C'è qualche differenza tra la memorizzazione di trame e l'illuminazione al forno per le maglie dell'ambiente?


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Presumo che quando si tratteranno gli ambienti, verranno utilizzate una o più trame e gli UV della geometria dell'ambiente probabilmente si sovrapporranno su queste trame, in modo che ad esempio una trama di mattoni piastrellatura possa essere utilizzata da molte parti dell'ambiente, anziché scartare i raggi UV l'intera cosa e avere diverse aree della trama identiche. Se la mia ipotesi è sbagliata, per favore fatemi sapere!

Ora, quando si pensa all'illuminazione da forno, chiaramente questo non può essere fatto allo stesso modo: l'illuminazione in generale sarà unica per ogni faccia, quindi l'ambiente deve essere scartato UV senza sovrapposizioni e l'illuminazione deve essere infornata su aree uniche di una o più trame, per dare a ciascuna superficie il proprio spazio di trama per conservare la sua illuminazione.

Le mie domande sono:

  1. Ho sbagliato? Se é cosi, come?
  2. L'illuminazione per la cottura non utilizzerà molto spazio nella trama?
  3. La geometria avrà bisogno di due set UV, uno usato per il colore / consistenza normale e uno per la trama illuminante?
  4. Qualcos'altro che vorresti aggiungere? :)

Risposte:


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  1. Penso che tu abbia ragione. Ti piacerebbe davvero affiancare i tuoi mattoni, perché risparmia molto spazio di memoria ed è anche veloce nella tua GPU. La cottura dell'illuminazione richiede una trama unica, perché nessun posto è lo stesso. Puoi affiancare alcune parti della tua trama, ad esempio, in luoghi molto dritti. (Non sono un involucro UV, ma penso che sia possibile piastrellare solo parti, giusto?)

  2. Sì, l'illuminazione di cottura utilizza lo spazio trama, ma è possibile utilizzare diversi LOD (livello di dettaglio) per creare l'illuminazione. Ad esempio, puoi scegliere di creare un'immagine di bassa qualità come mappa luminosa al forno.

  3. Sì, avrai bisogno di due set UV, perché è molto meglio che cuocere i tuoi mattoni piastrellati anche nella mappa dell'illuminazione. Le mappe UV sono solo una questione di chiedere quali siano le coordinate (che è veloce), quindi la memorizzazione di altre mappe UV non è un peso.

  4. Non dovrei sapere cosa aggiungere. Sembra molto chiaro Basta creare 2 mappe UV e creare una mappa luminosa se lo si desidera. È sempre più veloce che proiettare ombre in tempo reale.


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+1 per mappe luminose a bassa risoluzione. Le mappe luminose possono essere sorprendentemente a bassa risoluzione fornendo un aspetto accettabile, purché la trama di base appaia buona.
ggambett,

L'unica cosa che aggiungerei è che "l'illuminazione al forno" può anche (abituarsi?) Fare riferimento ai dati di illuminazione negli attributi del vertice, che è più leggero in termini di memoria di una mappa luminosa, ma ovviamente sembra molto peggio.

@Joe Wreschnig: True. L'illuminazione per vertice è quasi sempre peggiore dell'illuminazione per pixel.
Marnix,

Ben risposto, questo mi ha confermato un sacco di cose :) Grazie!
Ben Hymers,
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