Quali sono alcuni degli errori più grandi - e ancora migliori: insidiosi e inaspettati - commessi dagli sviluppatori di giochi indipendenti? Soprattutto quando si passa da hobbista a indie a tempo pieno?
Quali sono alcuni degli errori più grandi - e ancora migliori: insidiosi e inaspettati - commessi dagli sviluppatori di giochi indipendenti? Soprattutto quando si passa da hobbista a indie a tempo pieno?
Risposte:
Una delle principali insidie è concentrarsi troppo sullo sviluppo del framework / strumenti / motore e troppo poco sulla realizzazione del gioco reale.
Rischi di rimanere impigliato e perdere la concentrazione. Non dimenticare mai che stai prima di tutto creando un gioco senza creare un componente intermedio.
vale a dire che non dovresti iniziare con la codifica della libreria matematica, ma piuttosto a capire come rendere divertente il gioco.
Non esaurire presto.
Non vuoi iniziare una fantastica idea di gioco e poi esaurirla dopo un paio di settimane a causa di una cattiva pianificazione. I giochi richiedono molto tempo per essere realizzati, quindi realizza obiettivi piccoli e realistici.
I maggiori errori indie:
Due cose ... La prima è la più critica
Non ignorare il marketing
Sei indie. Nessuno ti conosce. Devi assolutamente uscire e iniziare a costruire il tuo marchio il prima possibile. Non puoi aspettarti di avere il prossimo grande successo, quindi devi iniziare a immergere le dita dei piedi in acqua presto. Il marketing è difficile. Costruire un marchio può essere una posizione a tempo pieno. Trascorri un'ora o due ogni giorno a parlare con la tua comunità o altre persone per aiutarli a scoprirti.
Niente è peggio di passare un anno a fare qualcosa e non soddisfi una frazione delle tue aspettative o raggiungi qualcosa di simile al tuo potenziale.
Non sacrificare la qualità
Non cadere nella trappola di pensare che solo perché sei indipendente non puoi produrre qualcosa di qualità estremamente buona. Sì, vi porterà più tempo per sviluppare di qualcuno con una centrale elettrica di sviluppatori, ma si sta solo andando ad avere per essere più creativi. Se non ti piace il tuo stile artistico, correggilo. Se la tua routine di algoritmo procedurale fa schifo, correggila.
Prendi nota della risposta di cui sopra per non aver dedicato troppo tempo a un framework / strumenti / motore.
Quindi rimuovere la parola "strumenti" da esso!
Anche se può essere facile passare troppo tempo su un motore ben progettato o troppo ambizioso tecnologia per amor di tecnologia, non vuoi davvero sottovalutare l'importanza di strumenti decenti.
Non devono essere high-tech o ottimizzati, ma devono essere stabili e molto utilizzabili. Soprattutto se stai realizzando un gioco che ha bisogno di una discreta quantità di contenuti o in cui la progettazione dei livelli è la chiave.
E soprattutto se stai lavorando su un team di più di uno. Se il tuo strumento di costruzione del livello fa schifo, anche i migliori artisti / designer là fuori faranno fatica a costruire buoni livelli.
Abbandonare. Non mai.
42
i voti sono troppo perfetti su questo.
Troppa attenzione alla lucidatura all'inizio. Se un concetto di gioco non è divertente con le caselle blu e rosse per i personaggi, è probabile che non sarà divertente con 6 settimane di arte.
Non rubare mai codice da un altro sviluppatore indipendente.
Certo, si applica anche agli sviluppatori non indipendenti, ma la comunità di sviluppo indipendente è già un ambiente molto collaborativo e di condivisione per un individuo creativo. È più facile chiederlo bene, e il più delle volte, la gente sarà abbastanza felice di dirti come è fatto. Potresti persino trovare un compagno di squadra nel processo.
Anche se stai utilizzando il codice che altri sviluppatori hanno reso disponibile sui loro siti Web, assicurati di accreditarli e invia loro un'e-mail per far loro sapere che apprezzi la risorsa.
