Quali cose non dovrebbe mai fare uno sviluppatore di giochi indie? [chiuso]


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Quali sono alcuni degli errori più grandi - e ancora migliori: insidiosi e inaspettati - commessi dagli sviluppatori di giochi indipendenti? Soprattutto quando si passa da hobbista a indie a tempo pieno?


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Non ho consigli concreti da dare, quindi posterò
DrDeth

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@DrDeth, vale la pena promuovere quel link per una risposta. :) Veramente.
Ciclope,

Sì, lo è davvero. Verità, consegnata con umorismo.
Casey Wagner,

Suggerirei di costruire un gioco minimale - se possibile - e poi migliorarlo. Se hai speso $ 100 milioni (ad es. Tempo / risorse ecc.) In questo fantastico gioco e nessuno ci gioca, che tragedia - uno sforzo sprecato! Meglio spendere $ 10 (tempo / risorse) per un gioco minimo e quindi migliorarlo, se / quando ottiene trazione - allora avrai più risorse per rendere il gioco più fantastico. i miei due centesimi.
BKSpurgeon,

Risposte:


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Una delle principali insidie ​​è concentrarsi troppo sullo sviluppo del framework / strumenti / motore e troppo poco sulla realizzazione del gioco reale.

Rischi di rimanere impigliato e perdere la concentrazione. Non dimenticare mai che stai prima di tutto creando un gioco senza creare un componente intermedio.

vale a dire che non dovresti iniziare con la codifica della libreria matematica, ma piuttosto a capire come rendere divertente il gioco.


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Amico, se potessi votare questo 100 volte ... Caso in questione -> Stai lontano dal reinventare la ruota.
David McGraw,

2
+1 Ma è davvero difficile trovare un equilibrio. La maggior parte delle persone non andrà per un gioco che deve solo offrire una bella grafica, ma anche l'idea di gioco migliore e più innovativa ha bisogno di una rappresentazione appropriata o fallirà.
Dave O.

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E penso che questo potrebbe essere generalizzato per: evitare qualsiasi lavoro che non contribuisca direttamente a (a) creare un grande gioco e (b) metterlo nelle mani di quante più persone possibile. (Questo copre un sacco di cose di affari, roba da sito di fantasia, ecc.)
Andrew Russell,

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Poi di nuovo, ho fatto "l'errore" di creare prima un motore, ma ora ho un motore piacevole e ben progettato e sto lavorando a giochi reali. Il tuo chilometraggio può variare.
Jon Purdy,

3
Rimuovere gli "strumenti". Investire tempo negli strumenti è in realtà memorizzare tempo per dopo. Non ti porta alcun "guadagno" oggi, ma ti salverà presto il culo.
Andreas,

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Questo. Specialmente se è esattamente come World of Warcraft ma aggiunge un paio di classi davvero fantastiche.
Zaratustra,

Non c'è niente di sbagliato nel cominciare con un MMORPG, se non ne sei del tutto irrealistico. Ovviamente il 3D è totalmente fuori discussione e qualsiasi sistema di ricerca sarebbe notevolmente semplificato.
Stephen Belanger,

6
Penso che ci sia un difetto fondamentale nella tua discussione. Multigiocatore "massiccio" ...
Nick Bedford,

6
Inoltre, la maggior parte delle persone che vogliono fare un MMORPG di solito rientrano nella categoria di I-have-this-total-awesome-MMORPG-idea-che-sarà-il-prossimo-WoW ... due mesi dopo hai trovato il loro progetto fu abbandonato, persistendo su SF con il solo concetto di gioco commesso
Gastón,

1
Proprio quello che ha detto Gastón.
Nick Bedford,

100

Non esaurire presto.

Non vuoi iniziare una fantastica idea di gioco e poi esaurirla dopo un paio di settimane a causa di una cattiva pianificazione. I giochi richiedono molto tempo per essere realizzati, quindi realizza obiettivi piccoli e realistici.


