Come posso creare effetti a fascio o aura simili al fumo?


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Intendo cose come la pistola medica Team Fortress 2 :

Pistola medica TF2

... o l' effetto anti-gravità di Killzone: Shadow Fall :

KZ: SF anti-gravità

Come funzionano questi?


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-1 Mi sembra una domanda molto ampia. Che cosa circa l'effetto che stai riscontrando?
MichaelHouse

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@ Byte56 Beh, sono relativamente nuovo alla programmazione grafica, quindi al momento posso solo indovinare come è stato creato, e che sarebbe stato lì creato usando simulazioni fluide simili al fumo, se questo fosse il caso immagino che in pratica sto chiedendo di fare i moderni giochi per computer utilizzano sistemi di particelle ad alta intensità di CPU o tecniche basate su GPU come la marcatura a raggi di volume per creare questi effetti o usano un'altra tecnica? Tuttavia, se questa ipotesi è sbagliata, mi piacerebbe sapere quali tecniche vengono utilizzate.
Jono Brogan,

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Non credo sia una domanda ampia, ha fornito immagini per mostrare ciò che vuole ottenere. Sto imparando Unity per il primo che probabilmente userei una sorta di configurazione del renderizzatore di tracce e il secondo non sono sicuro, è fondamentalmente un prefabbricato animato, quindi dovresti farlo apparire nella posizione di successo e quindi animare fino al suo fatto. Fondamentalmente crei una bolla
trasparente

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Indagare sui sistemi di particelle.
Raúl Roa,

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Questa è una combinazione di molti effetti, non solo uno, anche se suppongo che potresti fare versioni di bassa qualità di entrambi con particelle.
API-Beast,

Risposte:


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Tipicamente, il trucco di questo tipo di effetto è l'uso di texture a scorrimento. Le particelle saranno spesso coinvolte, ma di solito sono solo un abbellimento.

È il caso che effetti come questo siano su misura e sebbene condividano un punto di partenza simile, l'effetto finale è sempre il risultato di modifiche e armeggi fino a quando il direttore artistico non è felice.

Per rendere l'effetto al massimo, tuttavia hai due elementi: la geometria e le coordinate della trama. La geometria definisce la forma base del contorno dell'effetto mentre il movimento delle coordinate della trama definisce il movimento all'interno della geometria (e naturalmente la trama stessa definisce la forma di qualsiasi cosa si muova lungo la geometria).

Quindi, ad esempio, se volevi una sorta di pistola ad energia ad arco, potresti costruire una striscia triangolare rivolta verso la fotocamera lungo un percorso dalla pistola al bersaglio e cambiare la forma dell'arco nel tempo per dare un senso di dinamismo. È quindi possibile animare le coordinate della trama in modo che la trama scorra lungo la lunghezza del raggio per dare l'impressione di movimento dalla pistola al bersaglio. Usa l'alfa nella trama per ammorbidire i bordi e dare l'illusione di impulsi. Questo sarebbe ovviamente un effetto molto semplice, ma aggiungi un altro set di corde di trama e puoi iniziare a costruire qualcosa che sembra molto più complicato della somma delle sue parti.


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Come dice Mr. Beast, questi effetti (come fuoco, aure, ecc.) Sono generalmente realizzati con sistemi di particelle.

Un sistema particellare simula molti piccoli elementi (10-10000?) Emessi da una sorgente, che scorre attraverso un percorso. Il percorso può essere complesso come richiesto.

Ogni particella è mostrata nella scena con uno sprite. E può essere migliorato con una trama animata, effetti di fusione o shader.

Per le aure molto semplici, alcuni giochi usano solo quadratini orientati a 3 assi con una straordinaria trama animata.

Di seguito un esempio di YouTube del sistema di particelle. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

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