In che modo i giochi AAA usano questa trama nello shader di mappatura dei toni?


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Ho scoperto che Battlefield 3 e Saint's Row the Third usano questa trama nel loro stadio finale di mappatura dei toni. Qualcuno può condividere un collegamento a un articolo su come viene utilizzata questa trama?

Trama di mappatura dei toni BF3

AGGIORNAMENTO: Poichè non ci sono quasi esempi di implementazione del Color Grading in rete, posterò il mio campione veloce e sporco per XNA 4.0. Ciò non fa altro che creare da zero la mappa di colori 2D predefinita da zero sulla GPU, copiarne il contenuto in una trama 3d sulla CPU ed eseguire la correzione del colore effettiva con il codice shader dall'articolo fornito nella risposta.

Campione di correzione del colore XNA 4.0

Se vuoi sapere cosa puoi fare con questo, guarda qui:

http://the-witness.net/news/2012/08/fun-with-in-engine-color-grading/

In breve l'autore spiega lì, come puoi fondamentalmente creare uno screenshot della tua normale immagine di gioco con la tavolozza di classificazione dei colori predefinita in alto, eseguire la correzione del colore dello screenshot in Photoshop, tagliare e copiare la tavolozza di correzione del colore deformata nel motore e avere quella correzione del colore applicata automaticamente per ogni scena di gioco.

Risposte:


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Sembra lo strato inferiore di una trama di volume che molti giochi usano oggigiorno per eseguire la correzione del colore. L'idea è che il colore finale dello schermo RGB, dopo il rendering e la modifica del tono, sia usato come coordinata della trama per indicizzarla, e il colore trovato nella trama sostituisce il colore originale.

Ciò consente agli artisti di modificare arbitrariamente i colori della scena, caricando una trama del volume che rappresenta le modifiche desiderate. La trama "identità" - che non comporta alcuna modifica del colore - è costituita da una trama che presenta una sfumatura rossa lungo l'asse X, una sfumatura verde lungo l'asse Y e una sfumatura blu lungo l'asse Z (ovvero asse di profondità della trama del volume). Il primo livello (Z = 0) sarebbe quindi simile alla trama che hai pubblicato.

GPU Gems 2 descrive la tecnica in modo più dettagliato.

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