Lo sviluppo del gioco ha i suoi tipi di modellazione?


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In generale l'informatica ci sono "linguaggi" modellistici (leggi: tecniche di diagrammi standardizzati) come UML 1 , 2 , nei database ci sono cose come ERD 3 , negli affari ci sono altri tipi come BPMN 4 , 5 . Esiste qualcosa come questi specifico per Game Design?


Machinations di Joris Dormans è pensato per modellare la meccanica di gioco. È essenzialmente un modo per creare diagrammi interattivi che rappresentano risorse e relazioni nella progettazione del tuo gioco.
Jason Tu,

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Le buone risposte a questa domanda dovrebbero avere dettagli ed esposizioni. Non pubblicare risposte che esistono principalmente per fare riferimento a strumenti che offrono funzionalità di modellazione; GDSE non riguarda la raccolta di elenchi di risposte ugualmente valide. Consulta il centro assistenza per ulteriori dettagli. Risposte improprie possono essere rimosse.

Il titolo della domanda mi fa totalmente assumere la modellazione 3D. non sono sicuro di quale sarebbe un termine migliore
scherzare il

Risposte:


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Non esiste uno standard industriale, ma la maggior parte degli studi di alto profilo ne crea uno documento di progettazione del gioco.

Lo sviluppo del gioco, dopo tutto, comprende un certo numero di campi, quindi spesso ci sarà una combinazione di storyboard, UML per il lato della programmazione, una sceneggiatura per il dialogo e così via.

Detto questo, il "linguaggio di modellazione" numero uno che ho incontrato: diagrammi di flusso.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Ma questo è poco specifico per il design del gioco!


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Uno dei modelli reali che conosco nel game design è il framework MDA. Questa è la cosa più vicina alla tua domanda a cui riesco a pensare, poiché la MDA ti dà un riferimento per pensare e parlare (quindi una lingua). E puoi visualizzarlo in un diagramma, se necessario.

Una corretta definizione è data in questo articolo di Hunicke et al . Di seguito fornirò una breve descrizione.

Il quadro MDA

In MDA la meccanica è ciò che definisci in un gioco come designer. Un esempio di meccanico potrebbe essere: "Un timer che inizia a 60 e fa il conto alla rovescia di uno al secondo. Se raggiunge lo zero il gioco è finito."

Una dinamica descrive il comportamento reale di un meccanico. O in altre parole: l'influenza di un meccanico sul tuo gioco. Il meccanico del timer avrebbe aggiunto una pressione temporale dinamica della al tuo gioco.

L' estetica di un gioco descrive la sensazione generale e i tipi di gioco in un gioco. Le 8 estetiche di base sono:

  1. Sensazione (piacere dei sensi)
  2. Fantasy (far credere)
  3. Narrativa (dramma)
  4. Sfida (ostacoli da superare)
  5. Fellowship (interazione sociale)
  6. Scoperta (territorio inesplorato)
  7. Espressione (scoperta di sé)
  8. Presentazione (passatempo)

L'estetica generata da un timer è una sfida, perché la pressione del tempo è un ostacolo. Si noti che è possibile aggiungere qualsiasi nuova (sotto) estetica se necessario.


MDA ti consente di ragionare sul design del tuo gioco sia dal basso verso l'alto che dall'alto verso il basso. Se nel tuo gioco c'è un aspetto estetico che ritieni non sia sufficientemente rappresentato, puoi aggiungere più meccaniche per supportarlo. Puoi anche modellare il tuo gioco in un diagramma usando MDA collegando le meccaniche che supportano dinamiche specifiche e così via.

L'ho imparato in un corso di progettazione del gioco, ma probabilmente puoi trovare ulteriori letture anche sul web. Spero che sia quello che stavi cercando, buona fortuna!

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