Perché è così costoso sviluppare un MMO? [chiuso]


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Voglio sviluppare un MMO, come World of Warcraft , ma alcune ricerche di base dicono che ci vorrà molto tempo e denaro. Vorrei sapere perché.

Perché è così costoso sviluppare un MMO?


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Mesi? Sei pazzo?
Alex Budovski,

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Forse vuoi un DMO? Gioco multigiocatore minaccioso.
Stephen,

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Perché i voti positivi? Voglio dire, è una domanda piuttosto orribile (che per inciso ha generato delle risposte molto buone, ma questo è a parte il punto)
o0 '.

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@ Lo'oris: cosa la rende una cattiva domanda? Il fatto che sia semplice? Il fatto che l'OP non conoscesse la risposta?
Dave Swersky,

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Ha molti voti non per la qualità intrinseca della domanda, ma per la pertinenza delle risposte. Dal momento che questo sito è una fonte di buone informazioni, questa domanda e le risposte che ne conseguono si adattano al conto. Non penso che le domande votate incoraggino domande simili - se una fosse troppo simile, sarebbe comunque unita. E se fosse abbastanza diverso da meritare risposte diverse, quelle risposte sarebbero utili in se stesse.
Kylotan,

Risposte:


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Il primo problema è che il software stesso è molto complicato, in particolare per uno sviluppatore di giochi nuovo o inesperto. Devi mantenere (almeno) un'applicazione client e server fornendo al contempo più contenuti di quanto ti aspetteresti per una partita "normale" multiplayer o single-player.

Anche da soli come un gioco per giocatore singolo, un gioco di ruolo con la complessità di un World of Warcraft richiederebbe anni di team professionisti per svilupparsi allo stesso livello di polacco: un enorme investimento di contenuti, un sacco di lavoro in avanti e in seguito con bilanciamento e playtest e alcune delle interazioni più complicate di qualsiasi genere di gioco. Questi sono giochi di livello commerciale e, sebbene i tuoi possano essere più piccoli, richiederà comunque un grande sforzo solo per essere un buon gioco prima di versare il lavoro extra per farlo diventare un buon gioco multiplayer.

Lo sviluppo di giochi in rete non è banale; ci sono grandi ostacoli da superare non solo in termini di latenza, ma anche di prevenzione degli imbrogli, gestione dello stato e bilanciamento del carico. Se non hai esperienza con la scrittura di un gioco in rete, questo sarà un esercizio di apprendimento difficile.

Costruirlo non dovrebbe essere la tua unica preoccupazione per la forza lavoro e il denaro; considera anche i costi di esecuzione dopo che è stato sviluppato. Anche un piccolo gioco online multiplayer di massa avrà bisogno di costanti miglioramenti del suo hardware / software per tenere il passo con la domanda e il personale per gestire il gioco e fornire supporto ai tuoi giocatori.

Pensa a quanto segue:

  • Hosting - Dove ospiterai i server? Come pagherai per la larghezza di banda? Come caricherai il bilanciamento dei giocatori tra i server e impedirai a una minoranza di giocatori di monopolizzare le risorse del gioco? Avrai bisogno di persone per tenere d'occhio le condizioni del tuo hardware e software che ospita il gioco per assicurarti che continuerà a funzionare bene.
  • Supporto tecnico - Non solo far funzionare il gioco, ma gestire i problemi tra i giocatori e gestire il feedback dei giocatori in modo da renderli fedeli. Se stai caricando denaro (diciamo, per un abbonamento), il sistema di fatturazione sarà ancora più complicato (e molto probabilmente richiederà assistenza legale e possibilmente rappresentanza internazionale e commissioni bancarie / di elaborazione). Le persone che si occupano di queste cose hanno bisogno di stipendi.
  • Sicurezza - Non solo dei loro account di gioco, ma devi considerare la prevenzione degli imbrogli e fare frequenti riparazioni e interventi di manutenzione della comunità ogni volta che un nuovo exploit viene scoperto dai giocatori.

