Come posso rendere accettabile ed equa la morte permanente in un MUD per i giocatori?


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Ho pensato di scrivere un MUD per anni e ho molte idee che i miei amici ritengono davvero interessanti (ed è così che spero di arrivare ovunque - il passaparola).

Il fatto è che c'è una cosa che ho sempre desiderato, che i miei amici e estranei odiavano: la morte permanente. Ora, la risposta emotiva che ottengo a questo è repulsione viscerale, ogni volta. Sono abbastanza sicuro di essere l'unica persona che vuole questo, o se non lo sono, sono una piccola minoranza.

Ora, il motivo per cui lo voglio è perché voglio che le azioni dei giocatori contino . A differenza di molti altri MUD, che hanno una serie di città statali e istituzioni sociali ecc., Voglio che le cose che fanno i miei giocatori, se ne avessi bisogno, cambino effettivamente la situazione. E questo include uccidere persone.

Se uccidi qualcuno, non li mandi a tempo scaduto, li uccidi. Cosa succede quando uccidi le persone? Vanno via. Non tornano dopo mezz'ora per parlare ancora di te. Se ne sono andati. Per sempre .

Rendendo la morte non permanente, la morte non conta. Sarebbe simile se un climax per l'arco di un personaggio sta ottenendo un biglietto per eccesso di velocità. Lo abbassa. La morte non permanente riduce la morte.

Come posso: 1) Convincere i miei giocatori (e le persone a caso!) Che questa è in realtà una buona idea ?, oppure

2) trovare un altro modo per rendere la morte e la violenza importa tanto quanto lo fa nella vita reale (ad eccezione all'interno del gioco, ovviamente) sans carattere eliminazione? Quali alternative ci sono là fuori?


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Il problema con Permadeath non è solo importante per le tue azioni, ma sono importanti anche le azioni del ragazzo che ha guidato la sua auto su una linea elettrica vicina, così come le azioni del tuo ISP in quanto commettono errori nel migliorare una linea causando un'interruzione. Nel complesso, mi piace la seconda domanda. Come importiamo la morte nei giochi senza permadeath?
SpartanDonut,

Non importa davvero che si tratti di un MUD, tranne se potenzialmente permetti ad altri giocatori di avere troppa influenza sul fatto che un singolo giocatore viva o meno; hai giocato a State of Decay? Si occupa di permadeath in modo interessante.


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È stato fatto, infatti uno dei giochi a cui ho lavorato ha avuto una morte permanente in un gioco basato su abbonamento (Underlight). Un giocatore di livello estremamente alto potrebbe uccidere in modo permanente (attacco da sogno) un altro sacrificando una parte enorme delle sue statistiche se l'anima dell'altro giocatore fosse "esposta". Per quanto ne so, in realtà è successo una volta. Questo non era qualcosa che un NPC poteva fare (in effetti, quel gioco non aveva NPC) - quindi era tutto fortemente influenzato dai giocatori reali. Un po 'fa sembrare sciocco il recupero di perdita / cadavere di XP in caso di morte, e anche questo è considerato troppo duro dalla maggior parte degli MMO in questi giorni.
Andon M. Coleman,

Nelle prime fasi di World Of Warcraft, il PVP nel mondo aveva Honor Kills e Dishonerable Kills. Che dire di un sistema in cui NPC, bottino, fortuna, qualunque cosa sia colpita dalle uccisioni disoneste?
Joe Swindell,

Risposte:


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Quando vuoi che la morte perma sia importante tanto per la vittima quanto nella vita reale, hai anche bisogno di conseguenze equivalenti per l'assassino.

In quasi ogni società della vita reale (presente o storica), l'omicidio è il crimine che riceve la più alta punizione che la società è disposta ad amministrare. In qualsiasi sistema giudiziario di oggi, un assassino viene o giustiziato o imprigionato per il resto della sua vita. Ciò significa che la conseguenza di prendere intenzionalmente la vita di qualcuno significa praticamente perdere la propria vita. Perchè è questo? Perché nessuna società che tollera l'omicidio può sopravvivere a lungo termine. E così non sarà il tuo gioco.

Quando vuoi che l'omicidio sia importante tanto nel tuo gioco quanto nella vita reale, le conseguenze per l'assassino devono essere equivalenti. Quando un giocatore distrugge i progressi di un altro giocatore, deve essere consapevole che di conseguenza probabilmente accadrà la stessa cosa al proprio personaggio.