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Questo è esattamente il tipo di consiglio di cui ho bisogno nella mia testa. Il mio PC contiene le ceneri di molti giochi iniziati ma non finiti.
Bob,

2
Come nota correlata, anche i piccoli obiettivi sono buoni perché ti consentono di creare un ciclo di feedback con te stesso. Codifica un po ', esegui il debug un po', sentiti bene nel vedere il tuo gioco fare cose un po 'più interessanti. Le parti peggiori di qualsiasi sviluppo sono le grandi cose che richiedono molto tempo per terminare, perché rischi di perdere quella gioia di realizzazione mentre ci lavori.
CodexArcanum,

@Bob Penso che sia la norma per qualsiasi corso. Scrivo musica e abbandono circa la metà dei miei progetti.
Kevin,

91

I maggiori errori indie:

  • Scegli un progetto troppo grande.
  • Hai una squadra troppo piccola. (Il lupo solitario può funzionare, ma aggiunge problemi non necessari.)
  • Non impostare una data obiettivo fissa . (Sì, impostare la data di uscita prima di iniziare e attenersi ad essa!)
  • Tienilo segreto. (Portalo fuori, nessuno ruberà la tua idea. Le idee sono l'1%, l'esecuzione è il 99%.)
  • Ignora la community. (Ottieni alcuni primi tester alfa. Ottieni le prime versioni sui siti di recensioni. Vogliono le tue anteprime e ti aiuteranno!)
  • Ignora il copyright. (Non va bene rubare codice, grafica, suoni, ecc ...)
  • Aspettati troppi soldi. (Trasforma il tuo primo titolo in regalo. Non aspettarti nulla in cambio.)

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Mi è piaciuto molto l'ultimo. Non aspettarti nulla in cambio. +1!
は る と

3
@Eibx YEAH ME TOO !! VAI ALLA LINEA POVERTÀ!
bobobobo,

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Due cose ... La prima è la più critica

Non ignorare il marketing
Sei indie. Nessuno ti conosce. Devi assolutamente uscire e iniziare a costruire il tuo marchio il prima possibile. Non puoi aspettarti di avere il prossimo grande successo, quindi devi iniziare a immergere le dita dei piedi in acqua presto. Il marketing è difficile. Costruire un marchio può essere una posizione a tempo pieno. Trascorri un'ora o due ogni giorno a parlare con la tua comunità o altre persone per aiutarli a scoprirti.

Niente è peggio di passare un anno a fare qualcosa e non soddisfi una frazione delle tue aspettative o raggiungi qualcosa di simile al tuo potenziale.

Non sacrificare la qualità
Non cadere nella trappola di pensare che solo perché sei indipendente non puoi produrre qualcosa di qualità estremamente buona. Sì, vi porterà più tempo per sviluppare di qualcuno con una centrale elettrica di sviluppatori, ma si sta solo andando ad avere per essere più creativi. Se non ti piace il tuo stile artistico, correggilo. Se la tua routine di algoritmo procedurale fa schifo, correggila.


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Totalmente d'accordo sulla seconda parte. Le prime impressioni sono fondamentali, quindi il tuo primo gioco deve essere buono, altrimenti nessuno ti prenderà di nuovo sul serio.
Stephen Belanger,

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Prendi nota della risposta di cui sopra per non aver dedicato troppo tempo a un framework / strumenti / motore.

Quindi rimuovere la parola "strumenti" da esso!

Anche se può essere facile passare troppo tempo su un motore ben progettato o troppo ambizioso tecnologia per amor di tecnologia, non vuoi davvero sottovalutare l'importanza di strumenti decenti.

Non devono essere high-tech o ottimizzati, ma devono essere stabili e molto utilizzabili. Soprattutto se stai realizzando un gioco che ha bisogno di una discreta quantità di contenuti o in cui la progettazione dei livelli è la chiave.

E soprattutto se stai lavorando su un team di più di uno. Se il tuo strumento di costruzione del livello fa schifo, anche i migliori artisti / designer là fuori faranno fatica a costruire buoni livelli.


