Voglio sviluppare un MMO, come World of Warcraft , ma alcune ricerche di base dicono che ci vorrà molto tempo e denaro. Vorrei sapere perché.
Perché è così costoso sviluppare un MMO?
Voglio sviluppare un MMO, come World of Warcraft , ma alcune ricerche di base dicono che ci vorrà molto tempo e denaro. Vorrei sapere perché.
Perché è così costoso sviluppare un MMO?
Risposte:
Il primo problema è che il software stesso è molto complicato, in particolare per uno sviluppatore di giochi nuovo o inesperto. Devi mantenere (almeno) un'applicazione client e server fornendo al contempo più contenuti di quanto ti aspetteresti per una partita "normale" multiplayer o single-player.
Anche da soli come un gioco per giocatore singolo, un gioco di ruolo con la complessità di un World of Warcraft richiederebbe anni di team professionisti per svilupparsi allo stesso livello di polacco: un enorme investimento di contenuti, un sacco di lavoro in avanti e in seguito con bilanciamento e playtest e alcune delle interazioni più complicate di qualsiasi genere di gioco. Questi sono giochi di livello commerciale e, sebbene i tuoi possano essere più piccoli, richiederà comunque un grande sforzo solo per essere un buon gioco prima di versare il lavoro extra per farlo diventare un buon gioco multiplayer.
Lo sviluppo di giochi in rete non è banale; ci sono grandi ostacoli da superare non solo in termini di latenza, ma anche di prevenzione degli imbrogli, gestione dello stato e bilanciamento del carico. Se non hai esperienza con la scrittura di un gioco in rete, questo sarà un esercizio di apprendimento difficile.
Costruirlo non dovrebbe essere la tua unica preoccupazione per la forza lavoro e il denaro; considera anche i costi di esecuzione dopo che è stato sviluppato. Anche un piccolo gioco online multiplayer di massa avrà bisogno di costanti miglioramenti del suo hardware / software per tenere il passo con la domanda e il personale per gestire il gioco e fornire supporto ai tuoi giocatori.
Pensa a quanto segue:
World of Warcraft ha:
Cerotti:
server:
Supporto:
Internazionale:
Blizzard online:
La cosa da ricordare è che un MMO è letteralmente il software più complicato che si possa realizzare. Prendi ogni singolo problema esistente nell'ingegneria del software e lo hai in un MMO.
A) Ogni problema di una partita normale.
1) Streaming delle risorse per un mondo aperto.
2) Sistema particellare in esecuzione su hardware di prodotti di 5 anni
3) Sistema fisico per gestire i proiettili (anche se non è distrutto, hai ancora bisogno di qualcosa per far cadere i personaggi dal cielo).
B) Ogni problema che avrebbe un'app aziendale.
4) Cluster ad alta disponibilità
5) Sistemi di fatturazione
6) Enormi database
7) Back-end dell'assistenza clienti
8) Supporto per call center
C) Ogni problema che hanno le "compagnie internet"
9) La latenza uccide
10) Mappatura dei data center in tutto il mondo 1: 1 e 1: molti pezzi di architettura
D) Alcuni bei problemi unici solo per gli MMO
11) Replica di oggetti tra server
12) Più hacker che prendono di mira di quanto non farebbero alcune banche.
Non è così difficile sviluppare un MMO, come sviluppare un altro World of Warcraft . Se sei disposto ad accontentarti di avere solo poche migliaia di giocatori, puoi fare un MMO, come:
A Tale in the Desert (creato da una persona)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (creato da una persona)
Come un uomo ha creato un MMO
Maid Marion Wikipedia
Ultima versione di Runescape (Originariamente creata da due persone. La versione originale era molto più semplice della versione attuale - è stata migliorata nel tempo, il che ha richiesto più persone.)
Runescape Wikipedia
Golemizer: un MMORPG gratuito, basato su browser, steam-punk / sandbox / crafting. Sviluppato da Dave Toulouse nel 2008 (la sua biografia dice che gli ci è voluto un anno per realizzarlo).
Kingdom of Loathing: un altro MMO gratuito basato su browser (apparentemente di grande successo).
Intervista: sette anni dopo
Non sto dicendo che è stato facile realizzare quei giochi :) Ma può essere fatto da un piccolo numero di persone (esperte, dedicate).
Non sono d'accordo con la maggior parte dei post popolari qui e dire che NON è davvero così tanto lavoro per creare un MMO. Ma non confondere MMO con WOW.