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Per quanto riguarda la sicurezza, ho parlato con uno sviluppatore MMO che ha detto "supponiamo che tutti i giocatori siano imbroglioni, quindi facciamo tutto sul lato server". Ciò li ha fortemente limitati nel tempo della CPU, perché non potevano scaricare praticamente nulla sul lato client. Ecco perché MMO AI è così terribile.
cflewis

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Ho fatto una domanda sulla terza risposta della tua risposta: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
Tamara Wijsman

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Non dimenticare quanto sarebbe incredibilmente costoso persino raccogliere abbastanza utenti; un MMO senza decine o centinaia di giocatori nella tua fascia di livello non è esattamente multiplayer, quindi devi avere un sacco di persone prima che tutti decidano che il tuo gioco è una città fantasma.
ojrac,

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Mi piace questa risposta, ma penso che trascuri la complessità causata da molti utenti che provano ad accedere allo stesso stato di gioco allo stesso tempo, specialmente nelle aree affollate. La gestione dello stato multithread per questo è spaventosa.
C. Ross,

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World of Warcraft ha:

  • 5.500.000 - Linee di codice
  • 1.500.000 - Beni d'arte
  • 33.681 - Compiti di produzione
  • 70.167 - Incantesimi
  • 37.537 - NPC (personaggi non giocanti)
  • 27 - Ore di musica
  • 2600 - Missioni nell'originale World of Warcraft
  • 2700+ - Missioni aggiuntive in WoW: The Burning Crusade
  • 2350+ - Altre missioni in WoW: Wrath of the Lich King
  • 7650+ - Missioni totali (quante ne hai terminate?)
  • 4.449.680.399 - Risultati ottenuti dai giocatori dalla loro implementazione (questa cifra è già vecchia di alcuni giorni e quindi obsoleta)

Cerotti:

  • 4.7– Petabyte (4700 terabyte) di dati consegnati ai giocatori attraverso patch
  • 126 - Versioni diverse rilasciate per ogni patch , incluse quelle trasmesse in streaming ai giocatori e rilasciate come eseguibili autoestraenti
  • Half - Di ogni dimensione della patch è l'audio

server:

  • 13.250 - Server blade che eseguono server WoW, per un totale di
  • 75.000 - core della CPU e
  • 112.5 - Terabyte di RAM

Supporto:

  • 179.184 - Bug monitorati da Blizzard (molti dei quali sono stati corretti , secondo i presentatori)
  • 2.056 - Maestri di gioco
  • 340 - Dipendenti nel reparto fatturazione
  • 2.584 - Totale dipendenti del servizio clienti

Internazionale:

  • 10 - Lingue in cui viene tradotto WoW

Blizzard online:

  • Oltre 12.000.000 di account Battle.net
  • 900.000+ - File su WorldofWarcraft.com

Fonte: World of Warcraft by the Numbers di The Game Reviews


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+1 per trovare un modo matematico per dire "perché è MASSIVO"
Kevin Laity,

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Il numero di risorse è il più impressionante per me. Immagina di essere a casa a girare il tuo piccolo progetto di gioco e ogni volta che scrivi solo cinque righe di codice, devi fermarti e creare, esportare, testare e completare completamente trama, suono, modello o animazione.
munifico

7
Stavo per dire che ci sono solo circa 4000 missioni, ma ho sbagliato wowhead ha un elenco di 8446 missioni, ma queste non sono tutte accessibili nel gioco. Elencano anche 36406 articoli. Ora wow è un gioco enorme. Hai mai pensato di scrivere un fango?
Jeff,

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4000 missioni, 3950 coinvolgono l'uccisione di 10 creature
Chris S

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Non tutti i MMORPG devono essere il prossimo WoW. Anche "completamente al flop" con 10-100.000 utenti che pagano $ 5 al mese è ancora mezzo milione di dollari al mese. Sicuramente ci sono costi di hosting e simili, ma il numero di persone che si iscrivono a un MMO è molto più alto del numero di persone che lo giocano effettivamente in un dato momento. Un gioco con 100k utenti raramente otterrebbe più di 10k connessioni alla volta. Che ne dici di provare a mostrare quali erano quei numeri al lancio. Mezzo milione al mese può certamente pagare per una certa espansione.
Stephen Belanger,

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La cosa da ricordare è che un MMO è letteralmente il software più complicato che si possa realizzare. Prendi ogni singolo problema esistente nell'ingegneria del software e lo hai in un MMO.

A) Ogni problema di una partita normale.

1) Streaming delle risorse per un mondo aperto.

2) Sistema particellare in esecuzione su hardware di prodotti di 5 anni

3) Sistema fisico per gestire i proiettili (anche se non è distrutto, hai ancora bisogno di qualcosa per far cadere i personaggi dal cielo).

B) Ogni problema che avrebbe un'app aziendale.

