È possibile avere veicoli con fisica come GTA in un gioco MMO? [chiuso]


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Non ho visto nessun gioco MMO con veicoli con una fisica realistica e che potesse raggiungere l'alta velocità, perché? È a causa delle limitazioni della larghezza di banda della rete?

Second Life ha veicoli, ma la fisica è scarsa e la velocità massima è patetica.

physics  mmo 

APB non ha fatto tutto quel genere di cose?
coderanger,

Ho coperto alcuni dettagli su questo genere di cose su gamedev.stackexchange.com/questions/6645/… che dovrebbe spiegare molto del perché può o non può funzionare.
Tim Holt

So che questa è una vecchia domanda, ma vorrei menzionare Auto Assault. Era un MMO con fisica dei veicoli.
William Mariager,

Risposte:


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Sì e no (ma soprattutto, no).

Ogni gioco MMO ha diverse limitazioni che influenzano la sua fisica. Il più importante di questi è la latenza . La latenza è il tempo impiegato da un client per inviare una richiesta al server e ricevere una risposta. Anche nelle migliori circostanze, questa volta è di circa 50-100 millisecondi. Nel mondo reale, può arrivare a 500 ms. Ciò significa che ogni volta che un giocatore fa qualcosa - come, diciamo, gira la ruota della sua auto - può vedere il gioco reagire ad esso solo 100-500 ms più tardi.

100 ms sono in realtà parecchi. Qualsiasi gioco che abbia la stessa latenza non risponderà e 500 ms sembra assolutamente ingiocabile. Ecco perché i client di gioco impiegano molti trucchi per mascherare questa latenza. Ad esempio, l'auto del giocatore può iniziare a girare nel momento in cui gira la ruota, senza aspettare il server. Tuttavia, questi trucchi mascherano solo la latenza e non possono mai effettivamente ridurla.

Supponiamo, ad esempio, che abbiamo due giocatori in auto che guidano simultaneamente l'uno verso l'altro. Ogni cliente inizierà immediatamente a girare la propria auto; ma la macchina dell'altro giocatore non girerà - perché le informazioni che cambiano rotta non hanno ancora raggiunto il cliente, a causa della latenza. Entrambi i giocatori guidano allegramente le loro macchine e poi bam! - il server nota che si sono effettivamente schiantati l'uno contro l'altro.

Situazioni come questa non possono essere evitate. Non importa quali schemi di previsione intelligenti usiamo, dove ci sono altri giocatori, c'è sempre la possibilità che le cose vadano male. In qualsiasi gioco MMO, circa mezzo secondo che hai appena visto non è ancora successo e può cambiare in qualsiasi momento. Ora, nei giochi più lenti come i tradizionali MMORPG, mezzo secondo non è poi così lungo. I personaggi si muovono forse solo di un metro o due durante questo periodo. Tuttavia, se stiamo parlando di una gara automobilistica frenetica, mezzo secondo è davvero tanto tempo! Potresti schiantarti tre volte in mezzo secondo (-8

In realtà, un gioco frenetico può funzionare anche con queste limitazioni. Avrebbe dei momenti spiacevoli, ma finché tutti i giocatori avessero buoni collegamenti, sarebbe giocabile. Ecco come funzionano i giochi di corse multiplayer. Tuttavia, c'è un'altra limitazione MMO: il conteggio degli aggiornamenti N-quadrato.

Immagina 10 giocatori che giocano contemporaneamente. Per potersi vedere l'un l'altro, il server deve inviare a tutti i giocatori informazioni su ogni altro giocatore. Ciò significa, nel nostro esempio, 10x10 = 100 informazioni da preparare e inviare. Questo è il numero di giocatori al quadrato, quindi "N-quadrato". Questo numero cresce abbastanza velocemente e anche i MMORPG tradizionali iniziano a lottare quando ci sono molti giocatori nella stessa area. Per il nostro immaginario gioco frenetico con le automobili, queste informazioni devono essere inviate molto più velocemente che in un gioco più lento. E probabilmente sono anche loro stessi più grandi - devi solo inviare non solo posizioni, ma velocità, accelerazione, velocità angolari ecc. Ciò significa che qualsiasi gioco multiplayer veloce può avere solo un numero limitato di giocatori.

Entrambi i problemi di cui sopra non possono in linea di principio essere risolti dal software, solo in parte mascherati. Possono essere ridotti un po 'limitando il numero di giocatori - quindi, ad esempio, è probabilmente fattibile un gioco in cui le auto veloci vengono utilizzate solo in casi con un numero limitato di giocatori. Credo sia quello che ha fatto APB. Ma un gioco MMO completamente aperto con auto veloci non accadrà. Non fino a quando non avremo interfacce di rete con entaglement quantico o qualcosa del genere.