Potresti modellarlo trasformando definitivamente l'assassino in un fuorilegge. Gli NPC cercheranno di catturarli ed eseguirli (in modo permanente, ovviamente) e altri giocatori potrebbero essere messi al corrente di un assassino e avere il permesso di ucciderli da soli senza subire le stesse conseguenze (e forse anche ricevere una ricompensa).

Assicurarsi che non vi sia un modo semplice e affidabile per sfuggire permanentemente all'azione penale. Un giocatore potrebbe essere in grado di evitare temporaneamente le conseguenze, ma quando aggiungi una scappatoia che gli consente di cancellare definitivamente il suo record di criminalità, incontrerai giocatori che abusano di questo metodo.

Esempio: un giocatore potrebbe essere in grado di evitare azioni penali fintanto che è un amico personale della figura di autorità locale. Ma quando quella persona cambia o decide di non proteggerla più, la sua amnistia viene revocata e può essere nuovamente perseguita.


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Questo. Se c'è una vera ragione per non uccidere qualcuno, allora è meno probabile che tu ci provi. Grazie Phillipp.
Luca,

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Se hai reso la conseguenza dell'omicidio equivalente a peramdeath (se ti uccido, vengo giustiziato, o se appesantisci il gioco così pesantemente che potrei anche essere morto), allora la morte non ha senso ... finirai con le persone non si uccidono a causa delle conseguenze. Quindi non si preoccuperebbero di combattere l'un l'altro ... Quindi finiresti con un gioco come Animal Crossing in cui la morte semplicemente non si applica.
Piku,

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Non riesco a credere che nessuno abbia menzionato MMO di successo incentrati sul permadeath di PVP: DayZ ed Eve Online (o quasi-permadeath nel caso di Eva ). Questi sono giochi che premiano l' uccisione dei giocatori e hanno l'intera esperienza di gioco costruita attorno a quell'abilità. Se hai familiarità con questi giochi, puoi interrompere la lettura e utilizzarli come case study su come un MUD permadeath può funzionare. Voglio offrire questi come contrappunto agli atteggiamenti prevalenti nelle altre risposte, che sembrano supporre che l'uccisione del giocatore sia una cosa negativa, arrivando persino a suggerire di punire l'assassino.

Ecco una breve descrizione dei due giochi:

  • DayZ è un MMF FPS su persone sopravvissute ad un'apocalisse di zombi. I giocatori devono cercare cibo e armi, possono lavorare insieme ma anche uccidersi a vicenda per rubare rifornimenti - non ci sono restrizioni su ciò che i giocatori possono fare l'un l'altro. I giocatori sono paranoici e terrorizzati l'uno dall'altro, e ci sono molti aneddoti di schiavitù, presa di ostaggi e, naturalmente, uccisione per divertimento.
  • Eve Online è un MMO di combattimento spaziale in cui c'è PVP e la morte può comportare la perdita di tutto tranne le statistiche del personaggio, ma in un gioco in cui si devono acquistare navi a costi enormi, il personaggio significa poco. Esiste una fazione NPC che attacca i killer dei giocatori che crea aree di sicurezza di fatto, ma la maggior parte del gioco si svolge in aree senza legge in cui la pirateria e la guerra aperta tra le fazioni dei giocatori sono la norma. L'ampia gamma di navi e la guerra armata combinata incoraggiano la formazione di "corporazioni" di grandi giocatori, ma ci sono anche molte storie di intrighi politici, mutamenti di alleanze, truffe e spionaggio.

Dare ai giocatori la possibilità di arrecare gravi danni l'un l'altro porta a opinioni polarizzanti e crea un grande fattore psicologico nel gameplay. Permadeath da solo fa sì che il gioco assuma un tono completamente nuovo, poiché anche scelte insignificanti (come se eliminare una pozione) possono avere conseguenze drastiche, quindi il gioco diventa più cerebrale. L'aggiunta di giocatore uccisione di quel mix rende le cose ancora più grave: non solo si devono soppesare i benefici ei costi di uccidere un altro giocatore, si deve anche considerare se si considera l'uccisione voi vale la pena, o peggio ancora: se lei vuole solo uccidere per divertimento.