4) Cluster ad alta disponibilità

5) Sistemi di fatturazione

6) Enormi database

7) Back-end dell'assistenza clienti

8) Supporto per call center

C) Ogni problema che hanno le "compagnie internet"

9) La latenza uccide

10) Mappatura dei data center in tutto il mondo 1: 1 e 1: molti pezzi di architettura

D) Alcuni bei problemi unici solo per gli MMO

11) Replica di oggetti tra server

12) Più hacker che prendono di mira di quanto non farebbero alcune banche.


Amazon Cloudhosting può risolvere molti dei problemi hardware menzionati qui, ma poi c'è il problema di soldi: o)
BerggreenDK

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E un intero carico di denaro probabilmente risolverebbe molti dei problemi. Ora dobbiamo solo trovare i soldi.
Kibbee,

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@Kibbee - hai guardato tra i cuscini del divano?
Tor Valamo,

3
Mi piace l'ultimo punto, D-12, al massimo, heheh!
Randolf Richardson,

2
Penso che mi piacerebbe sostituire gli hacker con gli script kiddie.
Parris,

69

Non è così difficile sviluppare un MMO, come sviluppare un altro World of Warcraft . Se sei disposto ad accontentarti di avere solo poche migliaia di giocatori, puoi fare un MMO, come:

Non sto dicendo che è stato facile realizzare quei giochi :) Ma può essere fatto da un piccolo numero di persone (esperte, dedicate).


3
Runescape è stato creato da 3 persone e IMO è un po 'fuorviante nel metterlo qui perché la versione originale di runescape era molto più piccola e scadente, l'attuale runescape è accaduto dopo che hanno ottenuto una squadra di centinaia di persone
Fai clic su Voto

1
@Click, la voce Wiki elenca solo due persone per la creazione del gioco , non la società che hanno formato per commercializzarlo, quindi è quello che ho pubblicato. Hai ragione sul fatto che sia stato notevolmente migliorato, tuttavia, lo modificherò.
Ciclope,

1
Idem, KoL è un gioco di ruolo basato su browser con chat e altre interazioni con i giocatori limitate, non davvero quello che definirei un MMO (almeno non quando mi trovo accanto a WoW e agli amici). D'altra parte è fantastico e tutti dovrebbero provarlo comunque!
coderanger,

8
@coderanger, che in realtà illustra il mio punto: perché ogni MMO deve essere paragonato a World of Warcraft? E KoL è passato da una persona a otto impiegati retribuiti a tempo pieno, il che, secondo uno standard ragionevole , è un successo.
Ciclope,

1
@Ciclope: perché dopo tutto le persone dovranno scegliere se giocare con WoW o giocare.
o0 '.

52

Non sono d'accordo con la maggior parte dei post popolari qui e dire che NON è davvero così tanto lavoro per creare un MMO. Ma non confondere MMO con WOW.

In realtà, l'idea di un MMO può essere suddivisa in:

O - Online. Questo è un gioco giocato in rete

M - Multigiocatore. Non solo tu.

M - Massiccio. Ciò implica che stai giocando in multiplayer con persone che non conosci e implica che il gioco persiste quando inizi / smetti di giocare.

Fare qualcosa del genere non richiederebbe molto lavoro come hanno sottolineato altre persone qui. L'esempio della palla rotolante, Runescape, Travian, ecc.

Penso che la gente confonda "Perché è difficile fare un MMO"

"Perché è difficile creare un enorme mondo interattivo 3D con migliaia di mostri animati, armi, incantesimi, classi di personaggi, crapload di effetti sonori, musica e trama sufficiente per riempire 40 romanzi fantasy."

E quando lo pronunci in questo modo è abbastanza ovvio. Ti fa capire che realizzare una versione offline di WOW per un giocatore richiederebbe quasi altrettanto tempo.


