Questi non sono affatto "esaustivi" per i giochi, ma sono buoni libri per la computer grafica in particolare, quindi ecco un inizio.
Fondamenti di computer grafica
Peter Shirley, Steve Marschner
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(fonte: images-amazon.com )
Questo libro tratta un sacco di informazioni su molte aree della computer grafica. Vengono trattati concetti "online" (come in tempo reale) e "offline" (come l'illuminazione globale), nonché matematica, ombreggiatura, pipeline grafica, trame, strutture di dati, teoria della luce e del colore, concetti di mesh, ecc. Non è sicuramente orientato specificamente ai giochi, ma piuttosto ai concetti di computer grafica in generale. Il libro non è scritto in alcun linguaggio di programmazione specifico, ma piuttosto nel linguaggio della matematica.
Rendering in tempo reale
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
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(fonte: images-amazon.com )
Questo libro è orientato principalmente verso metodi di grafica "online" (in tempo reale). Copre la pipeline grafica e la matematica correlata, ombreggiatura e texturing, illuminazione, effetti dello spazio dello schermo, NPR, mesh e curve e alcune tecniche di accelerazione. Il capitolo sui metodi di test di intersezione vale solo il costo del libro, in quanto è un riferimento fantastico per testare le collisioni tra qualsiasi tipo di volume limite che avresti mai voluto usare. Discute gli shader, dove si inseriscono nella pipeline e per cosa possono essere utilizzati (che è una conoscenza essenziale nel lavoro di grafica moderna) ma certamente non puoi imparare la programmazione degli shader in nessuna lingua da questo libro. È una panoramica di alto livello delle tecniche in tempo reale, non un libro di programmazione. Ancora una volta, il linguaggio usato in questo libro è la matematica.
Architettura di Game Engine
Jason Gregory
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(fonte: gameenginebook.com )
Vorrei aggiungere questo libro al tuo elenco se sei interessato alla grafica in particolare per quanto riguarda i giochi. Gregory copre i sistemi di motori di gioco di grandi dimensioni da una vista di 10.000 piedi, dandoti occasionalmente esempi di codice in C ++ per illustrare i suoi punti, ma soprattutto è una panoramica di quali sono i principali sottosistemi di motori, come funzionano, come si adattano insieme e quali cose dovrebbe pensare a quando progettarli / costruirli. Vengono illustrati la matematica 3D e un aggiornamento C ++ (con particolare attenzione alla programmazione del gioco), nonché i gestori delle risorse, i circuiti di simulazione, i dispositivi di input, le tecniche di debug, i motori di rendering e animazione, le collisioni e le dinamiche del corpo rigido e i sistemi di gioco. Gli unici due principali sottosistemi di motori mancanti in questo libro sono l'audio e il networking, il che è onesto sull'abbandono perché il libro sta già spingendo oltre 800 pagine.