Mi piacerebbe sapere come posso verificare se il mio vertice o il mio shader di frammento è un collo di bottiglia nella mia pipeline di rendering.
Ho letto sull'utilizzo glQueryCounter
con il GL_TIMESTAMP
target per ottenere checkpoint di clock tra i comandi OpenGL, ma questi non fanno distinzione tra diversi tipi di shader.
Ad esempio, se un fotogramma sulla GPU impiegava 8 ms per il rendering, posso dire che lo shader di vertice ha impiegato 7 ms e lo shader di frammenti ha impiegato 1 ms?