3
+1, ma penso che Massive sarebbe un'enorme quantità di area di gioco e può contenere molte persone (il che non significa che lo faccia sempre)
Spooks,

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Non penso che la tua definizione di massiccio sia in realtà la definizione di massiccio. Il tuo def suona come un gioco BBS di vecchia scuola. Massiccio per me implica migliaia o milioni, non solo "persone che non conosci".
Peter Recore,

1
OTOH Mi piace molto la frase in cui chiedi "perché è difficile creare un enorme mondo interattivo in 3D ..." Questo sembra davvero ovvio.
Peter Recore,

2
@Peter Recore Beh, stavo cercando di parlare delle qualità del gioco piuttosto che della popolarità. Se hai bisogno di un numero specifico di persone per quella M in più, allora potresti obiettare che WOW non era un MMO quando è stato lanciato per la prima volta, o avresti dovuto concordare numeri per ciò che costituisce "massiccio". - d'altra parte direi che c'è una grande differenza tra i giochi che giochi con i tuoi amici e i giochi che giochi con estranei, molti dei quali non hai bisogno di interagire. Penso che un aggettivo più importante su cui discutere sarebbe "persistente".
LoveMeSomeCode

1
Per questa domanda però, sta specificatamente dicendo che vuole fare un clone di WoW.
Nick Bedford,


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Mi sono posto la stessa domanda molto tempo fa. Il modo migliore per rispondere è questo: progetta il MMO più semplice e più stupido che tu possa immaginare. Ad esempio, ogni giocatore è una pallina che gira, non fa altro che guardare gli altri giocatori. Usa, niente trame, solo colori solidi. Nessuna illuminazione, nessun combattimento, nessuna interazione. Niente. Semplice vero? Ora scrivilo, completalo al punto in cui puoi distribuirlo online e le persone possono installarlo, giocarci e segnalare errori. Guarda come va. Questo mondo è di circa 3 ordini di grandezza più semplice di WoW, quindi includilo e otterrai la tua risposta. Solo con l'esperienza vedrai cos'è un gigantesco spreco di tempo nel costruire giochi fino al completamento. Chiedi a qualsiasi buon sviluppatore quanto tempo ci è voluto per completare un prototipo del loro gioco che sembrava quasicome avrebbe immaginato la versione finale. Quindi chiedi loro quanto tempo ci è voluto per finire il gioco.


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Sì, è un buon punto. Di solito riesco a finire il 90% di un gioco in pochi giorni, ma il prodotto finale sembra durare per sempre.
LoveMeSomeCode

2
Non sono davvero d'accordo, sembra che uno sviluppatore ricorrente abbia pensato che il codice del concetto di gioco fosse difficile e che in qualche modo richiedesse molto tempo. Ciò che richiede tempo è il contenuto e le risorse del gioco. Perché un gioco AAA impiegherebbe la stessa quantità di anni per un follow-up usando lo stesso motore e le stesse idee di progettazione del gioco della versione originale se non fosse per l'estremo sforzo richiesto per creare tutto il contenuto ...
Oskar Duveborn

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A differenza della maggior parte degli altri post di questa discussione, ho intenzione di andare dall'altra parte e dire che creare un MMO non è poi così difficile se si realizzano obiettivi realistici per questo.

Ho fatto un MMORPG me stesso quando ero al liceo, che ha impiegato circa 8 mesi per essere messo insieme. È arrivato al punto di avere poco più di 1000 utenti e una media di 80 alla volta prima che il mio ISP mi facesse chiudere perché apparentemente non è consentito agli ISP residenziali. Ops.

Rispetto alla realizzazione di un gioco di ruolo tradizionale, il componente online in realtà non aggiunge molte complicazioni, se sei intelligente. Il più grande errore che gli sviluppatori di giochi tendono a fare nello sviluppo di MMORPG è iniziare con il client. Un MMO ben programmato in realtà non dovrebbe essere così diverso da un sistema VNC - essenzialmente tutto ciò che il client dovrebbe fare è inviare stati della tastiera e del mouse al server, renderizzare la grafica e riprodurre suoni. È molto meglio iniziare creando un server MUD di base e un semplice client basato su console, anche telnet dovrebbe funzionare.

Ciò che i giocatori vedono è per lo più irrilevante per il server e ciò che fa il giocatore è per lo più irrilevante per il client. Se pensi in questi termini in realtà non è poi così difficile, per lo più sta solo sincronizzando i cambiamenti di stato.


