

@MrkFldig - ha modificato la mia risposta - ha trovato un altro post con lo stesso problema sul forum Unity3D
Tom 'Blue' Piddock

scusa forse sono fioco ma questo sta andando da 3dsmax -> Unity, quello che sto cercando di fare è andare da Unity -> 3dsmax con tutto intatto, se importare in 3ds Max DA unità al momento ottengo la mesh, ossa ma niente trame e animazioni!
Mrk Fldig,

Ahh resisti, stavo solo scherzando con max, posso esportare le ossa, reimportarle in una scena vuota, animarle e quindi applicare quelle animazioni in unità?
Mrk Fldig,

Suona bene, facci sapere se funziona.
Tom 'Blue' Piddock,

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Giusto grazie per Blue per avermi aiutato a capire questo, se vuoi aggiungere animazioni extra agli umanoidi di magazzino del negozio Unity Asset, il seguente ha funzionato per me:

1) Avvia un nuovo progetto in 3d Studio Max

2) Fai clic su Animazione-> Strumento Osso

3) Dal riquadro di destra selezionare "Bipede", fare clic nella finestra e ridimensionare di conseguenza.

4) Animare il bipede come preferisci (molti tutorial su YouTube), Nota che non è necessario aggiungere una mesh.

5) Fare clic sul viewport e premere Ctrl-A per selezionare tutto

6) Fai clic su file-> esporta e salva l'FBX dove preferisci

7) Trascina il file risultante negli Asset in unità

8) Fare clic sul file importato e nel riquadro destro in unità fare clic su Rig quindi selezionare il tipo di animazione come umanoide, fare clic su Applica.

9) Fare clic sul pulsante di riproduzione piccola sull'icona per la risorsa appena importata.

10) Dovresti vedere qualcosa come Take 001 - questa è la tua animazione

Sono riuscito a far funzionare questo con molti bipedi diversi di asset store e tutti sembrano funzionare bene, tieni presente che non sono affatto un esperto in nessuno dei due software, ma avevo bisogno di un modo rapido per aggiungere animazioni ai personaggi esistenti, quindi può andare avanti con l'apprendimento dell'unità piuttosto che 3ds Max ecc.

Va notato anche che il bipede 3ds Max standard viene fornito con le mani ma non con le dita, quindi è qualcosa in più da capire, ma tutto sommato non è poi così difficile!


le dita sono davvero facili da aggiungere al massimo, basta attaccare alcune ossa della mano al braccio, ci sono un sacco di tutorial su come farlo al massimo
Matthew Pigram
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