In che modo la creazione di risorse di gioco 2D differisce dalla normale grafica 2D? [chiuso]


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Ho fatto alcuni dipinti digitali e schizzi concettuali in passato e stavo pensando di impiegare quelle abilità nel mio gioco facendo sforzi.

Dal punto di vista degli artisti, cosa deve fare in modo diverso / aggiuntivo per rendere le sue opere "pronte per il gioco" o "amichevoli per il gioco"?

Principalmente sono interessato all'utilizzo del 2D in Unity, forse con una vista isometrica (il cosiddetto 2.5D)


@iQue devi seriamente sottovalutarmi. Non sto chiedendo come mettere uno spritesheet in unità. Si prega di leggere attentamente la domanda. Posso creare, per esempio, un foglio sprite incollando ogni fotogramma che ho disegnato in un file, ma potrebbe non essere il modo più efficace per farlo. Potrei non sapere di punti di ancoraggio e simili. Non sai cosa non sai, quindi ti sto chiedendo cosa devo sapere. Se hai bisogno di ulteriori chiarimenti, elaborerò.
KL

Dovresti discutere questi argomenti con i programmatori del tuo progetto, perché le risposte alla tua domanda dipendono da molti dettagli tecnici specifici del progetto.
Philipp

@Philipp, per favore, vedi i miei ulteriori chiarimenti
KL

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@KL Oki allora ho frainteso la tua domanda. Meglio dopo la modifica, ma temo di non poterti aiutare.
Green_qaue,

Ho rimosso le parti della domanda che sono più basate sull'opinione / polling. Non esiste una risposta corretta alle migliori pratiche, ognuno ha le proprie. Temo che sia più una domanda basata sulla discussione. Anche ora, questa domanda è probabilmente troppo ampia / aperta per il sito. Puoi essere più specifico su quali differenze ti interessano?
MichaelHouse

Risposte:


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Gli sprite di gioco si spostano su tutti i tipi di background diversi insieme ad altri sprite. Per questo motivo è importante lavorare in modo pulito per quanto riguarda le parti trasparenti e non trasparenti di un'immagine.

Quando crei dipinti digitali o concept scetch, di solito non è così evidente quando disegni un po 'sui contorni, non riempi completamente i contorni, hai una leggera trasparenza su livelli che non dovrebbero, o hanno alcune macchie quasi impercettibili al di fuori di l'oggetto.

Ma quando lo sprite si muove su uno sfondo, tali artefatti diventano chiaramente visibili.

Per questo motivo è importante che ogni pixel abbia un'opacità esattamente dello 0,00% o 100,00%, a meno che non si desideri un effetto di trasparenza intenzionale (!).

Con gli sprite di gioco hai anche il problema di avere spesso poco controllo sul contesto in cui appaiono. Gli sprite devono distinguersi su qualsiasi sfondo, non importa se è scuro o luminoso o se è rumoroso o semplice. L'uso di contorni spessi e scuri spesso aiuta a rendere uno sprite più agnostico sullo sfondo, ma l'aspetto comico risultante potrebbe non adattarsi a nessuna direzione estetica.

Quando il tuo motore grafico non fa molto uso del ridimensionamento, dovresti provare a creare tutte le risorse 2D con la stessa risoluzione che desideri che abbiano nel gioco finale. Per motivi di prestazioni, la maggior parte dei motori 2D non utilizza algoritmi di ridimensionamento delle immagini avanzati come quelli disponibili per gli editor grafici, quindi qualsiasi ridimensionamento sfocerà la grafica e dovrebbe quindi essere evitato, soprattutto quando alcune immagini sono ridimensionate più pesantemente di altre.

Difficilmente è possibile darti consigli sul tuo flusso di lavoro, perché dipende fortemente dal progetto e dai suoi dettagli tecnici. Ma ho fatto l'esperienza che paga per configurarlo in modo che testare la tua grafica nel gioco reale mentre li fai sia il più indolore possibile. La maggior parte dei problemi non ovvi non appare prima di vedere la grafica nel gioco.

