Quali sono i motivi per cui gli MMO hanno limiti di livello?


12

In molti MMO la progressione del personaggio dei giocatori è limitata artificialmente, ad esempio dal livello 60 o 90 o 100 o altro. Perché gli MMO hanno innanzitutto questi limiti di livello? Perché non consentire ai personaggi di continuare a livelli arbitrari con un sistema di livellamento matematicamente progettato che mantiene l'esperienza di livellamento interessante e senza fine?

Le risposte a questa domanda possono aiutarci a vedere il motivo dietro la funzione e decidere se e come questo dovrebbe essere implementato nei nostri MMO.


Non ne sono sicuro al 100%, ma immagino che in origine fosse consentire agli sviluppatori di rilasciare un gioco e iniziare a monetizzare, pur continuando a sviluppare attivamente contenuti. Crescere a livelli arbitrari sarebbe fantastico se le mappe fossero tutte sviluppate, localizzate e disponibili.
Noah,

1
Per evitare di livellare il contenuto prima che lo sviluppatore abbia intenzione. Dai un'occhiata a EverQuest se vuoi un esempio di ciò che sta realmente accadendo. Le incursioni che portavano oltre 48 persone intorno al livello 50 possono essere assolo da un singolo personaggio di livello 90. Limitando il livello mantiene le cose impegnative come previsto dallo sviluppatore. Alla fine gli sviluppatori decidono che è accettabile che alcuni vecchi contenuti non costituiscano più una sfida e non viene fatto alcun tentativo per risolvere quella situazione (hanno provato una volta con Lady Vox e Lord Nagafen, ma da allora non hanno mai implementato restrizioni di livello così draconiano ).
Andon M. Coleman,

3
I livelli sono solo un modo arbitrario di gating del contenuto e poiché alla fine il contenuto dei MMO nel parco a tema termina, aumenta anche il livello.
dreta,

Assicurati che la tua risposta fornisca prove e fatti a supporto della tua risposta. Le opinioni saranno rimosse.
MichaelHouse

1
Vorrei che questo fosse stato chiesto su un forum, piuttosto che su un sito di domande e risposte. Una discussione approfondita del limite di livello e delle sue alternative sarebbe molto interessante.
Igrad,

Risposte:


5

Questo non è un problema specificamente correlato agli MMO; Anche i giochi per giocatore singolo spesso hanno limiti di livello e la ragione fondamentale per introdurli è la stessa.

È molto più facile e più pratico bilanciare un intervallo di progressione fisso rispetto a uno infinito .

Si postula che si potrebbe semplicemente implementare un "sistema di livellamento matematicamente progettato che mantiene l'esperienza di livellamento interessante e senza fine" ma questo è molto più difficile da fare di quanto non lo sia dire (supponendo che tu voglia ancora "divertimento"). Fondamentalmente tutto ciò che sta facendo è trovare una curva di potenza che non sia troppo superficiale o troppo ripida e usare quella curva per ridimensionare le statistiche di un giocatore.

Non è probabile che questo rimanga interessante per molto tempo. Manca di varietà. Sono solo numeri che diventano sempre più grandi, e mentre ciò può intrattenere alcune persone per un po ', alla fine raggiungerai il punto in cui i numeri sono troppo grandi per essere effettivamente comprensibili (forza 42.132.927.189.100) e non avere un impatto apprezzabile (potresti infligge 92.101.626.001.292 danni al secondo al livello 67.192 ma i nemici del tuo livello hanno un punteggio HP gonfiato in modo simile, quindi ti ci vuole ancora lo stesso tempo per ucciderli effettivamente come un giocatore di livello 67).

I giocatori sono generalmente coinvolti in progressione che introduce varietà e scelta (ad esempio nella gamma di abilità che possono scegliere). Un effetto secondario nell'introduzione della scelta è la capacità di pianificare , eleggere abilità o abilità o attrezzi che si sinergizzano con se stessi in un modo particolare. Mentre molti giochi finiscono organicamente con alcune di queste sinergie, almeno una buona parte di esse è inizialmente prevista; è molto più difficile garantire che esistano opportunità di divertimento in un sistema in cui le abilità sono generate casualmente e rese disponibili.

