Quindi ho già implementato la parte di riflessione:
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 resolution;
uniform vec3 overlayColor;
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
if (uv.y > 0.3)// is air - no reflection or effect
{
gl_FragColor = texture2D(texture, vec2(uv.x, uv.y));
}
else
{
// Compute the mirror effect.
vec4 color = texture2D(texture, vec2(uv.x, 0.6 - uv.y));
//
vec4 finalColor = vec4(mix(color.rgb, overlayColor, 0.25), 1.0);
gl_FragColor = finalColor;
}
}
Ora la domanda è: come vengono implementate queste increspature?
time
valore, puoi spostare iluv.xy
con un(sin(time),cos(time))
vettore di offset. Naturalmente, è necessario capire le ampiezze degli offset seno e coseno. Comincerei con l'offset deluv.y
primo e vedo come posso regolare ulteriormente l'effetto.