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Risposta fantastica! Hai mai pensato di configurare il tuo MMORPG in un centro di co-locazione o attraverso una connessione di classe business a casa tua? (La maggior parte dei provider di servizi Internet via cavo ha un servizio di classe business che di solito ha un prezzo abbastanza ragionevole e come bonus si ottiene anche una navigazione più veloce.) Mi chiedo quanti dei tuoi ~ 1.000 utenti tornerebbero?
Randolf Richardson,

Ho intenzione di ricostruire presto il gioco. Sono passati quasi 10 anni da quando l'ho realizzato, quindi a questo punto è molto vecchio. La tecnologia moderna lo renderebbe molto più fattibile. :)
Stephen Belanger,

Come vedo, la connessione TCP / IP viene utilizzata dal server dal server. UDP solo per chat. Che cosa mi consiglia? Cosa fai quando sul lato client l'utente trascina un oggetto dal suo botto alla banca? Invia solo le coordinate del mouse? Come fai a sapere che viene trascinato nello slot X della banca e non al di fuori della banca e distrutto l'oggetto, tenere sempre traccia dello stato di Windows sul lato server? O semplicemente inviare un comando al server: l'articolo x5 dall'alloggiamento del bag x viene trasferito nella posizione bancaria Y? Come si convalida su server ice questa azione? - forse si allontana dalla banca 500 m, qualunque cosa
matheszabi

@matheszabi: molti giochi usano librerie di rete basate solo su UDP. Se hai UDP puro, non devi mantenere entrambi i protocolli. Per lo sviluppo del gioco, TCP / IP presenta alcune limitazioni e UDP presenta alcuni vantaggi. Per quanto riguarda le posizioni delle finestre: dal punto di vista del server non esistono elementi come "finestre". Il client invia un comando: l'utente X desidera trasferire l'articolo A dal suo bagaglio alla banca. Il server controlla la posizione dell'utente e risponde: ehi, imbroglione, sei a 100 km dalla banca, in nessun modo puoi completare questa azione! Immagino che tu abbia avuto l'idea.
JustAMartin,

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Uno dei motivi per cui gli MMOS sono costosi e lunghi da creare è la necessità di disporre di grandi quantità di contenuti commerciali di qualità come immagini e gameplay.


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Molte ragioni:

Supportare centinaia o migliaia di giocatori introduce molti problemi. Per i programmatori, è essenzialmente un grosso problema N ^ 2. Ad esempio, immagina qualcosa di semplice come aggiornare la posizione di un giocatore. Oltre a gestire le latenze di Internet, una volta che l'aggiornamento della posizione raggiunge il server dalla macchina del giocatore, ora deve essere inviato a tutte le macchine degli altri giocatori. Questo è N numero di messaggi inviati, per ogni giocatore potenzialmente 10 volte al secondo.

Il contenuto di un MMO deve supportare anche tutti questi giocatori e fornire sufficiente esperienza di gioco in modo che i giocatori non "battano il gioco" dopo solo 40 ore.

L'hardware del server per eseguire un MMO e i costi della larghezza di banda sono in genere molto costosi.

TLDR: gli MMO sono grandi e complessi.


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Bene, la posizione del giocatore deve solo essere inviata ai giocatori che sono abbastanza vicini da essere influenzati da quel giocatore. I giocatori non devono conoscere i giocatori (e probabilmente non dovrebbero sapere dei giocatori) con cui non possono effettivamente vedere o interagire.
Kibbee,

6

Vorrei indicarti un articolo di Shamus Young of Twenty Sided sul problema della popolazione di server negli MMO:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Questo è uno dei motivi. Altri sono la sovrappopolazione di MMO (sul serio, non vedete già abbastanza annunci di MMO?) E la tensione per fornire un gioco scalare senza ritardi che può essere migliorato ancora e ancora.

Il mercato è difficile, la gestione è difficile, gli utenti sono difficili molte volte e il profitto è spesso poco brillante (P2P o il solito mercato che utilizza denaro reale per oggetti premium alla Atlantica Online).


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+1 per il buon collegamento (beh, il collegamento di Shamus Young è praticamente garantito per essere un buon collegamento)
o0 '.

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Ugh. Ho perso un annuncio come visto in TV?
Ogni gioco richiede molto lavoro. Non solo un MMO. La maggior parte dei titoli per console impiega da 18-30 mesi e da 30 a 200 persone che ci lavorano, e questo è generalmente con l'infrastruttura di base già in atto (render engine, framework dei contenuti, librerie di base) e persone con background nello sviluppo del gioco che si uniscono insieme Anni di esperienza.
Con un MMO aggiungi alcuni ingredienti extra nel mix, come la scalabilità, il networking, un sacco di playtest e (generalmente) ancora più contenuti.
Sì, sono abbastanza sicuro che se tu provassi a farlo da solo, avresti davvero bisogno di un paio di mesi ...


