Questo non è un problema specificamente correlato agli MMO; Anche i giochi per giocatore singolo spesso hanno limiti di livello e la ragione fondamentale per introdurli è la stessa.
È molto più facile e più pratico bilanciare un intervallo di progressione fisso rispetto a uno infinito .
Si postula che si potrebbe semplicemente implementare un "sistema di livellamento matematicamente progettato che mantiene l'esperienza di livellamento interessante e senza fine" ma questo è molto più difficile da fare di quanto non lo sia dire (supponendo che tu voglia ancora "divertimento"). Fondamentalmente tutto ciò che sta facendo è trovare una curva di potenza che non sia troppo superficiale o troppo ripida e usare quella curva per ridimensionare le statistiche di un giocatore.
Non è probabile che questo rimanga interessante per molto tempo. Manca di varietà. Sono solo numeri che diventano sempre più grandi, e mentre ciò può intrattenere alcune persone per un po ', alla fine raggiungerai il punto in cui i numeri sono troppo grandi per essere effettivamente comprensibili (forza 42.132.927.189.100) e non avere un impatto apprezzabile (potresti infligge 92.101.626.001.292 danni al secondo al livello 67.192 ma i nemici del tuo livello hanno un punteggio HP gonfiato in modo simile, quindi ti ci vuole ancora lo stesso tempo per ucciderli effettivamente come un giocatore di livello 67).
I giocatori sono generalmente coinvolti in progressione che introduce varietà e scelta (ad esempio nella gamma di abilità che possono scegliere). Un effetto secondario nell'introduzione della scelta è la capacità di pianificare , eleggere abilità o abilità o attrezzi che si sinergizzano con se stessi in un modo particolare. Mentre molti giochi finiscono organicamente con alcune di queste sinergie, almeno una buona parte di esse è inizialmente prevista; è molto più difficile garantire che esistano opportunità di divertimento in un sistema in cui le abilità sono generate casualmente e rese disponibili.
Un sistema con breakpoint di progressione generati proceduralmente è totalmente possibile. È difficile sintonizzarsi su qualcosa di divertente, però, poiché più varietà procedurale introduci, meno controllo del progettista per la messa a punto che hai. Ciò significa che il progettista è spesso costretto a bilanciare contro i potenziali componenti di un set di abilità, non le abilità stesse. Per un esempio concreto di una cosa del genere in scala ridotta (non infinita), considera l'originale Guild Wars e i suoi capitoli di espansione. Ogni capitolo ha introdotto una nuova serie di abilità e la progressione del giocatore è stata misurata principalmente in abilità e non in livello (che era limitato a 20). Il bilanciamento per quell'esplosione combinatoria era estremamente difficilee ha permesso a volte diverse combinazioni indesiderate, sbilanciate (sia sopra che sotto alimentate). Ecco perché Guild Wars 2 ha scelto di utilizzare un sistema molto più diretto e mirato.
Un sistema di breakpoint progressivo completamente procedurale sarebbe interessante, ma nessuno ci ha ancora provato / fatto bene - e inoltre, supponendo una perfetta implementazione di una cosa del genere, non avresti necessariamente bisogno di livelli a quel punto.
C'è una discussione correlata, e si tratta di un limite inferiore a quello che alla fine ti aspetti di consentire (ad esempio, come Diablo 3 inizialmente ti ha limitato a 60 e GW2 a 80). Ciò ti consente di progettare ancora per un intervallo fisso di progressione, ma anche di ampliarlo in qualche modo - offrendo nuovi premi e altre carote simili - ai giocatori che acquistano espansioni in un secondo momento. Anche WoW lo fa, ovviamente, ma come sopra non ha nulla a che fare con gli MMO.