La cosa più importante che puoi fare se passi dall'hobbista all'indie a tempo pieno: avere un business plan. Sul serio. Quali sono i tuoi flussi di entrate? Hai qualcosa in questo momento, e in tal caso, realisticamente per quanto tempo saranno vitali? Qual è il tuo tasso di combustione e quali sono le tue riserve di cassa? In altre parole, per quanto tempo puoi essere in fase di sviluppo prima di dover spedire qualcosa per pagare le bollette ... e quanto devi fare quando ciò accade? Realisticamente, quanto tempo ci vorrà per sviluppare il tuo primo gioco e si adatta ai tuoi parametri? Se conosci queste risposte e ne sei onesto, allora "vado a tempo pieno o no?" dovrebbe essere una decisione semplice.
Non accontentarti di arte programmatore. Se non sei dotato artisticamente, ma non c'è modo di farlo da solo, lavora entro i tuoi limiti per la direzione artistica. Doodle Jump e Desktop Tower Defense ne sono un ottimo esempio.
Costruisci la tua comunità, non essere un cretino
I giochi indie, essendo piccoli, hanno basi di fan piccole ma spesso fanaticamente leali. Non importa come si comportano i tuoi fan, c'è valore nel soddisfare la tua community hardcore e renderli felici. Tenere un blog di sviluppo e un account Twitter, visitare personalmente i forum e rispondere ai problemi. La community ama uno sviluppatore che offre loro un'attenzione personale. A volte può essere utile anche tenere un elenco pubblico di bug da correggere o funzionalità da sviluppare. ToadyOne (Dwarf Fortress) e Notch (Minecraft) lo fanno entrambi in una certa misura e la comunità ama davvero sapere quando possono aspettarsi funzionalità X o correzione di bug.
Come indie, la tua comunità è il tuo capo e dovresti tenerli informati e investiti nel tuo progetto in quanto tale.
Su una nota simile, però, non essere un cretino, non fare la brutta bocca agli altri sviluppatori di giochi. È poco professionale e ti fa sembrare meschino. A volte i grandi sviluppatori di giochi parlano troppo e la stampa di giochi di solito li annulla se i fan non lo fanno per primi. Come indie, vuoi amici, molti di loro. Vuoi che altri sviluppatori indipendenti vadano "Wow, quel ragazzo è un atto di classe, voglio lavorare con lui, magari fare un rilascio in bundle dei nostri giochi, quindi entrambi venderemo di più".
EDIT: avvertimento, hardcore
Ho dimenticato di menzionare un piccolo chiarimento su "non importa come agiscono i tuoi fan". Ovviamente non vuoi essere un coglione, ma non vuoi che anche i tuoi fan siano un coglione per procura. Questo è un grave problema nella scena del gioco di combattimento, in cui i fan di alcuni giochi sono visti in modo così spiacevole che quei giochi sono vietati solo in modo che i loro fan non si presentino ai tornei. Vedi anche: Nessun mutante consentito e Fallout.
Se il tuo gioco può sostenersi in un gruppo hardcore, va bene. Ma se vuoi un ampio richiamo, fai attenzione a non incoraggiare una comunità di elitarismo che spaventa i neofiti. Un grande appello di giochi come Minecraft o Dwarf Fortress è che entrambi hanno wiki e forum attivi della community che rendono il gioco più invitante per i nuovi giocatori.
Finisci le cose. Anche se finisci per odiare la cosa, finisci ciò che volevi. Niente sarà mai perfetto, quindi sii realistico e fai passi incrementali nella tua carriera di gioco.
Sapere che hai finito qualcosa è un feedback positivo per te stesso, quindi non finirai con pensieri auto-fastidiosi sul non finire mai nulla.
C'è molto lavoro nel finire la programmazione di un gioco, molti dei quali non sono così entusiasmanti come il lavoro iniziale di un gioco.
Completando qualcosa, aumenti il tuo portafoglio e finisci con preziose lezioni apprese lungo il percorso.
C'erano molte persone quando facevo giochi (negli anni '80) che non finivano mai nulla - il più delle volte ciò accadeva quando i pezzi meno entusiasmanti del gioco dovevano fare - a quel punto passarono a una nuova idea. In sostanza, erano solo sceneggiatori di dimostrazioni invece di produttori di giochi (non che ci sia qualcosa di sbagliato in questo, solo per dirlo).