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+1 Perché i buoni strumenti sono importanti! Prendi i livelli per esempio: devi essere in grado di iterare su di essi almeno il più rapidamente possibile sul tuo codice.
Andrew Russell,

2
Concordo sul fatto che gli strumenti sono importanti, sono vitali, ma la mia frase era: "non concentrarti troppo su ... e troppo poco su" hai bisogno che lo strumento sia abbastanza buono per quello che devi realizzare. Se stai aggiungendo le funzionalità di cui hai bisogno (costruzione di livello facile, iterazione rapida, ecc.), Non ti stai concentrando troppo su di esso, ti stai concentrando proprio nel modo giusto.
NocturnDragon,

1
Una volta ho usato MS Paint come strumento per la creazione di livelli, dopo aver scritto il codice necessario per la conversione da bitmap a livello è stato estremamente facile creare nuovi livelli (e di conseguenza ne ho fatti molti). Non funzionerà per tutti i giochi, ma consiglio vivamente questo collegamento ove applicabile.
aaaaaaaaaaaa,

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Abbandonare. Non mai.


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Per un secondo avevo dimenticato che la domanda era su cosa NON fare e sono stato davvero scosso da questo lol
Hankrecords,

1
42i voti sono troppo perfetti su questo.
val

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Troppa attenzione alla lucidatura all'inizio. Se un concetto di gioco non è divertente con le caselle blu e rosse per i personaggi, è probabile che non sarà divertente con 6 settimane di arte.


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Ogni volta che faccio qualcosa che mi piace avere alcune risorse di alta qualità disponibili fin dall'inizio che posso usare come segnaposto per tutto il resto. Un personaggio, un veicolo, qualunque cosa ... Solo qualcosa che mostra quanto saranno fantastiche le cose quando finiranno.
Nailer

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Non rubare mai codice da un altro sviluppatore indipendente.

Certo, si applica anche agli sviluppatori non indipendenti, ma la comunità di sviluppo indipendente è già un ambiente molto collaborativo e di condivisione per un individuo creativo. È più facile chiederlo bene, e il più delle volte, la gente sarà abbastanza felice di dirti come è fatto. Potresti persino trovare un compagno di squadra nel processo.

Anche se stai utilizzando il codice che altri sviluppatori hanno reso disponibile sui loro siti Web, assicurati di accreditarli e invia loro un'e-mail per far loro sapere che apprezzi la risorsa.


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Probabilmente direi che "Mai rubare codice, punto!"
Henk,

5
Personalmente non posso usare il codice di altre persone senza riscriverlo da solo. Detto questo, spesso pubblico formulazioni sul mio blog o su Github. Non sarei sorpreso se - in effetti non potessi dare un baffo di topi volanti se - qualcuno riutilizzasse il mio codice in un suo progetto, senza accreditarmi o senza notarmi. Ecco perché l'ho messo su Internet in primo luogo. Non l'ho messo lì per essere adorato e santificato - l'ho messo lì per essere usato.
bobobobo,

Risposta generalizzata: non violare la legge; Corollario: non ruba se non è contro la legge.
Thomas Eding,

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La cosa più importante che puoi fare se passi dall'hobbista all'indie a tempo pieno: avere un business plan. Sul serio. Quali sono i tuoi flussi di entrate? Hai qualcosa in questo momento, e in tal caso, realisticamente per quanto tempo saranno vitali? Qual è il tuo tasso di combustione e quali sono le tue riserve di cassa? In altre parole, per quanto tempo puoi essere in fase di sviluppo prima di dover spedire qualcosa per pagare le bollette ... e quanto devi fare quando ciò accade? Realisticamente, quanto tempo ci vorrà per sviluppare il tuo primo gioco e si adatta ai tuoi parametri? Se conosci queste risposte e ne sei onesto, allora "vado a tempo pieno o no?" dovrebbe essere una decisione semplice.