Nel caso ideale, il motore di gioco dovrebbe essere in grado di caricare la grafica direttamente dai file di immagine in un formato che può essere esportato dall'editor grafico con un clic. In un progetto ho aggiunto un tasto di scelta rapida per ricaricare tutte le risorse dal disco rigido mentre il gioco era in esecuzione. Si è rivelato un vero risparmio di tempo.


Aspetti positivi sulla trasparenza e sul contesto degli sprite! Grazie per la tua risposta.
KL

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Direi che quando si tratta di creazione, ci sono vantaggi e svantaggi per ogni metodo di creazione artistica. Quindi cerchiamo di coprire questi prima.

Cominciamo con l'arte standard. Un vantaggio che l'arte standard ha, è che di solito puoi cavartela facendo foto in bianco e nero che sembrano ancora belle, usando solo una matita. Credo che controllare l'ombra degli oggetti sia molto più semplice che dover scegliere i colori.

Anche quando crei immagini a colori, di solito è ancora più facile trovare i colori. Penso che ciò sia dovuto al fatto che generalmente disponi di un pallet fisso di colori, quindi non devi fare casini con RGB cercando di trovare il colore giusto (ne parleremo più avanti). Se devi controllare la saturazione di un colore, tutto ciò che devi fare è controllare la tua luce quando applichi il colore.

Un altro motivo per cui l'arte standard è più semplice, è che hai l'editor di immagini più intuitivo di sempre! Ovunque metti la matita, è dove disegna. È molto più facile controllare una matita che un mouse.

Ora che ho discusso dell'arte standard, tratterò i vantaggi dell'arte digitale e come puoi usare al meglio le tue abilità per la creazione di giochi.

Uno dei vantaggi che si ottiene con l'arte digitale è che è molto tollerante. La cancellazione non lascia tracce di ciò che una volta era lì. Ciò significa che non devi preoccuparti di creare una linea perfetta al primo tentativo, il che può farti passare meno tempo a disegnare in pratica e renderti più produttivo.

Un altro vantaggio per l'arte digitale è che hai il vantaggio dei livelli. Ciò ti consente di duplicare facilmente una parte dell'immagine prima di modificarla nel caso in cui la confondi. Questo può anche essere usato per mantenere separate parti di un'immagine.

Ma uno dei maggiori vantaggi è il fatto che l'editor di immagini di solito ti fornisce strumenti che fanno il lavoro per te. Ad esempio, invece di passare un sacco di tempo a cercare foto di riferimento, puoi semplicemente fare clic su un pulsante e, ad esempio, hai un riflesso dell'obiettivo.

L'ultima e più grande differenza, è che nell'arte normale, digitale o no, stai disegnando un'intera immagine, contenente ombre, un soggetto e, in alcuni casi, uno scenario. Fondamentalmente un'immagine finale. Dove come nell'arte di gioco, stai disegnando solo singoli componenti. Come un giocatore (o in alcuni casi, stai solo disegnando singole parti del corpo), una tessera erba o un'arma.

Adattamento

Sulla base di ciò che ho discusso, ora discuterò su come adattarti. E ricorda, usa i vantaggi dell'arte digitale per il tuo advatage.

Prima di tutto è il colore. Per semplificare il lavoro di selezione dei colori, è possibile creare una tavolozza di colori da utilizzare nell'immagine. Se hai bisogno di variazioni, puoi semplicemente regolare la tonalità e la saturazione. Per questo, consiglio di passare a HSV.