Fai quello che sai meglio
Non fare un gioco di strategia se sei stato in giochi d'azione per tutta la vita. Scegli un genere che conosci bene e rispettalo.
Segui il tuo istinto
Ci sono troppe opinioni diverse e buoni consigli là fuori. Sarai strappato in parti se segui ogni lamentela che incontrerai per feedback. Ciò non significa che il feedback sia inutile. Scrivi tutto e ordinalo per importanza (es. Occorrenza nel tuo flusso di feedback). Quindi esaminalo e risolvi i problemi reali. Dimentica il resto.
Non farti picchiare
Ogni giorno porta un nuovo carico di versioni del gioco. Alcuni di essi sono simili al tuo progetto e sembrano così belli da non poter competere. Dovresti arrenderti? NO! Fai un brainstorming e crea un elenco di USP non comuni (punti di vendita unici - caratteristiche che altri titoli non hanno) e aggiungine alcuni al tuo gioco. La differenziazione salverà il tuo gioco dall'annegamento nell'oscurità.
Ci sono state alcune grandi risposte, in particolare: concentrati sulla creazione di un gioco divertente invece di lavorare per sempre sui tuoi strumenti di sviluppo (come un motore) e concentrarti sul marketing.
Tuttavia per quanto riguarda "quando si passa dall'hobbista all'indie a tempo pieno?", Ecco quello che penso sia l'errore più grande:
- Non andare a tempo indie a meno che tu non abbia abbastanza soldi per tenerti a galla per anni. -
Dovresti sperare per il meglio (vendendo tonnellate di giochi) e prepararti al peggio (perdere soldi ogni singolo mese per molto tempo). Non è necessario lo stress aggiuntivo di non sapere se si sarà in grado di permettersi l'affitto quando si tenta di farlo da soli. Basta trovare i soldi in qualche modo; sii responsabile dei tuoi sogni.
Non sottovalutare mai il tempo e gli sforzi necessari per ottenere un gioco da un prototipo a un gioco di qualità di produzione a tutti gli effetti. L'ultimo "5%" può facilmente richiedere metà del tempo di produzione.
Non dimenticare da dove vieni: dal fare le cose da te e dal mantenerlo semplice. Non cercare di imitare il modello "AAA" rotto di essere il ragazzo idea e assumere altri per fare e gestire il tuo lavoro; questo ti rallenterà, e prima devi ottenere qualcosa che abbia abbastanza successo in modo che possa farti guadagnare dei soldi.
Non c'è niente di sbagliato nel bootstrap; esserne orgoglioso!
Beh, la prima cosa che direi dal passaggio dall'hobbista allo sviluppatore di giochi indie significa anche essere un diverso tipo di sviluppatore ora.
Prima stavi creando giochi per dimostrazioni o perché volevi semplicemente giocarci o provare una nuova idea.
Se sei un professionista, quali sono gli indie (indie non significa che sei solo libero da qualsiasi editor che ti dice cosa fare), non stai più facendo il gioco per te, vuoi che piaccia alle persone in modo che possano acquistalo e ciò significa che il tuo gioco deve avere contenuti di qualità.
Essere indipendenti è piuttosto rischioso, cerchi di avere i vantaggi di avere un editor per supportarti, ma stai libero di fare ciò che desideri e non puoi avere entrambi.
Penso che la cosa più importante sia credere nel tuo progetto, nelle sue idee, ecc., Significa essere ambiziosi, ma sapere come si adatta al tuo carico di lavoro.
Fai traguardi! La maggior parte dei progetti usa l'alfa-beta-oro, ma è meglio tagliarlo di più, ad esempio con 5 traguardi diversi, in modo da poter implementare le funzioni in modo omogeneo, a partire da funzioni di base che ritieni importanti e renderanno il tuo gioco un gioco, e aggiungendo le funzionalità una per una, in modo da non lavorare su più funzionalità contemporaneamente.
Chrome è già alla sua ottava versione, mentre Firefox non ha rilasciato 4 e IE è lì da cosa, 15 anni? ma solo alla sua versione 8.
Non dimenticare che i giochi indipendenti sono molto importanti in questo momento, quindi pensa bene alle funzionalità, poiché sono gli unici giochi che possono essere davvero diversi dai giochi di successo che venderanno sempre ma saranno molto meno innovativi.