Recentemente sono stato bloccato su un problema pensando al modo migliore per generare un terreno nel mio gioco. In altri progetti normalmente utilizzavo le mappe di altezza, quindi tutto il lavoro di base era basato sul motore utilizzato, ma ora non è possibile farlo perché il terreno ha milioni di poligoni specifici che devono essere disegnati con precisione. Inoltre, molti di essi non possono essere analizzati dal vettore Y (a causa di poligoni nascosti sotto), ovvero una mappa di altezza non è utile qui. In questo caso ho dovuto usare un oggetto COLLADA.
Qualcuno mi ha detto di dividere manualmente il modello all'interno di un software come Blender, ma sfortunatamente anche questo non è possibile perché questi terreni sono creati in blocchi in un altro software e caricati dopo nel gioco (questa è l'idea). Pertanto questo sarebbe un grande lavoro essere obbligato a tagliarli manualmente ogni volta.
Pertanto, da una settimana ho studiato come posso risolvere questo problema e caricare in modo procedurale questa mesh, il terreno, in base alla frustrazione della telecamera, risparmiando quante più prestazioni possibili. Mi sono imbattuto in molti documenti sulla generazione di mesh procedurali e penso che il mio problema potesse essere risolto mappando la mesh in ocre. Questo è un grande lavoro, almeno per me, ed è per questo che sono qui, perché non voglio rischiare di prendere la strada sbagliata senza prima avere notizie di persone esperte.
In breve, ho milioni di vertici e indici che insieme formano il terreno, ma per ovvie ragioni non riesco a disegnarli contemporaneamente. È necessaria una sorta di procedura. Qual è il modo migliore per farlo, per trattare una grande maglia come un terreno? C'è qualche libro specifico a riguardo? C'è un modo migliore per implementarlo?
Ci scusiamo per qualsiasi tipo di errore, sono molto alle prime armi in questo settore.