Gestire una trama di gioco complessa o un sistema di missioni


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Che tipo di metodi sono meglio usati per gestire trame complesse in un gioco? Una storia semplice è sostanzialmente una linea lineare con fermate, quindi non sarebbe così difficile, ma una più complessa è fondamentalmente un grafico diretto elaborato, con determinati requisiti per spostarsi tra i nodi. Quindi, come si può archiviare e mantenere efficacemente una complessa trama di gioco che ha una moltitudine di percorsi e obiettivi?

Risposte:


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Dipende esattamente da come il tuo sistema è messo insieme. Se si tratta di una semplice ramificazione, allora trattala come una storia lineare con alcune bandiere per dire esattamente quale percorso stai percorrendo (o se preferisci visualizzare in questo modo, una struttura ad albero binario in cui ogni nodo è un punto di scelta della storia e la corrente posto nella storia è un puntatore a uno dei nodi). Una storia leggermente più complessa con più percorsi che possono incrociarsi l'una con l'altra potrebbe essere modellata come un grafico aciclico diretto usando la stessa tecnica.

E se avessi più archi di storia in corso contemporaneamente, come un tipico sistema di ricerca "open world" in cui il giocatore può avere più missioni contemporaneamente? Se le missioni non interagiscono l'una con l'altra, puoi semplicemente trattarle come un mini-albero lineare o ramificato separato. E se si modificano a vicenda? Ecco la mia opzione preferita:

Un grafico diretto modificato, in cui ciascun nodo rappresenta una missione. Qui ci sono due tipi base di frecce tra i nodi: "attivare" e "disattivare". In questo modo, il completamento di una missione potrebbe aprire nuove missioni e potrebbe anche invalidare vecchie missioni che non hanno più senso (ad esempio se ti viene assegnato un set di missioni, ognuna delle quali serve ad aiutare un lato diverso di alcune guerre fazioni, il completamento di una missione potrebbe nascondere automaticamente le altre missioni se si desidera forzare il giocatore a scegliere un lato e rimanere con esso). Dovrai anche memorizzare in ogni nodo il suo stato attuale: attivo (attualmente visibile al giocatore), inattivo (non è mai stato visibile al giocatore), completato (il giocatore ha terminato la missione), fallito (il giocatore ha visto la missione ma fu successivamente inattivato, ad esempio completando una ricerca concorrente separata).

Nota a margine divertente: ogni sistema che funziona per una missione / trama, funziona anche per un albero di conversazione individuale con un NPC e viceversa. Quindi, se trovi un sistema di conversazione adatto al tuo gioco, chiediti se vale la pena modificarlo anche per il sistema della trama.


Inoltre, a seconda del gioco in questione, il grafico potrebbe non essere aciclico: considera, ad esempio, se il giocatore fa un errore che gli impedisce di andare avanti, ma ha la possibilità di rettificarlo rivisitando una serie precedente di nodi.
Jon Purdy,

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Il set di strumenti di Neverwinter Nights include un interessante tentativo di risolvere questo problema, noto come Wizard della trama. Originariamente non veniva fornito con il set di strumenti, quindi potrebbe essere necessario riprovare se lo sviluppo del modulo è stato effettuato anni fa. Ecco un lungo tutorial che esamina i diversi componenti progettati per progettare un diagramma di gioco di ruolo.

Il riassunto di base è che il "mago della trama" ti consente di costruire trame e missioni dall'alto verso il basso. Ad esempio, puoi dire che genera lo scripting rilevante per una ricerca "recupera 10 cose", che porta a una fedex, che porta a una cosa personalizzata con script. La procedura guidata genererà quindi una serie di componenti collegati che sono legati allo script della trama e quindi consente di posizionarli nel mondo. Ciò ti consente di spostare facilmente NPC o nemici in giro per il mondo senza interrompere alcuna connessione di scripting.

Non conosco altri giochi commerciali che usano questa tecnica (la maggior parte sembra usare una tonnellata di variabili una tantum che vengono controllate tramite script), ma ho sempre pensato che questa fosse una base ragionevole per costruire un gioco di ruolo completo o un'avventura in stile gioco.


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