Un sistema con breakpoint di progressione generati proceduralmente è totalmente possibile. È difficile sintonizzarsi su qualcosa di divertente, però, poiché più varietà procedurale introduci, meno controllo del progettista per la messa a punto che hai. Ciò significa che il progettista è spesso costretto a bilanciare contro i potenziali componenti di un set di abilità, non le abilità stesse. Per un esempio concreto di una cosa del genere in scala ridotta (non infinita), considera l'originale Guild Wars e i suoi capitoli di espansione. Ogni capitolo ha introdotto una nuova serie di abilità e la progressione del giocatore è stata misurata principalmente in abilità e non in livello (che era limitato a 20). Il bilanciamento per quell'esplosione combinatoria era estremamente difficilee ha permesso a volte diverse combinazioni indesiderate, sbilanciate (sia sopra che sotto alimentate). Ecco perché Guild Wars 2 ha scelto di utilizzare un sistema molto più diretto e mirato.

Un sistema di breakpoint progressivo completamente procedurale sarebbe interessante, ma nessuno ci ha ancora provato / fatto bene - e inoltre, supponendo una perfetta implementazione di una cosa del genere, non avresti necessariamente bisogno di livelli a quel punto.


C'è una discussione correlata, e si tratta di un limite inferiore a quello che alla fine ti aspetti di consentire (ad esempio, come Diablo 3 inizialmente ti ha limitato a 60 e GW2 a 80). Ciò ti consente di progettare ancora per un intervallo fisso di progressione, ma anche di ampliarlo in qualche modo - offrendo nuovi premi e altre carote simili - ai giocatori che acquistano espansioni in un secondo momento. Anche WoW lo fa, ovviamente, ma come sopra non ha nulla a che fare con gli MMO.


6

È più facile pensare a cosa accadrebbe in assenza di un limite di livello in un mmo generico:

Primo motivo:

I giocatori potrebbero diffondersi attraverso la gamma di livelli infiniti, il che significa una minore interazione tra i giocatori.

Ecco una citazione da uno studio che ha analizzato una traccia di 1.356 milioni di pacchetti di ShenZhou Online, un MMORPG commerciale di medie dimensioni:

I nostri risultati principali sono i seguenti ... I giocatori che hanno un più alto grado di interazione sociale tendono a partecipare molto più a lungo. Ciò suggerisce che le società di gioco potrebbero aumentare la "capacità" dei giochi incoraggiando o addirittura forzando il gioco di squadra. Inoltre, la durata del gioco di gruppo è correlata alle dimensioni di un gruppo e alla distanza di rete tra i giocatori.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

Secondo motivo:

Il secondo motivo è che avere avversari / griefer notevolmente sopraffatti (noti anche come assassini nella tassonomia dei tipi di giocatori di Bartle) può portare a frustrazione, insoddisfazione e abbandono del gioco. Nel caso di MMOS PVP ciò potrebbe accadere poiché i nuovi giocatori vengono ripetutamente e inevitabilmente uccisi da personaggi di alto livello. In PVE MMOS questo potrebbe accadere quando i personaggi di alto livello uccidono-rubano i personaggi di livello inferiore.

Terzo motivo:

I giocatori possono stancarsi dei contenuti generati casualmente. Credo che uno dei motivi sia dovuto al fatto che è difficile creare a livello di programmazione differenze di natura ( video di crediti extra su YouTube ) o una trama / narrativa a lungo termine per mantenere il giocatore interessato.


Naturalmente, se riesci a risolvere questi problemi in un altro modo, hai sicuramente un livellamento infinito. Sarai in un territorio inesplorato, però.
AlbeyAmakiir,

@AlbeyAmakiir Territorio inesplorato. Vedi tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

1

Tutte le altre risposte sono molto buone ma sembrano mancare un aspetto importante al livello massimo.

