In alternativa a un campo visivo più complesso (che come discusso in precedenza aggiunge i propri problemi a causa dei vincoli di un layout basato su griglia) potresti provare ad emulare l'effetto del movimento in un gioco che non si basa su un discreto griglia. Laddove è possibile la libera circolazione, uno spostamento diagonale di un'unità sarebbe esattamente quello, non le ~ 1,41 unità di movimento viste con una griglia quadrata.
Anche se non puoi forzare il movimento di una singola unità senza perdere la tua griglia discreta (che cambierebbe in modo significativo il design del tuo gioco) forse potresti tenere traccia del movimento in più preso e rilasciare le mosse in seguito: traccia gli 0,41 in più e una volta che totalizzano più di allora 1.00 fanno in modo che quell'unità salti una mossa. O viceversa: considera la diagonale normale, somma gli 0,41 per ogni movimento orizzontale o verticale e dai credito extra per le mosse una volta maggiore di 1 (o 1,41 per una mossa diagonale).
Dovresti stare attento a come lo presenti ai tuoi giocatori in modo da renderlo liscio e corretto. In uno scenario multi-umano, tali cambiamenti potrebbero diventare qualcosa di cui i giocatori traggono vantaggio strategicamente: questo potrebbe essere un problema o potrebbe esserci un modo naturale per mescolarlo con la meccanica di gioco (forse consentire ai giocatori di conservare un piccolo quantità di "credito di spostamento inutilizzato" che possono utilizzare per reagire rapidamente in un secondo momento e disporre di ulteriori 0,41 di movimento di spostamento in (o prelevare da) quel pool.
Funzionerebbe meglio se le entità di controllo del giocatore muovevano mosse di un'unità per turno. Ad esempio, tre punti movimento possono essere usati come tre mosse orizzontale o due diagonali con 0,16 rimanenti nella piscina per dopo. Una volta che colpisce 1,00, il giocatore ottiene una mossa hor / molto "libera" e a 1,41 una mossa diagonale libera. Potresti limitare l'extra a 1,5 per forzarne l'uso o la perdita a quel punto per impedire al giocatore di conservare questa energia immagazzinata per anni o lasciarla accumulare.
Ovviamente questa è una complicazione delle regole del tuo gioco che potrebbe essere completamente indesiderabile e sarebbe poco pratica per un gioco non computerizzato, ma se potessi farlo funzionare all'interno delle regole esistenti del tuo gioco limiterebbe la differenza di esplorazione tra le direzioni di movimento senza bisogno per abbandonare il formato della griglia.