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Non accontentarti di arte programmatore. Se non sei dotato artisticamente, ma non c'è modo di farlo da solo, lavora entro i tuoi limiti per la direzione artistica. Doodle Jump e Desktop Tower Defense ne sono un ottimo esempio.


o assumere qualcuno? La grafica non è tutto, ma è praticamente ciò che la gente noterà prima. Se è un piccolo progetto, forse chiedi a un amico
BlueWizard,

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Costruisci la tua comunità, non essere un cretino

I giochi indie, essendo piccoli, hanno basi di fan piccole ma spesso fanaticamente leali. Non importa come si comportano i tuoi fan, c'è valore nel soddisfare la tua community hardcore e renderli felici. Tenere un blog di sviluppo e un account Twitter, visitare personalmente i forum e rispondere ai problemi. La community ama uno sviluppatore che offre loro un'attenzione personale. A volte può essere utile anche tenere un elenco pubblico di bug da correggere o funzionalità da sviluppare. ToadyOne (Dwarf Fortress) e Notch (Minecraft) lo fanno entrambi in una certa misura e la comunità ama davvero sapere quando possono aspettarsi funzionalità X o correzione di bug.

Come indie, la tua comunità è il tuo capo e dovresti tenerli informati e investiti nel tuo progetto in quanto tale.

Su una nota simile, però, non essere un cretino, non fare la brutta bocca agli altri sviluppatori di giochi. È poco professionale e ti fa sembrare meschino. A volte i grandi sviluppatori di giochi parlano troppo e la stampa di giochi di solito li annulla se i fan non lo fanno per primi. Come indie, vuoi amici, molti di loro. Vuoi che altri sviluppatori indipendenti vadano "Wow, quel ragazzo è un atto di classe, voglio lavorare con lui, magari fare un rilascio in bundle dei nostri giochi, quindi entrambi venderemo di più".

EDIT: avvertimento, hardcore

Ho dimenticato di menzionare un piccolo chiarimento su "non importa come agiscono i tuoi fan". Ovviamente non vuoi essere un coglione, ma non vuoi che anche i tuoi fan siano un coglione per procura. Questo è un grave problema nella scena del gioco di combattimento, in cui i fan di alcuni giochi sono visti in modo così spiacevole che quei giochi sono vietati solo in modo che i loro fan non si presentino ai tornei. Vedi anche: Nessun mutante consentito e Fallout.

Se il tuo gioco può sostenersi in un gruppo hardcore, va bene. Ma se vuoi un ampio richiamo, fai attenzione a non incoraggiare una comunità di elitarismo che spaventa i neofiti. Un grande appello di giochi come Minecraft o Dwarf Fortress è che entrambi hanno wiki e forum attivi della community che rendono il gioco più invitante per i nuovi giocatori.


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Finisci le cose. Anche se finisci per odiare la cosa, finisci ciò che volevi. Niente sarà mai perfetto, quindi sii realistico e fai passi incrementali nella tua carriera di gioco.

Sapere che hai finito qualcosa è un feedback positivo per te stesso, quindi non finirai con pensieri auto-fastidiosi sul non finire mai nulla.

C'è molto lavoro nel finire la programmazione di un gioco, molti dei quali non sono così entusiasmanti come il lavoro iniziale di un gioco.

Completando qualcosa, aumenti il ​​tuo portafoglio e finisci con preziose lezioni apprese lungo il percorso.

C'erano molte persone quando facevo giochi (negli anni '80) che non finivano mai nulla - il più delle volte ciò accadeva quando i pezzi meno entusiasmanti del gioco dovevano fare - a quel punto passarono a una nuova idea. In sostanza, erano solo sceneggiatori di dimostrazioni invece di produttori di giochi (non che ci sia qualcosa di sbagliato in questo, solo per dirlo).


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Fai quello che sai meglio

Non fare un gioco di strategia se sei stato in giochi d'azione per tutta la vita. Scegli un genere che conosci bene e rispettalo.

Segui il tuo istinto

Ci sono troppe opinioni diverse e buoni consigli là fuori. Sarai strappato in parti se segui ogni lamentela che incontrerai per feedback. Ciò non significa che il feedback sia inutile. Scrivi tutto e ordinalo per importanza (es. Occorrenza nel tuo flusso di feedback). Quindi esaminalo e risolvi i problemi reali. Dimentica il resto.