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I problemi con un MMO possono essere suddivisi in 4 gruppi principali. Tutto ciò può essere risolto. O almeno ridotto in qualche modo. Tuttavia, dovrai sacrificare la tua visione personale del gioco per farlo, nella maggior parte dei casi.

Soddisfare

Esistono molti modi per risolvere il problema del contenuto. Quello ovvio è raccogliere un sacco di persone di talento e pagarle per creare il contenuto. Tuttavia, questo non è l'unico modo. Può essere fatto a buon mercato / lento attraverso vari canali. Il più elegante è il modello generato dall'utente. Alcuni esempi di contenuti generati dagli utenti negli MMO sono il recente MMO dell'universo lego (tuttavia in ambito molto limitato) e, naturalmente, la seconda vita.

Ma puoi andare molto oltre. Kingdom of loathing è un ottimo esempio di un sistema che si presterebbe bene ai contenuti generati dagli utenti. (hanno scelto di non farlo) I nemici consistono in un'immagine statica disegnata a mano e varie statistiche e attacchi che provengono da un pool di possibili attacchi. Ognuno di questi elementi potrebbe essere generato dall'utente. Trovare modi unici per indurre gli utenti a creare armi, armature, incantesimi, nemici, città, campagne, attacchi e persino missioni e NPC è un modo perfettamente praticabile per reperire i tuoi contenuti. Devi semplicemente tenere presente che questo contenuto non sarà mai particolarmente pertinente con una storia. Sarà ciò che gli utenti vogliono che sia.

Per il 3D? Guarda verso giochi come Spore.

Fatturazione

Sì, la fatturazione può essere una proposta terribilmente costosa. Tuttavia, ci sono modi per renderlo più semplice. Come paypal. Sì, chiederai ai tuoi utenti di avere tutti paypal per giocare, ma sicuramente non deve rimanere come paypal solo se il gioco decolla.

Programmazione

Il trucco con qualsiasi MMO è costruire sistemi che accettino qualsiasi dato. Non programmare incantesimi. Programma un sistema di incantesimi universale che accetta dati da un database o file per creare incantesimi. Non programmare missioni, programma gli strumenti che usi per fare missioni.

Inizia molto semplice. Metti in atto la meccanica di base. Prendi in considerazione l'utilizzo di una piattaforma già esistente. Ma fallo in modo intelligente.

Forse open source?

Ospitando

In ogni caso, questo ti costerà. Ma non deve iniziare a costarti subito. Se sei disposto a languire nell'oscurità per alcuni anni, puoi lentamente costruire un seguito appassionato e usare i soldi che fai per migliorare. Mantieni il gioco semplice. Non chiedere troppo dal tuo hardware. E spingere il più possibile agli utenti.

Pioniera di qualcosa in bit-torrent e convalida attraverso la risposta di più peer. Potrebbe essere possibile eliminare completamente il server. O almeno relegarlo facendo solo cose molto importanti. Tuttavia, non conosco nessuno là fuori che lo faccia.


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Anche i giochi indie "semplici" richiedono mesi per una piccola squadra. Questo vale per progettazione, programmazione, arte, audio, affari, marketing, ecc. Con gli MMO, la complessità è maggiore - è necessario un client e un server di gioco solido (idealmente, a prova di exploit), oltre a un sistema di fatturazione, un database back-end in grado di gestire un gran numero di lettori, ecc. Questi richiedono tempo per eseguire, testare, eseguire il debug e talvolta rifare da zero.

Il fatto che i giochi costino denaro per fare deriva principalmente dal fatto che le persone hanno bisogno di mangiare (e gli sviluppatori sono persone). Anche con una squadra di tre, hai bisogno di qualche migliaio di dollari al mese per l'alloggio, il cibo e altre necessità.


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Il costo è strettamente correlato al lavoro richiesto per lo sviluppo delle risorse. Il costo della maggior parte degli strumenti impallidisce rispetto a quanto costa pagare le persone per usarli e produrre beni.

Considera che il costo di uno sviluppatore a tempo pieno può essere compreso tra 20k e 100k +. Ciò equivale già a budget molto elevati per i giochi normali, ma gli MMO richiedono risorse significativamente più elevate per essere creati. Questo tempo di sviluppo più lungo comporta costi più elevati per i lavoratori e spese generali notevolmente più elevate.