In realtà, l'idea di un MMO può essere suddivisa in:
O - Online. Questo è un gioco giocato in rete
M - Multigiocatore. Non solo tu.
M - Massiccio. Ciò implica che stai giocando in multiplayer con persone che non conosci e implica che il gioco persiste quando inizi / smetti di giocare.
Fare qualcosa del genere non richiederebbe molto lavoro come hanno sottolineato altre persone qui. L'esempio della palla rotolante, Runescape, Travian, ecc.
Penso che la gente confonda "Perché è difficile fare un MMO"
"Perché è difficile creare un enorme mondo interattivo 3D con migliaia di mostri animati, armi, incantesimi, classi di personaggi, crapload di effetti sonori, musica e trama sufficiente per riempire 40 romanzi fantasy."
E quando lo pronunci in questo modo è abbastanza ovvio. Ti fa capire che realizzare una versione offline di WOW per un giocatore richiederebbe quasi altrettanto tempo.
Lo sviluppo di un MMO è semplicissimo. Non ci vogliono più di quattro ore .
Sviluppare un MMO che le persone vogliono GIOCARE è una questione molto diversa.
Mi sono posto la stessa domanda molto tempo fa. Il modo migliore per rispondere è questo: progetta il MMO più semplice e più stupido che tu possa immaginare. Ad esempio, ogni giocatore è una pallina che gira, non fa altro che guardare gli altri giocatori. Usa, niente trame, solo colori solidi. Nessuna illuminazione, nessun combattimento, nessuna interazione. Niente. Semplice vero? Ora scrivilo, completalo al punto in cui puoi distribuirlo online e le persone possono installarlo, giocarci e segnalare errori. Guarda come va. Questo mondo è di circa 3 ordini di grandezza più semplice di WoW, quindi includilo e otterrai la tua risposta. Solo con l'esperienza vedrai cos'è un gigantesco spreco di tempo nel costruire giochi fino al completamento. Chiedi a qualsiasi buon sviluppatore quanto tempo ci è voluto per completare un prototipo del loro gioco che sembrava quasicome avrebbe immaginato la versione finale. Quindi chiedi loro quanto tempo ci è voluto per finire il gioco.
A differenza della maggior parte degli altri post di questa discussione, ho intenzione di andare dall'altra parte e dire che creare un MMO non è poi così difficile se si realizzano obiettivi realistici per questo.
Ho fatto un MMORPG me stesso quando ero al liceo, che ha impiegato circa 8 mesi per essere messo insieme. È arrivato al punto di avere poco più di 1000 utenti e una media di 80 alla volta prima che il mio ISP mi facesse chiudere perché apparentemente non è consentito agli ISP residenziali. Ops.
Rispetto alla realizzazione di un gioco di ruolo tradizionale, il componente online in realtà non aggiunge molte complicazioni, se sei intelligente. Il più grande errore che gli sviluppatori di giochi tendono a fare nello sviluppo di MMORPG è iniziare con il client. Un MMO ben programmato in realtà non dovrebbe essere così diverso da un sistema VNC - essenzialmente tutto ciò che il client dovrebbe fare è inviare stati della tastiera e del mouse al server, renderizzare la grafica e riprodurre suoni. È molto meglio iniziare creando un server MUD di base e un semplice client basato su console, anche telnet dovrebbe funzionare.
Ciò che i giocatori vedono è per lo più irrilevante per il server e ciò che fa il giocatore è per lo più irrilevante per il client. Se pensi in questi termini in realtà non è poi così difficile, per lo più sta solo sincronizzando i cambiamenti di stato.
Molte ragioni:
Supportare centinaia o migliaia di giocatori introduce molti problemi. Per i programmatori, è essenzialmente un grosso problema N ^ 2. Ad esempio, immagina qualcosa di semplice come aggiornare la posizione di un giocatore. Oltre a gestire le latenze di Internet, una volta che l'aggiornamento della posizione raggiunge il server dalla macchina del giocatore, ora deve essere inviato a tutte le macchine degli altri giocatori. Questo è N numero di messaggi inviati, per ogni giocatore potenzialmente 10 volte al secondo.
Il contenuto di un MMO deve supportare anche tutti questi giocatori e fornire sufficiente esperienza di gioco in modo che i giocatori non "battano il gioco" dopo solo 40 ore.