Un'altra domanda da considerare è: perché DayZ si sente come il selvaggio west, mentre Eve Online è come le nazioni in guerra? In questi giochi in cui c'è tanta libertà di gioco (inclusa la libertà di uccidersi a vicenda), piccoli cambiamenti nel gameplay hanno enormi conseguenze. Cose come se i giocatori possono uccidersi a vicenda in una frazione di secondo, se il combattimento favorisce piccoli o grandi gruppi, se ci sono aree sicure, tutti questi hanno un grande impatto sul modo in cui i giocatori si trattano a vicenda: sospetto, paranoia, dimensioni e stabilità di gruppi. Gente più istruita di quanto abbia studiato tali fenomeni, quindi non mi dilungherò qui: trova più lettura online se sei interessato. In conclusione, il permadeath di PVP ha enormi implicazioni per il gioco e il tuo livello di controllo come game designer; più spesso ti sentirai come se stessi facendo un esperimento sociale piuttosto che creare un mondo.

Quindi, per rispondere finalmente alle tue domande:

  1. Come posso convincere le persone che il permadeath del PVP è buono?

    Puoi iniziare indicando esempi di giochi di grande successo che li hanno. Tieni presente che non sono la tazza di tè di tutti e persone diverse hanno soglie diverse per ciò che ritengono giusto o accettabile. Il test Bartle è un modo di guardare a questo: PVP favorisce permadeath molto i Killers , che è necessariamente a scapito di altri (per lo più delle Conquiste ), e diverse persone come cose diverse - non tutti sono un assassino. Molte persone, inoltre, non troveranno accettabile o equo il permadeath di altri giocatori, ma è semplicemente perché le persone hanno soglie diverse per l'equità. Lo "ingiusto" di un giocatore è quello di un altro "è solo una parte del gioco", che si tratti di un ostacolo in una posizione scomoda, un RNG spietato,

  2. Come posso trovare un altro modo per rendere la morte e la violenza tanto importanti quanto nella vita reale (senza permadeath)?

    C'è una serie di punizioni che puoi stabilire, fino al permadeath incluso. Qualsiasi tipo di perdita (XP, proprietà o tempo) può essere drastica e quindi significativa. Sfortunatamente la "morte conta" che vuoi richiede la punizione del giocatore, dal momento che solo la paura della morte (o una grande perdita) può produrre quel tipo di trepidazione nel normale gameplay e la soddisfazione del potere scatenante di aver causato la perdita di un altro giocatore caratteristico di Tipi di assassini. La semplice ricompensa degli assassini senza punire gli uccisi non produrrà questi risultati. Nello stesso senso, non vedo come punire gli assassini possa essere produttivo, poiché rimuove la motivazione utilitaristica per uccidere e lascia solo il puramente sadico.

    Infine, voglio sottolineare l'inutilità nel creare un gioco "come la vita reale". La vita reale ha permadeath, ma non ha nemmeno riavvio . Questo è ciò che rende veramente importanti la vita e la morte nella vita reale.


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Mi chiedo se potresti creare un gioco senza riavviare. Avrebbe bisogno di attirare il giocatore con un lungo periodo di "acclimatazione" in modo che accumulino una sorta di valore che vogliono proteggere (che potrebbe essere semplicemente ore di tempo messe in gioco) prima di consentire la morte. Poiché la ragione permade e non si ricomincia così tanto nella vita reale è perché nessuno sceglie di nascere in primo luogo
Piku

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Ho giocato a Eve Online un bel po ', e non l'ho considerato pervasa, quindi non l'ho usato come idea sulla mia risposta. Detto questo, ha un buon sistema per uccidere i giocatori. Il fatto che le abilità si allenino in tempo reale e persino che possano essere parzialmente perse durante la morte insieme a navi e impianti lo fa sentire vicino a un gioco permadeath. Il concetto di zone "più sicure" offre il senso di acclimatazione a Eva. Se muori e sei a corto di fondi, resta in aree sicure per un po 'prima di rientrare in aree pericolose. (Non solo possibilità, ma è un modo in cui le persone giocano.)
Aviose,

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La domanda è: che tipo di gioco vuoi fare. I MMORPG in genere dipendono fortemente dalla macinazione di un singolo personaggio per settimane, facendo progredire l'unico elemento di gioco di esso. In questo caso uccidere un personaggio non è altro che un pugno nelle viscere, non ha alcun valore, punisce inutilmente i giocatori.

Bene, prima di tutto potresti rimuovere la maggior parte della macinatura (saggia stat / gear) e rendere tutti gli sblocchi a livello di account (cambio di gioco e cose visive), questo renderebbe la morte perma molto meno punitiva in quanto potresti semplicemente creare un nuovo personaggio e raggiungere di nuovo rapidamente lo stesso livello.

