Sì e no (ma soprattutto, no).
Ogni gioco MMO ha diverse limitazioni che influenzano la sua fisica. Il più importante di questi è la latenza . La latenza è il tempo impiegato da un client per inviare una richiesta al server e ricevere una risposta. Anche nelle migliori circostanze, questa volta è di circa 50-100 millisecondi. Nel mondo reale, può arrivare a 500 ms. Ciò significa che ogni volta che un giocatore fa qualcosa - come, diciamo, gira la ruota della sua auto - può vedere il gioco reagire ad esso solo 100-500 ms più tardi.
100 ms sono in realtà parecchi. Qualsiasi gioco che abbia la stessa latenza non risponderà e 500 ms sembra assolutamente ingiocabile. Ecco perché i client di gioco impiegano molti trucchi per mascherare questa latenza. Ad esempio, l'auto del giocatore può iniziare a girare nel momento in cui gira la ruota, senza aspettare il server. Tuttavia, questi trucchi mascherano solo la latenza e non possono mai effettivamente ridurla.
Supponiamo, ad esempio, che abbiamo due giocatori in auto che guidano simultaneamente l'uno verso l'altro. Ogni cliente inizierà immediatamente a girare la propria auto; ma la macchina dell'altro giocatore non girerà - perché le informazioni che cambiano rotta non hanno ancora raggiunto il cliente, a causa della latenza. Entrambi i giocatori guidano allegramente le loro macchine e poi bam! - il server nota che si sono effettivamente schiantati l'uno contro l'altro.
Situazioni come questa non possono essere evitate. Non importa quali schemi di previsione intelligenti usiamo, dove ci sono altri giocatori, c'è sempre la possibilità che le cose vadano male. In qualsiasi gioco MMO, circa mezzo secondo che hai appena visto non è ancora successo e può cambiare in qualsiasi momento. Ora, nei giochi più lenti come i tradizionali MMORPG, mezzo secondo non è poi così lungo. I personaggi si muovono forse solo di un metro o due durante questo periodo. Tuttavia, se stiamo parlando di una gara automobilistica frenetica, mezzo secondo è davvero tanto tempo! Potresti schiantarti tre volte in mezzo secondo (-8
In realtà, un gioco frenetico può funzionare anche con queste limitazioni. Avrebbe dei momenti spiacevoli, ma finché tutti i giocatori avessero buoni collegamenti, sarebbe giocabile. Ecco come funzionano i giochi di corse multiplayer. Tuttavia, c'è un'altra limitazione MMO: il conteggio degli aggiornamenti N-quadrato.
Immagina 10 giocatori che giocano contemporaneamente. Per potersi vedere l'un l'altro, il server deve inviare a tutti i giocatori informazioni su ogni altro giocatore. Ciò significa, nel nostro esempio, 10x10 = 100 informazioni da preparare e inviare. Questo è il numero di giocatori al quadrato, quindi "N-quadrato". Questo numero cresce abbastanza velocemente e anche i MMORPG tradizionali iniziano a lottare quando ci sono molti giocatori nella stessa area. Per il nostro immaginario gioco frenetico con le automobili, queste informazioni devono essere inviate molto più velocemente che in un gioco più lento. E probabilmente sono anche loro stessi più grandi - devi solo inviare non solo posizioni, ma velocità, accelerazione, velocità angolari ecc. Ciò significa che qualsiasi gioco multiplayer veloce può avere solo un numero limitato di giocatori.
Entrambi i problemi di cui sopra non possono in linea di principio essere risolti dal software, solo in parte mascherati. Possono essere ridotti un po 'limitando il numero di giocatori - quindi, ad esempio, è probabilmente fattibile un gioco in cui le auto veloci vengono utilizzate solo in casi con un numero limitato di giocatori. Credo sia quello che ha fatto APB. Ma un gioco MMO completamente aperto con auto veloci non accadrà. Non fino a quando non avremo interfacce di rete con entaglement quantico o qualcosa del genere.