L'hardware del server per eseguire un MMO e i costi della larghezza di banda sono in genere molto costosi.
TLDR: gli MMO sono grandi e complessi.
Vorrei indicarti un articolo di Shamus Young of Twenty Sided sul problema della popolazione di server negli MMO:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Questo è uno dei motivi. Altri sono la sovrappopolazione di MMO (sul serio, non vedete già abbastanza annunci di MMO?) E la tensione per fornire un gioco scalare senza ritardi che può essere migliorato ancora e ancora.
Il mercato è difficile, la gestione è difficile, gli utenti sono difficili molte volte e il profitto è spesso poco brillante (P2P o il solito mercato che utilizza denaro reale per oggetti premium alla Atlantica Online).
Ugh. Ho perso un annuncio come visto in TV?
Ogni gioco richiede molto lavoro. Non solo un MMO. La maggior parte dei titoli per console impiega da 18-30 mesi e da 30 a 200 persone che ci lavorano, e questo è generalmente con l'infrastruttura di base già in atto (render engine, framework dei contenuti, librerie di base) e persone con background nello sviluppo del gioco che si uniscono insieme Anni di esperienza.
Con un MMO aggiungi alcuni ingredienti extra nel mix, come la scalabilità, il networking, un sacco di playtest e (generalmente) ancora più contenuti.
Sì, sono abbastanza sicuro che se tu provassi a farlo da solo, avresti davvero bisogno di un paio di mesi ...
I problemi con un MMO possono essere suddivisi in 4 gruppi principali. Tutto ciò può essere risolto. O almeno ridotto in qualche modo. Tuttavia, dovrai sacrificare la tua visione personale del gioco per farlo, nella maggior parte dei casi.
Soddisfare
Esistono molti modi per risolvere il problema del contenuto. Quello ovvio è raccogliere un sacco di persone di talento e pagarle per creare il contenuto. Tuttavia, questo non è l'unico modo. Può essere fatto a buon mercato / lento attraverso vari canali. Il più elegante è il modello generato dall'utente. Alcuni esempi di contenuti generati dagli utenti negli MMO sono il recente MMO dell'universo lego (tuttavia in ambito molto limitato) e, naturalmente, la seconda vita.
Ma puoi andare molto oltre. Kingdom of loathing è un ottimo esempio di un sistema che si presterebbe bene ai contenuti generati dagli utenti. (hanno scelto di non farlo) I nemici consistono in un'immagine statica disegnata a mano e varie statistiche e attacchi che provengono da un pool di possibili attacchi. Ognuno di questi elementi potrebbe essere generato dall'utente. Trovare modi unici per indurre gli utenti a creare armi, armature, incantesimi, nemici, città, campagne, attacchi e persino missioni e NPC è un modo perfettamente praticabile per reperire i tuoi contenuti. Devi semplicemente tenere presente che questo contenuto non sarà mai particolarmente pertinente con una storia. Sarà ciò che gli utenti vogliono che sia.
Per il 3D? Guarda verso giochi come Spore.
Fatturazione
Sì, la fatturazione può essere una proposta terribilmente costosa. Tuttavia, ci sono modi per renderlo più semplice. Come paypal. Sì, chiederai ai tuoi utenti di avere tutti paypal per giocare, ma sicuramente non deve rimanere come paypal solo se il gioco decolla.
Programmazione
Il trucco con qualsiasi MMO è costruire sistemi che accettino qualsiasi dato. Non programmare incantesimi. Programma un sistema di incantesimi universale che accetta dati da un database o file per creare incantesimi. Non programmare missioni, programma gli strumenti che usi per fare missioni.
Inizia molto semplice. Metti in atto la meccanica di base. Prendi in considerazione l'utilizzo di una piattaforma già esistente. Ma fallo in modo intelligente.
Forse open source?
Ospitando
In ogni caso, questo ti costerà. Ma non deve iniziare a costarti subito. Se sei disposto a languire nell'oscurità per alcuni anni, puoi lentamente costruire un seguito appassionato e usare i soldi che fai per migliorare. Mantieni il gioco semplice. Non chiedere troppo dal tuo hardware. E spingere il più possibile agli utenti.
Pioniera di qualcosa in bit-torrent e convalida attraverso la risposta di più peer. Potrebbe essere possibile eliminare completamente il server. O almeno relegarlo facendo solo cose molto importanti. Tuttavia, non conosco nessuno là fuori che lo faccia.