Inoltre potresti rendere la morte molto più comune e randomizzare il contenuto (ad esempio selezionando ogni volta una posizione di spawn casuale), questo metterebbe molta più enfasi sulla sopravvivenza e la farebbe sentire un po 'più simile a un roguelike, che è un genere che ha funzionato piuttosto bene per in passato.

Nota che il comportamento del giocatore è fortemente influenzato dal gameplay, se non vuoi che i giocatori provino a uccidere altri giocatori, rendilo un'esperienza non gratificante o offri bonus per aiutare gli estranei e penalità per averli traditi.


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Il problema intrinseco qui è che la vita del tuo personaggio non è più nelle tue mani. I giocatori possono essere molto competitivi e ci vuole solo una persona che decide di essere una regina reale per rovinare l'esperienza per tutti. Per questo motivo, parte della domanda dovrebbe essere: "Come posso assicurarmi che i giocatori non eseguano il perma selvaggio - uccidendo tutti quelli che possono?" Per questo motivo, probabilmente lo risolverei in modo tale che se un giocatore batte un altro in un combattimento, può prendere una penalità non banale per uccidere perma il perdente. Ciò mantiene il potere nelle mani dei forti, impedendogli al contempo di dilagare. Aiuta anche a spingere sottilmente i tuoi giocatori ad agire nel rispetto degli altri giocatori, specialmente se il costo è relativamente alto.

Con la prevalenza di assassini di giocatori nei giochi, indipendentemente dalle banalità della morte, molti sono esclusi dalla morte permanente perché è difficile da regolare. Le sanzioni per farlo lo trasformano in un sistema autoregolante.

L'unica altra possibilità possibile richiederebbe una selezione proporzionalmente ampia di moderatori e ciò richiederebbe troppa manutenzione.


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La chiave per un buon sistema Permadeath è far sentire il giocatore in controllo e non sentire il completo senso di perdita quando si verifica il Permadeath.

Considera l'analogia di un platform ben progettato. Un platform ben progettato non dovrebbe essere banale da completare: ci dovrebbero essere alcuni salti difficili che richiedono un po 'di abilità lì dentro, per far funzionare l'adrenalina del giocatore. Ma quando fallisci un salto difficile, non dovresti pensare che il gioco sia stato ingiusto , dovresti sentire che la colpa è stata tua ed essere in grado di vederlo. E un platform ben progettato ti ricomincia nella tua prossima vita abbastanza lontano dal punto di fallimento che devi lavorare per tornare lì, ma non così lontano che devi ripetere tutto fino a quel punto.

Preservare queste sensibilità può anche ridursi alla morte permanente. Sintonizzarlo è piuttosto difficile, ovviamente (specialmente quando inizi a coinvolgere altri giocatori e quegli altri giocatori possono potenzialmente contribuire alla morte di qualsiasi altro personaggio). In generale, ciò significa:

  • Progettare il sistema di gioco in modo che il giocatore abbia ampie capacità di evitare la morte attraverso un gioco abile. Le trappole per uccisioni istantanee non rilevabili, di conseguenza, non sono un'ottima idea. Allo stesso modo vuoi che i giocatori siano in grado di imparare da qualsiasi fallimento per rimanere in vita, in modo che i giocatori meno qualificati possano sviluppare le abilità necessarie per sopravvivere a un tale incontro in futuro. Assicurati che ci siano buone abilità di "trampolino di fuga" a cui ogni giocatore ha accesso che possano farle uscire da situazioni difficili, forse con una previsione adeguata.

  • Fornire ulteriori luoghi di progressione indipendentemente dai singoli personaggi che continuano anche se un singolo personaggio muore. I giochi di Roguelike tendono a farlo con le loro caratteristiche di "memoria dei mostri ereditati", e tu fai cose simili. Forse i nuovi personaggi possono ereditare l'attrezzatura selezionata dal vecchio personaggio, o tratti o abilità della personalità selezionati. Consentire il reclutamento di follower che possono assumere il ruolo del personaggio "principale" alla morte del personaggio precedente.

I contesti multiplayer rendono più difficile costruire questo tipo di sistemi (specialmente il primo). Tuttavia, puoi semplicemente prendere la decisione che i giocatori non possono impegnarsi direttamente in combattimento con gli altri, se lo desideri. Questo risolve una grande classe di pericoli tra giocatori e giocatori per problemi legati al lutto (personaggi di alto livello e abilità che predano i neofiti deboli).

