Non sono sicuro se le ombre morbide della vita reale (da vicino, grandi sorgenti luminose) abbiano un decadimento gaussiano o lineare, o qualcos'altro.
Sto lavorando a qualcosa in cui posso creare le ombre manipolando una sorta di trama sfumata pre-renderizzata, quindi non devo fare affidamento sui frame buffer e sulle tradizionali tecniche di ombreggiatura. Sto progettando di cuocere il gradiente in un canale della trama della mia mesh e quindi di manipolare i valori in base a quanta ombra copre ogni quadruplo. Questo è possibile perché ho solo quadratini allineati come uno zigzag in cui ogni picco può proiettare un'ombra sul quadrante adiacente successivo.
Quindi un decadimento lineare sarebbe più semplice (ho solo bisogno di sottrarre un valore da un gradiente lineare) ma ho difficoltà a dire cosa sembra realmente realistico. Esiste una semplice formula matematica che potrebbe essere applicata a un gradiente lineare per estrarre un'approssimazione gaussiana?