Anche i giochi indie "semplici" richiedono mesi per una piccola squadra. Questo vale per progettazione, programmazione, arte, audio, affari, marketing, ecc. Con gli MMO, la complessità è maggiore - è necessario un client e un server di gioco solido (idealmente, a prova di exploit), oltre a un sistema di fatturazione, un database back-end in grado di gestire un gran numero di lettori, ecc. Questi richiedono tempo per eseguire, testare, eseguire il debug e talvolta rifare da zero.
Il fatto che i giochi costino denaro per fare deriva principalmente dal fatto che le persone hanno bisogno di mangiare (e gli sviluppatori sono persone). Anche con una squadra di tre, hai bisogno di qualche migliaio di dollari al mese per l'alloggio, il cibo e altre necessità.
Il costo è strettamente correlato al lavoro richiesto per lo sviluppo delle risorse. Il costo della maggior parte degli strumenti impallidisce rispetto a quanto costa pagare le persone per usarli e produrre beni.
Considera che il costo di uno sviluppatore a tempo pieno può essere compreso tra 20k e 100k +. Ciò equivale già a budget molto elevati per i giochi normali, ma gli MMO richiedono risorse significativamente più elevate per essere creati. Questo tempo di sviluppo più lungo comporta costi più elevati per i lavoratori e spese generali notevolmente più elevate.
Non sarebbe poi così male, ma fino a poco tempo fa la "ruota" per così dire non era prontamente disponibile. Quindi ogni gruppo che ha dovuto creare un MMO ha dovuto essenzialmente crearne uno proprio. Volare alla cieca significa che viene creato un sacco di lavoro che potrebbe non essere necessario e vengono trascurate le cose che in seguito vengono ritenute molto necessarie.
Il processo di perdere tempo in cose di cui non hai bisogno e di dover dolorosamente tornare indietro e creare cose in cui dovresti avere prima (introducendo ulteriore complessità sotto forma di bug e quant'altro) diventa molto costoso.
È così per la maggior parte delle grandi squadre. Ma anche i team Indie / hobbiest incontrano qualche problema in più. Di solito quello grande non lo guarda realisticamente. Le persone hanno la tendenza a guardare il lavoro finito, (a volte) lucido e sottovalutare drammaticamente il lavoro che è stato creato. I team indie di solito falliscono perché fanno proprio questo, credono che raggiungere il livello di status X sarebbe facile, anche con tutti gli altri potenziali impegni (dato che la maggior parte delle Indie non è a tempo pieno).
Alla fine, non riuscire a guardare in modo completamente obiettivo il progetto li scoraggia e cadono a pezzi.
Oltre ai motivi tecnici e logistici di cui sopra ce n'è un altro enorme:
Gli MMO sono progettati per soddisfare un ampio e diversificato insieme di persone. Per ottenere un MMO devi soddisfare almeno alcuni dei tipi di giocatori del Bartle Test . Quindi il tuo gioco dovrà includere alcune funzionalità social, alcune funzionalità di esplorazione come l'arte e probabilmente alcune funzionalità della competizione.
Proprio come il pubblico di un MMO, il team creativo necessario per costruire un MMO deve essere molto diversificato. Devono includere alcuni ingegneri veramente forti per risolvere i problemi tecnici sopra. Hai bisogno di alcuni grandi artisti per creare un mondo vivente e pieno di respiro. Hai bisogno di alcuni designer che riescano a estrarre tonnellate di contenuti e renderli coinvolgenti per lunghi periodi di tempo. È necessaria un'architettura QA e CSR completa per gestire il feedback dei giocatori e le tonnellate di bug che ne deriveranno. Molto probabilmente, tutti questi creatori saranno interessati alla direzione di progettazione del progetto e apprezzeranno o non apprezzeranno la direzione scelta. Metti tutto insieme e hai bisogno di un team creativo con la capacità di guidare quella diversa collezione di persone verso un obiettivo comune.
Semplicemente non c'è modo di creare un MMO di qualsiasi scala con un team di stile "indie". Man mano che la tua squadra si ingrandisce, vari problemi creativi e personali tendono a risolversi e i rigori della gestione di un'azienda possono davvero ostacolare la costruzione di un gioco. Anche se hai tutti i componenti sopra elencati, è molto difficile riunire tutto per creare un MMO lanciato con successo.