Ho anche discusso del fatto che un mouse è più difficile da controllare rispetto a un mouse. Per alleviare questo problema, puoi prendere in considerazione l'utilizzo di una tavoletta grafica. Una società molto popolare nel regno dei tablet è Wacom. L'unico problema con Wacom è che sono un po 'costosi, motivo per cui non ho ancora acquistato il mio tablet. Il vantaggio con le tavolette grafiche è che di solito hanno il rilevamento della pressione. Questo rende l'esperienza molto più vicina all'utilizzo di una matita. Questo può essere utile per l'ombreggiatura.

La risposta di Philipp(che è molto utile) discusso scala. "Dovresti provare a creare tutte le risorse 2D con la stessa risoluzione che desideri che abbiano nel gioco finale". E anche se vuoi che le tue risorse abbiano la stessa risoluzione quando vengono esportate, non significa che non puoi creare le tue risorse con una risoluzione diversa. Un trucco che ho imparato (non ricordo dove ho letto questo) è quello di iniziare con un'immagine grande che può essere ridimensionata alla dimensione corretta (consiglio di raddoppiare la dimensione un paio di volte. Questo è anche il motivo per cui mi piace usare l'immagine dimensioni che sono potenze di due, come 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, ecc.). Disegna lo sprite di grandi dimensioni tenendo presente che ridimensionerai l'immagine e, una volta terminato, ridimensionala alla dimensione corretta. Una volta fatto questo, di solito dovrai riparare i bordi e correggere piccoli dettagli. Apporta eventuali modifiche aggiuntive, e salva l'immagine alla dimensione corretta. Ricorda, potresti voler mantenere anche la versione grande dell'immagine.

L'ultimo consiglio che ho per passare all'arte di gioco è assicurarti di usare il tuo editor a tuo vantaggio. Se hai bisogno di sporcare, tutto ciò che devi fare è riempire un'area marrone e quindi applicare del rumore all'immagine. E BAM! Hai sporcizia. Questo è solo un esempio dell'utilizzo dell'editor a tuo vantaggio.

La verità è che è difficile capire cosa intendevi per gioco, ma ho fatto del mio meglio per aiutare a rispondere alla domanda.


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  1. Con l'arte generale, puoi usare qualsiasi dimensione, stile e colore. Nei giochi è importante pianificare in modo che le dimensioni, i colori e gli stili degli sprite abbiano senso e siano compatibili quando si trovano insieme su uno degli sfondi dei giochi.
  2. Spesso le meccaniche di gioco e le esigenze impongono piccoli sprite. Spesso è utile mantenere l'arte pulita (invece di cercare di ridimensionare un grande sprite dettagliato) in modo che non sembri troppo distratto.
  3. L'animazione potrebbe richiedere una pianificazione. Troppi dettagli significano che è necessario ridisegnare quel dettaglio per ogni fotogramma dell'animazione. Mantienilo pulito e semplice, almeno fino al 99% del lavoro.

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La risposta di Philipp è ottima, ma ha perso una parte fondamentale nella progettazione di sprite e arte di gioco 2d e questa è la ripetizione. Sprite, tessere, tutto ciò che l'utente vede dovrebbe avere la possibilità di essere riutilizzato altrove (anche se non lo sono). Ad esempio, i cespugli in Mario NES hanno lo stesso sprite delle nuvole, solo con un codice colore diverso applicato a loro. Alcuni nemici del NES Zelda sono gli stessi sprite di altri appena capovolti 180. Inoltre, i treni e le barche nei giochi Pokemon sono gli stessi sprite ma con la possibilità di essere allungati ripetendo o omettendo l'uso degli sprite interni. Quindi una barca veloce e una nave di lusso sono la stessa base sprite. Spero che abbia senso.


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Penso che ciò sia rilevante solo per le macchine a 8 e forse 16 bit (dai primi anni '90) che si basano su cartucce con spazio di archiviazione molto limitato. Nessuno deve preoccuparsi di riutilizzare la maggior parte delle risorse al giorno d'oggi oltre 20 anni dopo perché la capacità di archiviazione disponibile oggi è circa un milione di volte maggiore.
AturSams,
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