Non farti picchiare

Ogni giorno porta un nuovo carico di versioni del gioco. Alcuni di essi sono simili al tuo progetto e sembrano così belli da non poter competere. Dovresti arrenderti? NO! Fai un brainstorming e crea un elenco di USP non comuni (punti di vendita unici - caratteristiche che altri titoli non hanno) e aggiungine alcuni al tuo gioco. La differenziazione salverà il tuo gioco dall'annegamento nell'oscurità.


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"Ci sono troppe opinioni diverse e buoni consigli là fuori. Sarai strappato in parte se segui ogni lamentela che incontrerai con il feedback. Ciò non significa che il feedback sia senza valore." Sono totalmente d'accordo, non posso sottolineare abbastanza quanto sia idiota "fare qualunque cosa gli utenti chiedano" (come fa Blizzard).
o0 '.

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Ci sono state alcune grandi risposte, in particolare: concentrati sulla creazione di un gioco divertente invece di lavorare per sempre sui tuoi strumenti di sviluppo (come un motore) e concentrarti sul marketing.

Tuttavia per quanto riguarda "quando si passa dall'hobbista all'indie a tempo pieno?", Ecco quello che penso sia l'errore più grande:

- Non andare a tempo indie a meno che tu non abbia abbastanza soldi per tenerti a galla per anni. -

Dovresti sperare per il meglio (vendendo tonnellate di giochi) e prepararti al peggio (perdere soldi ogni singolo mese per molto tempo). Non è necessario lo stress aggiuntivo di non sapere se si sarà in grado di permettersi l'affitto quando si tenta di farlo da soli. Basta trovare i soldi in qualche modo; sii responsabile dei tuoi sogni.


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Non sottovalutare mai il tempo e gli sforzi necessari per ottenere un gioco da un prototipo a un gioco di qualità di produzione a tutti gli effetti. L'ultimo "5%" può facilmente richiedere metà del tempo di produzione.


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Non dimenticare da dove vieni: dal fare le cose da te e dal mantenerlo semplice. Non cercare di imitare il modello "AAA" rotto di essere il ragazzo idea e assumere altri per fare e gestire il tuo lavoro; questo ti rallenterà, e prima devi ottenere qualcosa che abbia abbastanza successo in modo che possa farti guadagnare dei soldi.

Non c'è niente di sbagliato nel bootstrap; esserne orgoglioso!


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Beh, la prima cosa che direi dal passaggio dall'hobbista allo sviluppatore di giochi indie significa anche essere un diverso tipo di sviluppatore ora.

Prima stavi creando giochi per dimostrazioni o perché volevi semplicemente giocarci o provare una nuova idea.

Se sei un professionista, quali sono gli indie (indie non significa che sei solo libero da qualsiasi editor che ti dice cosa fare), non stai più facendo il gioco per te, vuoi che piaccia alle persone in modo che possano acquistalo e ciò significa che il tuo gioco deve avere contenuti di qualità.

Essere indipendenti è piuttosto rischioso, cerchi di avere i vantaggi di avere un editor per supportarti, ma stai libero di fare ciò che desideri e non puoi avere entrambi.

Penso che la cosa più importante sia credere nel tuo progetto, nelle sue idee, ecc., Significa essere ambiziosi, ma sapere come si adatta al tuo carico di lavoro.

Fai traguardi! La maggior parte dei progetti usa l'alfa-beta-oro, ma è meglio tagliarlo di più, ad esempio con 5 traguardi diversi, in modo da poter implementare le funzioni in modo omogeneo, a partire da funzioni di base che ritieni importanti e renderanno il tuo gioco un gioco, e aggiungendo le funzionalità una per una, in modo da non lavorare su più funzionalità contemporaneamente.

Chrome è già alla sua ottava versione, mentre Firefox non ha rilasciato 4 e IE è lì da cosa, 15 anni? ma solo alla sua versione 8.

Non dimenticare che i giochi indipendenti sono molto importanti in questo momento, quindi pensa bene alle funzionalità, poiché sono gli unici giochi che possono essere davvero diversi dai giochi di successo che venderanno sempre ma saranno molto meno innovativi.

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