Se vuoi consentire il combattimento diretto giocatore contro giocatore, assicurati che ci siano costi e conseguenze significativi nell'uccidere un altro giocatore. Il saldo qui dovrebbe generalmente essere pesantemente pesato sul giocatore che non vuole andare in giro uccidendo altri giocatori, quindi ogni giocatore che lo fa è significativamente svantaggiato.

(In generale, mi sembra che l'idea di combinare permadeath e il combattimento giocatore contro giocatore sia di solito solo una ricetta per il disastro, poiché consente solo "divertimento" per i patiti; il gioco cooperativo tende ad essere molto più gratificante nella mia esperienza - specialmente con la morte permanente. Ma questa è solo la mia opinione.)


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Il recupero del corpo di un personaggio da uno stato di morte potrebbe lasciare danni permanenti alla sua fisiologia / neurologia:

  • Perdita di memoria / XP (Diablo)
  • Perdita di integrità fisica (D&D; perdita di costituzione su Raise Dead)
  • Perdita di abilità, intelletto ecc.

... Trovo che le maggiori possibilità di sollevare un idiota sbavante dai morti siano piuttosto attraenti come dinamica di gioco, se non come immagine mentale. Non solo conta la morte, ma ha anche un elemento di umorismo puerile, a cui un MUD potrebbe attingere. Cosa si può chiedere di più?


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Ci sono alcuni grandi punti sopra, ma non sto vedendo molto sulla falsariga di fare una separazione tra giocatore e personaggi al fine di consentire morti che possono ferire ma non necessariamente srotolare giorni / settimane / anni di gioco.

Ad esempio, supponiamo che il tuo gioco riguardasse un'apocalisse di zombi. Invece che il giocatore fosse il loro personaggio, potevano assumere personaggi per combattere gli zombi per la loro compagnia. Il successo porta denaro e prestigio per l'azienda, consentendo l'accesso a armi migliori, mercenari più qualificati, ecc. Potresti bilanciare la situazione in modo tale che un veterano assassino di zombi sia qualcuno che non vuoi perdere - è livellato, ha abilità uniche che provengono solo da combattimenti duri sopravvissuti, ecc. Ma forse ci vuole solo poco tempo (vita reale) per portare un novellino in quello stato.

Questa separazione unita al dolore della morte influenza anche altre opzioni disponibili per i giocatori. Ad esempio, il tuo veterano viene morso durante una dura battaglia. Ti tagli un braccio sperando di evitare l'infezione? Bruciarlo e ricominciare da capo? Spendere una quantità enorme di XP / prestigio / denaro / qualunque cosa per ottenere una cura? Mandalo in una battaglia senza speranza sperando in un tripudio di gloria che si riflette bene sulla tua compagnia? Eccetera.

E ottieni più fattori che contribuiscono al dolore della morte:

  • La progressione da principiante a veterano è il modo in cui decidi il valore di mantenere in vita i mercenari. Se puoi entrare in due battaglie e avere un guerriero incallito, la morte non è un grosso problema. Se ci vogliono sei mesi per massimizzare, d'altra parte, hai una perdita abbastanza significativa in caso di morte.
  • I premi dell'azienda che sono separati dal mercenario aiutano a mitigare le perdite quando inevitabilmente si verifica la morte. Se i successi aumentano un sacco di statistiche aziendali (denaro, prestigio, forse XP sbloccando abilità speciali per futuri mercenari, ecc.), La morte è meno importante. Se i successi aiutano solo un po ', la morte è più importante.

Bilanciare questi due fattori può essere un obiettivo vivo e in continua evoluzione mentre modifichi le regole per massimizzare il divertimento senza sacrificare necessariamente la paura della morte. Se vuoi regole di morte rigide, forse un giocatore impiega sei mesi per portare un singolo mercenario a un livello altissimo. Ma le ricompense per l'azienda potrebbero essere impostate in modo tale che un mercante di alto livello stia fornendo tonnellate di bonus terziari in modo che quando è morto, salire di livello nel mercante successivo è solo un processo di cinque o quattro mesi. O forse hai sbloccato un nuovo limite di livello superiore.

Per inciso, sono un grande fan dei giochi di morte permanente come Nethack, ma ho sempre pensato che sarebbe stato molto meglio se ogni run-through mi avesse lasciato qualcosa in più basato sui miei successi. Ad esempio, uccidere 100 orchi in una singola partita potrebbe significare sbloccare un aumento del danno permanente del + 10% agli orchi.

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