Che cos'è la "generazione procedurale" e come viene eseguita?


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Ho sentito molto parlare di "mappe procedurali" e "trame procedurali". Cosa significa esattamente e quali risorse ci sono per apprendere queste tecniche in un gioco?

Risposte:


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La definizione del libro di testo "procedurale" è qualcosa che viene generato da un qualche tipo di algoritmo anziché predefinito, ovvero da un editor di livelli o da un programma di modifica delle immagini.

Vedi anche questa domanda, in particolare per le trame procedurali: cosa è successo alle trame generate proceduralmente?

Per le mappe procedurali, ci sono molte tecniche che puoi usare. In un esempio di base, puoi fare cose come creare una sorta di griglia per cui pseudo casualmente tracciati percorsi. È possibile impostare un gruppo di pezzi prefabbricati che hanno determinate aree contrassegnate come porte, ecc. E semplicemente gettarle insieme in modo casuale.

In un certo senso, stai scrivendo un'intelligenza artificiale per progettare i tuoi livelli al volo.

Se stai pianificando di farlo in fase di esecuzione sul computer dell'utente, perdi la possibilità di pre-calcolare le cose sulla mappa. Ad esempio, devi perdere o trovare soluzioni alternative a cose come visibilità, dati di navigazione e mappe luminose.

Tuttavia, c'è un vantaggio nel generare proceduralmente contenuti durante la produzione e poi usarli come seme per creare dati. Ad esempio, puoi posizionare proceduralmente alberi su un terreno per creare una foresta, quindi salvarla come mappa, invece di posizionare tutti gli alberi a mano.

Alla fine, tuttavia, il modo in cui lo fai dipende in larga misura dalle esigenze di progettazione del tuo gioco. Personalmente sono dell'opinione che le mappe procedurali di solito non valgono la pena in quanto un designer di livelli può rendere più divertenti, più belle, le mappe in meno tempo di quanto sarebbe istituire un sistema per chiudere qualcosa, ma c'è spazio per il dibattito su quello.


"Procedurale" può anche riferirsi ad alcuni compiti più deterministici come la costruzione di un terreno da una mappa di altezza, la costruzione di una geometria a cielo aperto per una mappa cubica, ecc.
Sean James,

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Inoltre, dai un'occhiata a pcg.wikidot.com per ulteriori informazioni sugli algoritmi di generazione procedurale.
DrDeth,
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