Se hai intenzione di sviluppare un MMO in modo indipendente, probabilmente utilizzerai librerie, API e motori preesistenti invece di crearne di nuovi da zero, il che è ciò che richiede molto tempo per sviluppatori come Blizzard.
Tuttavia, è improbabile che troverai online il tuo motore MMO personalizzato, pronto per essere utilizzato e utilizzato da te.
Richiede enormi quantità di architettura e design. Hai mai provato a programmare un gioco semplice? Se sì, dubito che porteresti questa domanda.
Una volta che hai giù, c'è la questione del design artistico. Gli artisti costano soldi. E se hai intenzione di fare l'arte da solo, ci vorrà del tempo. Molto tempo. Immagina di disegnare tutto da zero in WoW: ogni singolo oggetto, personaggio, ogni dettaglio del mondo. L'arte stessa è ciò che richiederà gran parte del tempo.
Certo, non hai bisogno dell'arte. Puoi semplicemente rilasciare un gioco wireframe. Ma buona fortuna per convincere le persone a giocare al tuo gioco allora.
Con Blizzard, in particolare, c'è la messa a punto del gameplay. Blizzard deve testare, eseguire ed esplorare ogni singola possibilità del loro gameplay per mesi e mesi solo per assicurarsi che sia giusto. Che nessuno può trovare qualche exploit e rovinare il gioco per tutti gli altri; che le cose sono equilibrate e divertenti da giocare. E anche con tutto quel playtest, le cose possono ancora passare. Non si può , eventualmente, si sa come esperienza di gioco completa del giocatore sarà, una volta che interagiscono con migliaia di altri giocatori, con poche settimane di test.
Inoltre, sono necessari molti soldi per eseguire un server abbastanza potente da ospitare il tuo MMO.
Se vuoi creare un MMORPG come WoW, ovviamente sarà lungo e difficile, ma i motivi principali di ciò sono la creazione di contenuti, le conoscenze del server / rete necessarie per impostare un gioco fluido, e anche una squadra e un buon set di strumenti per mantenere l'intero gioco in esecuzione con il minor numero di problemi possibile.
Programmare un gioco come WoW è ovviamente un lavoro complesso, ma la sfida più problematica di un gioco del genere è pensare a una buona architettura, in termini di "quali dati sono dove, dove si verificano eventi su quale macchina sarebbe un client o un server e quali dati possono essere omessi e cosa no "etc, e alla fine, confronta il sistema per vedere come un server può gestire una certa quantità di giocatori e quando inizia a essere" ritardato ".
Tecnicamente parlando, WoW è un buon prodotto, ma non dimenticare che è molto ottimizzato in termini di carico della rete e del server.
Ora, se vuoi creare un MMORPG, devi chiederti se faresti un gioco enorme come WoW: è impossibile rendere i contenuti buoni come quello delle caratteristiche di WoW: è coerente, artisticamente bello e non ha troppi poligoni.
Personalmente non penserei di creare contenuti così buoni: hai dei buoni artisti o non li hai. Penso che il problema più grande in un MMORPG come WoW sia la larghezza di banda: 5000 giocatori allo stesso tempo costano molta larghezza di banda, e sono sicuro che un giorno quando Internet sarà un po 'più veloce, il server sarà in grado di gestire meno traffico grazie ai protocolli p2p ... ma questa è solo un'idea ...
Non ascoltarli!
Non è necessario ricreare WoW in 7 giorni. Questo è BS. Come BS, chiunque dica che una persona motivata non può fare qualcosa.
Inizia in piccolo, leggi i sistemi decentralizzati e altre storie di successo.
Un buon esempio, fatto in 48 ore ... sì, ORE:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Impara da questo, aggiungi alcune settimane per creare un client 3D di base e sei pronto.
Divertiti.
Non è molto difficile se non hai intenzione di clonare WoW o qualcosa di molto simile in termini di numero di meccaniche di gioco, caratteri, abilità, ricerche, ecc., WoW ha (e suppongo che tu non lo sia).
Ma è abbastanza difficile sviluppare MMO di sicuro perché ha due spese generali (online, giocatori di massa) coinvolti rispetto ai giochi standalone.
E sì, il costo in termini di tempo e denaro dipenderà da quanto grande e bello gioco creerai.
È possibile ridurre i tempi in una certa misura se si considera l'acquisto di risorse e l'utilizzo di API / motori di gioco esistenti
gli sviluppatori non sono economici