Raggiungere il livello massimo significa l'inizio della fine del gioco.

Ad esempio, in World of Warcraft, raggiungere il livello massimo significa che sarai in grado di unirti a tutti gli altri giocatori con contenuti di fine gioco come Raid 20/40 giocatori, eventi di boss mondiali, ecc.

Il gioco "reale" in questo tipo di MMO inizia solo con il livello massimo, quindi i giocatori possono competere allo stesso modo e, successivamente, solo gli equipaggiamenti / le armi sono importanti e non più le tue statistiche di livello base.


Allora perché avere dei livelli base? Perché non abbandonare i livelli e far avanzare i giocatori esclusivamente attraverso l'equipaggiamento?
Philipp,

È una possibilità, quando inizi a giocare a un gioco di ruolo, ti aspetti una sorta di fattore gratificante. Livellare il tuo personaggio, fare più danni, avere più vita, esplorare nuove aree, tutto sembra appropriato in un MMO RPG. Molti di loro sembrano avere questi due meta-giochi, la parte di macinazione / livellamento e il raid / prigione di fine gioco. Ma potresti semplicemente saltare il livellamento e attenersi al miglioramento degli oggetti.
Commerciante

1
Guild Wars 2 lo evita scalando i giocatori al livello del Contenuto dato, ad esempio al livello 80 per PvP, al livello del sotterraneo per i sotterranei. Quindi il primo dungeon che puoi fare al livello 30 è ancora un dungeon che varrebbe la pena fare anche se sei al livello 80, ecc. Funzionerebbe benissimo anche senza limite di livello.
API-Beast,

-1

ho giocato a Wold of Warcraft e altri mmorpg regolarmente, e il consenso generale che di solito ottengo quando chiedo alle persone perché è necessario un limite di livello è:

  1. Le persone di alto livello che uccidono le persone di basso livello sono frustranti / ingiuste per molte persone.

  2. alla fine nulla nel gioco potrebbe resistere al massimo livello del tuo avatar. questo non crea alcuna sfida e può trasformarsi in un'esperienza banale. Tuttavia, questo potrebbe essere contrastato creando nemici così potenti che non li batteresti mai senza aiuto / CO-OP, o un livello pazzesco.

  3. un livello finito dà ai giocatori un senso di realizzazione quando raggiungono quel livello. permette anche loro di superare il contenuto del gioco e di preoccuparsi di assegnare punti abilità o accumulare EXP. (sembra strano lo so, ma è quello che la gente dice.)

  4. alcune persone con cui ho parlato (circa 40 o 50) vogliono che il livello massimo venga abolito in modo che ci possa essere qualcosa da fare. queste persone sono in minoranza come la maggior parte delle persone piace il livello massimo.

  5. Gli sviluppatori di giochi vogliono che i limiti di livello controllino il flusso della progressione di un gioco, (sia a lungo che a breve termine), e di abbinare i giocatori più facilmente per il gioco CO-OP.

È la maggior parte di ciò che ho sentito e che ho vissuto degno di nota. spero che sia d'aiuto.

su una nota a margine: sono un giocatore hardcore e sarei molto felice se il livello massimo si estinguesse. "Hint-Hint"


(1) Se sei al livello 20, importa davvero se quel ragazzo che ti sta uccidendo ha 80 o 90 anni. (2) Nessuno ha detto che quei livelli dovevano essere facili da ottenere. :) Se l'XP richiesto raddoppiasse ogni livello, ad esempio, da 80 a 90 richiederebbe> 1000 volte l'XP necessario per ottenere da 1 a 80. Estrema Kinda, ma è un esempio. E regolare la progressione è semplice come modificare la quantità di XP / mob. (3) Il livello massimo non è esattamente una pietra miliare immaginativa. Immagina invece una YTMND Quest di Big Gatekeeper Boss che ti guadagna un titolo di "Eroe" e ti rende una delle persone che il mondo si trasforma per affrontare i veri coglioni.
cHao,
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.