Non sarebbe poi così male, ma fino a poco tempo fa la "ruota" per così dire non era prontamente disponibile. Quindi ogni gruppo che ha dovuto creare un MMO ha dovuto essenzialmente crearne uno proprio. Volare alla cieca significa che viene creato un sacco di lavoro che potrebbe non essere necessario e vengono trascurate le cose che in seguito vengono ritenute molto necessarie.

Il processo di perdere tempo in cose di cui non hai bisogno e di dover dolorosamente tornare indietro e creare cose in cui dovresti avere prima (introducendo ulteriore complessità sotto forma di bug e quant'altro) diventa molto costoso.

È così per la maggior parte delle grandi squadre. Ma anche i team Indie / hobbiest incontrano qualche problema in più. Di solito quello grande non lo guarda realisticamente. Le persone hanno la tendenza a guardare il lavoro finito, (a volte) lucido e sottovalutare drammaticamente il lavoro che è stato creato. I team indie di solito falliscono perché fanno proprio questo, credono che raggiungere il livello di status X sarebbe facile, anche con tutti gli altri potenziali impegni (dato che la maggior parte delle Indie non è a tempo pieno).

Alla fine, non riuscire a guardare in modo completamente obiettivo il progetto li scoraggia e cadono a pezzi.


4

Oltre ai motivi tecnici e logistici di cui sopra ce n'è un altro enorme:

Gli MMO sono progettati per soddisfare un ampio e diversificato insieme di persone. Per ottenere un MMO devi soddisfare almeno alcuni dei tipi di giocatori del Bartle Test . Quindi il tuo gioco dovrà includere alcune funzionalità social, alcune funzionalità di esplorazione come l'arte e probabilmente alcune funzionalità della competizione.

Proprio come il pubblico di un MMO, il team creativo necessario per costruire un MMO deve essere molto diversificato. Devono includere alcuni ingegneri veramente forti per risolvere i problemi tecnici sopra. Hai bisogno di alcuni grandi artisti per creare un mondo vivente e pieno di respiro. Hai bisogno di alcuni designer che riescano a estrarre tonnellate di contenuti e renderli coinvolgenti per lunghi periodi di tempo. È necessaria un'architettura QA e CSR completa per gestire il feedback dei giocatori e le tonnellate di bug che ne deriveranno. Molto probabilmente, tutti questi creatori saranno interessati alla direzione di progettazione del progetto e apprezzeranno o non apprezzeranno la direzione scelta. Metti tutto insieme e hai bisogno di un team creativo con la capacità di guidare quella diversa collezione di persone verso un obiettivo comune.

Semplicemente non c'è modo di creare un MMO di qualsiasi scala con un team di stile "indie". Man mano che la tua squadra si ingrandisce, vari problemi creativi e personali tendono a risolversi e i rigori della gestione di un'azienda possono davvero ostacolare la costruzione di un gioco. Anche se hai tutti i componenti sopra elencati, è molto difficile riunire tutto per creare un MMO lanciato con successo.


3
Non dicendo che ti sbagli, ma alcune compagnie hanno cercato di avere successo con un solo tipo di giocatore, come gli assassini in Darkfall , un gioco solo per il pvp.
Ciclope,

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Sì, puoi provarlo, ma limita un po 'il tuo pubblico, rendendo i limiti finanziari ancora più inibenti. Il mio commento riguarda il motivo per cui un MMO tradizionale è difficile da realizzare, ci sono molti stili ibridi che penso siano più facili da sviluppare
Ben Zeigler,

3

Se hai intenzione di sviluppare un MMO in modo indipendente, probabilmente utilizzerai librerie, API e motori preesistenti invece di crearne di nuovi da zero, il che è ciò che richiede molto tempo per sviluppatori come Blizzard.

Tuttavia, è improbabile che troverai online il tuo motore MMO personalizzato, pronto per essere utilizzato e utilizzato da te.

Richiede enormi quantità di architettura e design. Hai mai provato a programmare un gioco semplice? Se sì, dubito che porteresti questa domanda.

Una volta che hai giù, c'è la questione del design artistico. Gli artisti costano soldi. E se hai intenzione di fare l'arte da solo, ci vorrà del tempo. Molto tempo. Immagina di disegnare tutto da zero in WoW: ogni singolo oggetto, personaggio, ogni dettaglio del mondo. L'arte stessa è ciò che richiederà gran parte del tempo.

Certo, non hai bisogno dell'arte. Puoi semplicemente rilasciare un gioco wireframe. Ma buona fortuna per convincere le persone a giocare al tuo gioco allora.