Hai visto DCUO, il mondo della fisica completa, i viaggi ad alta velocità, il lancio di autobus e macchine in giro, tutta quella roba buona. Il mascheramento è abbastanza efficace. Considerando che tutte le simulazioni di fisica sono, in realtà, solo simulazioni di cui i giocatori hanno bisogno non è la realtà ma una simulazione che sia equa e imparziale. E sicuramente non hai bisogno della fisica della trama di Star Trek come l'entanglement per ottenerlo =)
Patrick Hughes

@Patrick Hughes Non ho mai giocato a DCUO, ma a giudicare dai video non è affatto vicino alla fisica "simile a GTA". Non sembra avere veicoli - e questa è una parte importante, perché puoi cavartela con la fisica "falsa" per i supereroi molto più facile che per le auto del mondo reale. Molte persone hanno aspettative piuttosto elevate sulla fisica delle auto "realistica".
Nevermind

Anche se questo è vero, non è del tutto corretto. È possibile giocare a giochi di combattimento su larga scala con auto, carri armati e aerei, il campo di battaglia 3 è un gioco abbastanza grande, anche senza essere un MMO i produttori sono stati in grado di correre con oltre 100 giocatori contemporaneamente. Controlla battlegroundeurope.com per un MMOFPS in cui la fisica gioca un ruolo importante.
Coyote,

Se si dispone di un motore di fisica deterministica, la latenza non è un problema, poiché è possibile simulare la fisica sia sul server che sul client. Il problema è principalmente la potenza di elaborazione necessaria o la redditività.
Markus von Broady,

@Markus von Broady Sì, purché il contributo dei tuoi giocatori non influisca in alcun modo sulla fisica: sei d'oro.
Nevermind,

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Sì.

Devi gestire la latenza della rete e sincronizzare lo stato del gioco attraverso la rete. Più le macchine si muovono più velocemente diventa notevole la latenza della rete. I giocatori potrebbero schiantarsi contro un muro, perché il loro client di gioco non riesce ad aggiornare lo stato del gioco sul server a causa di problemi di rete. Il che non è un problema quando i giocatori si muovono alla velocità della camminata ;-)

Un server MMO ha più carico. Un gioco di corse multiplayer potrebbe funzionare correttamente con 10 persone connesse, ma andrà in crash e brucerà se il server non risponde sotto carico pesante da centinaia di utenti.

La fisica dei veicoli di Second Life è stata implementata male. (È ancora vivo?)


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La mod di Garry è praticamente tutta fisica. Non penso che contenga come MMO in quanto tale - anche se supporterà 32 giocatori per server - e che ha la fisica più realistica che abbia mai visto (non solo veicoli).

Immagino che non ci sia stato un MMO progettato pensando alla fisica.


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Hanno cercato di ottenere questo risultato in un grave fallimento di un gioco chiamato bollettino di tutti i punti. Beh, il concetto è stato fantastico, l'esecuzione non tanto. Le auto a caso apparirebbero dal nulla. Guideresti e colpiresti un muro che poi si trasformerebbe in un'auto. Vedo che sarà fatto in qualche modo nei prossimi cinque anni, anche se più CPU meno GPU.


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Diamo prima un'occhiata al tuo riferimento.

GTA stesso ha alcuni problemi con il multiplayer, ma è prevedibile. Un esempio è quando la latenza trasforma la tua auto in un incubo. A volte i giocatori si uccidono a causa della latenza.

Ma la latenza non è l'unico problema, non è possibile eseguire un MMO solo con i client, sono necessari server e questi server devono gestire la maggior parte, se non tutta la fisica, per evitare imbroglioni.

Quindi immagina di dover correre con migliaia di giocatori. Immagina anche lo stress sulle CPU durante le attività di fisica intensiva. È possibile compensare una parte dello stress con GPU dedicate . Bullet Physics ha un'implementazione che gira su CPU.

Ma per evitare il sovraccarico in un server dovrai implementare un meccanismo per gestire le ridefinizioni delle zone dinamiche a seconda della densità dei giocatori. In questo caso è molto più importante che in altri MMO.

È fattibile. Il problema qui è la necessità di ridimensionare il gioco per gestire più giocatori ed eseguire l'istanza principale del gioco distribuita tra i server.

Se riesci a ottimizzare la tua fisica, a trasferire oggetti in modo rapido ed efficiente tra server e a trovare un modo per evitare mega folla (ad esempio istanze), puoi farlo con limitazioni simili al tuo riferimento e alcune altre a causa della natura MMO Del gioco.

Ricorda che non devi inviare tutti gli aggiornamenti dello stato del gioco a tutti i giocatori per tutto il tempo, solo le modifiche immediatamente rilevanti per il giocatore devono essere inviate costantemente, il resto può essere inviato a una tariffa inferiore.


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controlla la modalità gta 5 rage mp, l'era rossa russa o il gioco di ruolo FiveStar hanno circa un massimo di 1200 fino a 1600 giocatori su un singolo server, abbastanza impressionante, ma stanno provando a ricambiare il traffico AI con la versione 0.4

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