Con Blizzard, in particolare, c'è la messa a punto del gameplay. Blizzard deve testare, eseguire ed esplorare ogni singola possibilità del loro gameplay per mesi e mesi solo per assicurarsi che sia giusto. Che nessuno può trovare qualche exploit e rovinare il gioco per tutti gli altri; che le cose sono equilibrate e divertenti da giocare. E anche con tutto quel playtest, le cose possono ancora passare. Non si può , eventualmente, si sa come esperienza di gioco completa del giocatore sarà, una volta che interagiscono con migliaia di altri giocatori, con poche settimane di test.

Inoltre, sono necessari molti soldi per eseguire un server abbastanza potente da ospitare il tuo MMO.


3

Le risposte qui sono fantastiche, ma se vuoi davvero costruire un MMO vorrei iniziare in piccolo e costruire parti che puoi. Qual è l'obiettivo finale tra l'altro. Avere un MMO di grandi dimensioni che è popolare o divertirsi a creare il gioco che ti piace fare.


3

Se vuoi creare un MMORPG come WoW, ovviamente sarà lungo e difficile, ma i motivi principali di ciò sono la creazione di contenuti, le conoscenze del server / rete necessarie per impostare un gioco fluido, e anche una squadra e un buon set di strumenti per mantenere l'intero gioco in esecuzione con il minor numero di problemi possibile.

Programmare un gioco come WoW è ovviamente un lavoro complesso, ma la sfida più problematica di un gioco del genere è pensare a una buona architettura, in termini di "quali dati sono dove, dove si verificano eventi su quale macchina sarebbe un client o un server e quali dati possono essere omessi e cosa no "etc, e alla fine, confronta il sistema per vedere come un server può gestire una certa quantità di giocatori e quando inizia a essere" ritardato ".

Tecnicamente parlando, WoW è un buon prodotto, ma non dimenticare che è molto ottimizzato in termini di carico della rete e del server.

Ora, se vuoi creare un MMORPG, devi chiederti se faresti un gioco enorme come WoW: è impossibile rendere i contenuti buoni come quello delle caratteristiche di WoW: è coerente, artisticamente bello e non ha troppi poligoni.

Personalmente non penserei di creare contenuti così buoni: hai dei buoni artisti o non li hai. Penso che il problema più grande in un MMORPG come WoW sia la larghezza di banda: 5000 giocatori allo stesso tempo costano molta larghezza di banda, e sono sicuro che un giorno quando Internet sarà un po 'più veloce, il server sarà in grado di gestire meno traffico grazie ai protocolli p2p ... ma questa è solo un'idea ...


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Non ascoltarli!

Non è necessario ricreare WoW in 7 giorni. Questo è BS. Come BS, chiunque dica che una persona motivata non può fare qualcosa.

Inizia in piccolo, leggi i sistemi decentralizzati e altre storie di successo.

Un buon esempio, fatto in 48 ore ... sì, ORE:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Impara da questo, aggiungi alcune settimane per creare un client 3D di base e sei pronto.

Divertiti.


4
La domanda menzionava specificamente WoW, e alcune risposte sottolineano che in pochi mesi è possibile fare qualcosa di più piccolo (settimane se sei davvero bravo). Nell'esempio MMO di scarabeo che hai pubblicato c'erano circa 3-4 persone che ci lavoravano e avevano 3 incontri prima del tempo di sviluppo per elaborare i dettagli. Inoltre ha utilizzato librerie e altri strumenti per accelerare lo sviluppo. Potresti certamente mettere insieme un "MMO semplice" usando Unity in circa un mese se ci lavorassi a tempo pieno. Ma c'è di più in un buon MMO di un client 3d e di un sistema decentralizzato.
thedaian

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Non è molto difficile se non hai intenzione di clonare WoW o qualcosa di molto simile in termini di numero di meccaniche di gioco, caratteri, abilità, ricerche, ecc., WoW ha (e suppongo che tu non lo sia).

Ma è abbastanza difficile sviluppare MMO di sicuro perché ha due spese generali (online, giocatori di massa) coinvolti rispetto ai giochi standalone.

E sì, il costo in termini di tempo e denaro dipenderà da quanto grande e bello gioco creerai.

È possibile ridurre i tempi in una certa misura se si considera l'acquisto di risorse e l'utilizzo di API / motori di gioco esistenti


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